Il mondo
Classica ambientazione di D&D: L’avventura è ambientata nei Forgotten Realms, un mondo fantasy medievale. Il continente di Faerûn ospita regni umani, città-stato, foreste elfiche, fortezze naniche. Diverse razze e culture convivono, commerciano o combattono tra loro. Ordini religiosi, gilde, nobili, organizzazioni criminali e potenti fazioni perseguono interessi contrastanti. Il tono deve essere high fantasy avventuroso, con esplorazione, intrighi, misteri, battaglie, creature fantastiche e scelte capaci di influenzare persone, fazioni e territori. Il continente di Faerûn comprende grandi città, regni feudali, villaggi, foreste elfiche, fortezze naniche, montagne, deserti, paludi e territori selvaggi infestati da mostri. Umani, elfi, nani, halfling, gnomi e numerosi altri popoli convivono nei vari territori.
Avanzamento dell'Adattamento
Classi100%
Abilità100%
Oggetti100%
Classi
Barbaro
La furia primordiale scorre nelle tue vene come il sangue dei ghiacci del Nord. Non sei un soldato né un tattico: sei una tempesta di muscoli e rabbia che travolge i nemici. Incassi colpi che spezzerebbero chiunque e li restituisci con forza raddoppiata. Che tu sia un guerriero delle tribù di Uthgardt o un bruto delle Spine del Mondo, il tuo approccio è diretto, fisico e terribilmente efficace. La paura è per gli altri; tu sei ciò da cui fuggono. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA
Bardo
La tua vera arma è la voce e la presenza. Sei un affabulatore capace di ispirare folle, sedurre nobili o ingannare chiunque ti ascolti. Conosci il potere delle storie, della musica e dell'emozione, e in ogni corte o taverna trovi un punto di contatto. Che tu sia un menestrello errante di Waterdeep o un araldo di corte, preferisci trasformare gli avversari in alleati prima che alzino un'arma. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA
Chierico
Sei il ponte tra il mondo mortale e il divino, il canale della volontà di un dio di Faerûn. La tua fede non è un semplice credo, ma una forza tangibile che compie miracoli: guarisci i feriti, scacci i non-morti e guidi i compagni con una luce che nessuna tenebra spegne. Che tu serva Torm, Lathander o Kelemvor, la tua vocazione è chiara: servire e proteggere, anche a costo del sacrificio. CARATTERISTICA PRINCIPALE: SAGGEZZA
Druido
Il mondo naturale è il tuo tempio e la tua arma. Senti il battito della terra, il sussurro del vento e il fluire dei fiumi come parte del tuo essere. Non sei un civilizzato che visita le foreste, ma un figlio che torna a casa. La tua magia trae forza dalla linfa vitale del mondo, permettendoti di controllare le piante, parlare con le bestie e mutare forma. Sei il guardiano silenzioso delle selve elfiche e delle terre selvagge. CARATTERISTICA PRINCIPALE: SAGGEZZA
Guerriero
La disciplina è la tua religione, l'addestramento il tuo credo. Sei un maestro del combattimento, non per istinto ma per tecnica. Conosci ogni arma, ogni posizione, ogni tattica. Sei l'architrave di ogni compagnia, l'eroe che tiene la linea mentre gli altri arretrano. Che tu sia un cavaliere di Cormyr o un mercenario della Costa della Spada, il tuo compito è chiaro: eseguire il piano e riportare a casa i tuoi compagni. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA
Monaco
La vera forza risiede nella perfezione di mente, corpo e spirito. Attraverso anni di meditazione e allenamento estremo, hai trasformato il tuo corpo in un'arma letale e la tua volontà in uno scudo impenetrabile. Non ti servono armature né spade: le tue mani sono più affilate. Colpisci con velocità che confonde la vista e ti muovi con grazia sovrumana. Sei un monaco di un monastero sperduto sulle montagne, un artista marziale dal controllo assoluto. CARATTERISTICHE PRINCIPALI: SAGGEZZA e DESTREZZA
Paladino
Non combatti per denaro o gloria, ma per un giuramento sacro e una causa più grande. La tua fede incrollabile in un codice d'onore ti infonde un potere sovrannaturale. Sei un baluardo contro il caos, un faro di speranza per gli oppressi. La tua presenza ispira i deboli e incute terrore nei malvagi. Che tu sia un cavaliere dell'Ordine del Guanto o un paladino di Tyr, la tua parola è legge e il tuo braccio è la sentenza del tuo dio. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA e CARISMA
Ranger
Sei il padrone dell'inospitale, l'occhio che vede dove gli altri sono ciechi. La tua dimora è la frontiera, il confine tra il noto e l'ignoto. Sei un sopravvissuto e un inseguitore che legge le tracce come un libro aperto. La tua mira è infallibile e i tuoi colpi colpiscono sempre i punti deboli del nemico. Che tu sia un guardaboschi delle foreste o un cacciatore di mostri delle terre selvagge, per te l'avventura è istinto e adattamento. CARATTERISTICHE PRINCIPALI: DESTREZZA e SAGGEZZA
Ladro
Vivi nell'ombra, dove la legge non arriva o non osa guardare. La tua abilità non sta nella forza bruta, ma nell'astuzia, nella velocità e nella precisione. Sei un maestro nell'aprire ciò che è chiuso, nel trovare ciò che è nascosto e nell'eliminare silenziosamente ciò che è d'intralcio. La tua vita è un gioco di equilibrio tra le ombre, fatto di contatti loschi e piani audaci. Che tu sia un borseggiatore di Waterdeep o una spia delle gilde, sei sempre un passo avanti agli inseguitori. CARATTERISTICA PRINCIPALE: DESTREZZA
Stregone
Non hai studiato, non hai pregato, non hai stretto patti. Il potere scorre nel tuo sangue come un'eredità, un dono o forse una maledizione. La tua magia è istintiva e selvaggia, modellata dalla tua volontà e dalle tue emozioni. Puoi discendere da una stirpe draconica o da un'antica linea di maghi. La tua sfida non è imparare a controllare il potere, ma imparare a controllare te stesso. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA
Warlock
La tua conoscenza occulta e il tuo potere hanno un prezzo: un patto. Hai stretto un accordo con un essere di immensa potenza che si cela oltre il velo della realtà. In cambio del suo favore, hai ricevuto capacità arcane proibite. Sei un ricercatore di verità proibite, un servo consapevole di un potere antico. Che il tuo patrono sia un demone degli Abissi, un arcidiavolo o un'entità del Piano dell'Ombra, il tuo destino è ormai legato al suo volere. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA
Mago
La conoscenza è il vero potere. Hai passato anni a studiare tomi polverosi e a decifrare antiche iscrizioni per comprendere le leggi fondamentali della realtà. Il tuo potere non è un dono, ma una scienza. Comprendi i perché e i come, e attraverso formule precise e gesti calcolati pieghi il mondo alla tua volontà. Che tu sia un mago di una torre di Silverymoon o un erudito di Candlekeep, la tua mente è la tua arma più affilata. CARATTERISTICA PRINCIPALE: INTELLIGENZA
Abilità già adattate (456)
Addestramento Straordinario
Sai coordinarti con il tuo compagno animale: gli impartisci indicazioni per compiere manovre tattiche mentre agisci. Il Narratore gestisce la collaborazione.
Aggressore Selvaggio
Quando tiri i danni di un attacco con arma da mischia, puoi ritirare l’intero tiro una volta e tenere il totale più alto. Non richiede azioni e puoi farlo due volte per combattimento. Disponibile dal livello 3.
Aiuto
Con un’azione rinforzi gli alleati in un’area di raggio 1,5 caselle, centrata entro 3 caselle da te. I loro punti ferita massimi e attuali aumentano di 5 fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 2.
Ali di Drago
Con un’azione bonus dispieghi ali draconiche. Fino alla fine dello scontro ottieni lo stato In Volo e 3 caselle di movimento in più. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Allarme
Proteggi un’area con un allarme magico. Quando qualcuno vi entra senza essere autorizzato, ricevi un avviso mentale oppure fai risuonare un allarme udibile.
Allucinazione di Forza
Con un’azione proietti un’illusione dolorosa nella mente di un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Intelligenza, subisce 1d6 danni psichici ed è Spaventato per 3 round. Per 3 round può subire altri 1d6 danni psichici alla fine del proprio turno, evitabili con un tiro salvezza su Intelligenza. Consuma uno slot di grado 2.
Allucinazione Mortale
Con un’azione tormenti un nemico entro 12 caselle con visioni terrificanti. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, subisce 4d10 danni psichici ed è Spaventato per 3 round. Per 3 round può subire altri 4d10 danni psichici alla fine del proprio turno; un tiro salvezza su Saggezza riuscito evita il danno ripetuto e può interromperlo. Consuma uno slot di grado 4.
Alterare Sé Stesso
Modifichi il tuo corpo scegliendo un adattamento: respirare e muoverti nell’acqua, cambiare aspetto oppure sviluppare armi naturali con +1 ai tiri per colpire e ai danni. L’uso di queste trasformazioni è gestito dal Narratore.
Amicizia
Con un piccolo incanto rendi una creatura non ostile più disponibile nei tuoi confronti. Hai vantaggio alle prove di Carisma rivolte a lei, ma quando l’effetto termina la creatura capisce di essere stata influenzata e diventa ostile.
Amicizia con gli Animali
Rassicuri una bestia con Intelligenza inferiore a 4 e cerchi di convincerla che non sei una minaccia. Se fallisce il tiro salvezza, diventa Affascinata da te.
Amico degli Animali
Sai avvicinarti agli animali senza allarmarli. Ottieni +2 alle prove per avvicinare, tranquillizzare o guidare animali non ostili.
Anatema
Con un’azione maledici fino a tre nemici entro 6 caselle. Per 5 round sottraggono 1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza; un tiro salvezza su Carisma riuscito evita il maleficio. Consuma uno slot di grado 1.
Anima Adamantina
La tua disciplina rafforza ogni difesa: aggiungi il tuo bonus di competenza a tutti i tiri salvezza. L’effetto è automatico.
Animale Messaggero
Affidi a un piccolo animale un messaggio di massimo 25 parole e gli indichi dove consegnarlo.
Animare Morti
Con un’azione bonus fai comparire Non morto animato in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 22 punti ferita e CA 12. Si muove di 3 caselle. Può usare Tocco Gelido. È immune ai danni da veleno. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 3.
Animare Oggetti
Con un’azione bonus fai comparire Oggetti Animati in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 35 punti ferita e CA 15. Si muove di 5 caselle. Può usare Dardo Incantato. Dimezza i danni fisici. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 5.
Anti-Individuazione
Nascondi una creatura o un oggetto alla magia di divinazione e ai sensori magici.
Antipatia/Simpatia
Rendi un oggetto o un’area irresistibilmente attraente oppure respingente per un tipo di creature che scegli. L’area può occupare un cubo di 60 metri per lato.
Araldista
Sai leggere l’identità dietro un simbolo. Ottieni +2 alle prove per riconoscere stemmi, casate, uniformi, insegne militari e simboli politici.
Arma Magica
Con un’azione bonus incanti le armi di un alleato entro 1 casella. Fino alla fine dello scontro, ottengono +1 ai tiri per colpire e ai danni e sono considerate magiche. Consuma uno slot di grado 2.
Arma Spirituale
Con un’azione bonus colpisci un nemico entro 6 caselle con un’arma spirituale. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 1d8 danni da forza più il modificatore di quella caratteristica. Consuma uno slot di grado 2.
Arma Spirituale
Con un’azione bonus colpisci un nemico entro 6 caselle con un’arma spirituale. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 1d8 danni da forza più il modificatore di quella caratteristica. Puoi usarla due volte per combattimento.
Armatura di Agathys
Con un’azione ti avvolgi in un’armatura gelida e ottieni 5 punti ferita temporanei fino alla fine dello scontro. Per tutta questa durata, ogni volta che subisci danni infliggi 5 danni da freddo alla loro fonte, anche se hai già perso i punti ferita temporanei. Consuma uno slot di grado 1.
Armatura Magica
Con un’azione avvolgi un alleato entro 1 casella in una protezione magica. Se non indossa armature né usa uno scudo, fino alla fine dello scontro la sua CA di base diventa 13 più il modificatore di Destrezza. Consuma uno slot di grado 1.
Arti Marziali
Anche senza armi, sai farti rispettare. Finché non hai armi equipaggiate, i tuoi colpi a mani nude usano il modificatore della caratteristica principale della tua classe sia per colpire sia per i danni. Al livello 1 ogni colpo infligge 2d4 danni contundenti più quel modificatore e puoi attaccare una volta con l’azione principale. Dal livello 2 puoi attaccare due volte e ottieni +1 per colpire. Dal livello 5 ogni colpo passa a 3d4 e il bonus per colpire diventa +2; dal livello 11 passi a 4d4, +3 per colpire e tre attacchi; dal livello 17 arrivi a 5d4, +4 per colpire e quattro attacchi. Aggiungi sempre la competenza e gli altri bonus applicabili al tiro per colpire; ai danni aggiungi il modificatore principale una sola volta per colpo. Ogni attacco ha il proprio tiro per colpire e può bersagliare un nemico entro 1 casella. I danni e il bonus valgono anche per il singolo colpo di un attacco di opportunità. Questa abilità è passiva: non consuma utilizzi e non richiede azioni bonus.
Atleta Straordinario
L’allenamento ti rende rapido e preciso. Ottieni automaticamente 1 casella di movimento in più e +2 ai tiri per colpire.
Attacco Adescante
Con un’azione effettui un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 1d8 danni fisici. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Saggezza o restare Provocato per 1 round. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Attacco con Finta
Con un’azione bonus inganni l’avversario con una finta. Ottieni +5 al prossimo tiro per colpire e 1d8 danni fisici aggiuntivi al prossimo colpo a segno. Ogni bonus si esaurisce quando viene usato. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Attacco Disarmante
Con un’azione effettui un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 1d8 danni fisici. Questa versione non fa perdere l’arma al bersaglio. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Attacco Extra
Quando usi l’azione di attacco, puoi effettuare un attacco in più. Il beneficio è automatico.
Attacco Extra (11° livello)
Quando usi l’azione di attacco, puoi effettuare due attacchi in più. Il beneficio è automatico e diventa disponibile dal livello 11.
Attacco Extra (20° livello)
Quando usi l’azione di attacco, puoi effettuare tre attacchi in più. Il beneficio è automatico e diventa disponibile dal livello 20.
Attacco Furtivo
Se sei Nascosto e colpisci con un’arma Leggera, puoi infliggere danni fisici aggiuntivi una volta per tuo turno. Parti da 1d6 e aggiungi un altro d6 ai livelli 3, 5, 7 e così via, fino a un massimo di 10d6 dal livello 19. L’effetto è automatico e non richiede azioni.
Attacco Sbilanciante
Con un’azione attacchi con un’arma un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 1d8 danni fisici. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Forza o diventare Prono: resta a terra finché si rialza o termina lo scontro. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Attento Ascoltatore
Il tuo orecchio coglie i suoni più discreti. Ottieni +2 alle prove basate sull’udito, come origliare o riconoscere rumori insoliti.
Aura di Coraggio
La tua presenza dà coraggio agli alleati entro 3 caselle, rendendoli immuni allo stato Spaventato. L’aura è automatica e non richiede azioni.
Aura di Protezione
La tua presenza protegge gli alleati entro 3 caselle: aggiungono il tuo modificatore di Carisma ai tiri salvezza. L’aura è automatica e non richiede azioni.
Aura di Purezza
Con un’azione proteggi gli alleati entro 3 caselle da te. Per 3 round dimezzano i danni da veleno, sono immuni allo stato Avvelenato e ottengono +2 a tutti i tiri salvezza. Consuma uno slot di grado 4.
Aura di Vita
Con un’azione crei attorno a te una zona di energia vitale di raggio 3 caselle, che dura 3 round. Gli alleati al suo interno dimezzano i danni necrotici; se iniziano il turno nella zona a 0 punti ferita, ne recuperano 1. Consuma uno slot di grado 4.
Aura di Vitalità
Con un’azione bonus crei attorno a te una zona curativa di raggio 3 caselle, che dura 3 round. Gli alleati al suo interno recuperano 2d6 punti ferita quando la zona compare; gli alleati che vi entrano ricevono la stessa cura. Consuma uno slot di grado 3.
Aura Sacra
Con un’azione proteggi gli alleati entro 3 caselle da te. Per 3 round ottengono +5 a tutti i tiri salvezza e gli attacchi contro di loro hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 8.
Azione Scaltra
Con un’azione bonus prepari una manovra agile. Fino alla fine dello scontro puoi usare Scatto e Disimpegno come azioni bonus. Puoi attivarla sei volte per combattimento.
Bacche Benefiche
Con un’azione offri il potere curativo delle tue bacche a un alleato entro 1 casella, facendogli recuperare 1d4 + 4 punti ferita. Consuma uno slot di grado 1.
Bagliore Lunare
Con un’azione fai cadere un bagliore lunare su un’area di raggio 1 casella, centrata entro 12 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 2d10 danni fisici, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 2.
Bagliore Solare
Con un’azione sprigioni una lama di luce lunga 6 caselle e larga 1, a partire da te. Le creature investite subiscono 6d8 danni radianti e restano Accecate per 3 round. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni ed evita la cecità. Consuma uno slot di grado 6.
Banchetto degli Eroi
Evochi un banchetto per dodici persone. Chi ne beneficia viene curato da malattie e veleni, ottiene protezione da paura e veleno, vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e punti ferita aggiuntivi. Il Narratore gestisce i benefici del pasto.
Barriera di Lame
Con un’azione crei entro 12 caselle una barriera di lame lunga 8 caselle. Dura 4 round e offre mezza copertura, senza bloccare movimento o visuale. Chi la attraversa subisce 6d10 danni taglienti, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Non può essere distrutta con i danni. Consuma uno slot di grado 6.
Beffa Crudele
Con un’azione ferisci con le parole un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, subisce 1d4 danni psichici e ottiene Svantaggio per 1 round. I danni diventano 2d4 al livello 5, 3d4 al livello 11 e 4d4 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Benedizione
Con un’azione benedici fino a tre alleati entro 6 caselle. Per 5 round aggiungono 1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Consuma uno slot di grado 1.
Blocca Mostri
Con un’azione immobilizzi un nemico entro 9 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Paralizzato per 2 round. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 5.
Blocca Persone
Con un’azione cerchi di paralizzare un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Paralizzato per 2 round. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 2.
Bocca Magica
Lasci su un oggetto un messaggio e scegli la condizione che lo farà partire. Quando si verifica, appare una bocca illusoria che ripete il messaggio con la tua voce.
Borseggiatore Scaltro
Hai mani veloci e discrete. Ottieni +2 alle prove per sottrarre o nascondere piccoli oggetti senza farti notare.
Braccia di Hadar
Con un’azione liberi tentacoli oscuri che colpiscono tutte le creature entro 1 casella da te. Infliggono 2d6 danni necrotici, dimezzati per chi supera un tiro salvezza su Forza. Consuma uno slot di grado 1.
Bravo Oratore
Sai tenere viva l’attenzione di una platea: ottieni +2 alle prove di Persuasione quando parli a un gruppo di almeno tre persone.
Bugia Credibile
Sai mescolare verità e invenzione. Ottieni +2 alle prove di Inganno quando la tua bugia contiene dettagli reali o facilmente verificabili.
Cacciatore di Passaggi
Sai dove cercare aperture nascoste. Ottieni +2 alle prove per trovare porte segrete, scomparti occultati e passaggi camuffati.
Caduta Morbida
Rallenti la caduta di un massimo di cinque creature: scendono di 18 metri per round e atterrano senza subire danni da caduta.
Calmare Emozioni
Con un’azione diffondi la calma in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Rimuovi gli stati Affascinato e Spaventato dalle creature coinvolte; un tiro salvezza su Carisma riuscito permette di resistere all’effetto. Consuma uno slot di grado 2.
Camminare nel Vento
Tu e fino a dieci alleati diventate nubi vaporose, con una velocità di volo di 90 metri. Tornare alla forma normale richiede un minuto.
Camminare sull’Acqua
Permetti a un massimo di dieci creature di camminare sulla superficie di liquidi e materiali cedevoli, come acqua, fango, neve e lava.
Campo Anti-Magia
Con un’azione crei attorno a te un campo di raggio 1 casella, che dura 3 round. Chi si trova al suo interno è Indebolito e ottiene Svantaggio finché vi rimane. Consuma uno slot di grado 8.
Camuffare Sé Stesso
Cambi il tuo aspetto e quello di abiti ed equipaggiamento con un’illusione, senza alterare davvero la forma del tuo corpo. Un esame attento o il contatto fisico possono svelare il travestimento.
Capanna di Leomund
Con un’azione crei vicino a te una barriera magica lunga 6 caselle. Per 5 round blocca movimento e visuale, offre copertura totale e non può essere distrutta con i danni. Scompare prima se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 3.
Caratteristica Potenziata
Con un’azione rafforzi un alleato entro 1 casella. Fino alla fine dello scontro ottiene +2 ai tiri per colpire e a tutti i tiri salvezza. Consuma uno slot di grado 2.
Carica
Con un’azione bonus sferri un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 5. Il bersaglio può inoltre essere spinto di 1 casella, a meno che superi un tiro salvezza su Forza. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Carica
Con un’azione bonus sferri un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 5. Il bersaglio può inoltre essere spinto di 1 casella, a meno che superi un tiro salvezza su Forza. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Carne in Pietra
Con un’azione trasformi in pietra un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, resta Pietrificato per 5 round. Consuma uno slot di grado 6.
Catena di Fulmini
Con un’azione fai balzare una scarica tra un massimo di quattro nemici entro 16 caselle. I bersagli devono essere distinti e distare al massimo 6 caselle l’uno dall’altro. Ciascuno subisce 10d8 danni da fulmine, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 6.
Cecità/Sordità
Con un’azione privi un nemico entro 6 caselle della vista oppure dell’udito. Scegli Accecato o Assordato: se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, subisce quello stato per 3 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno per liberarsene. Consuma uno slot di grado 2.
Celare
Nascondi una creatura consenziente o un oggetto, rendendoli invisibili e impossibili da individuare. Restano in animazione sospesa finché non si verifica la condizione stabilita.
Cerchio di Morte
Con un’azione diffondi energia necrotica in un’area di raggio 6 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 8d6 danni necrotici, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 6.
Cerchio di Potere
Con un’azione infondi potere agli alleati entro 3 caselle da te. Per 3 round ottengono +5 a tutti i tiri salvezza. Consuma uno slot di grado 5.
Cerchio di Teletrasporto
Tracci un portale collegato a un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci i sigilli. Il passaggio rimane aperto per pochi istanti e trasporta chi lo attraversa.
Cerchio Magico
Con un’azione tracci un cerchio magico di raggio 2 caselle, centrato entro 6 caselle da te, che dura 4 round. Nella variante Protezione, gli alleati al suo interno sono immuni agli stati Affascinato e Spaventato e gli attacchi contro di loro hanno svantaggio. La variante Contenimento rende invece Trattenuti per 4 round i nemici che entrano e falliscono un tiro salvezza su Carisma; possono ripeterlo alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 3.
Charme su Persone
Con un’azione ammalii un nemico entro 3 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 1.
Chiaroveggenza
Crei un sensore invisibile in un luogo che conosci. Attraverso di esso puoi scegliere di vedere oppure ascoltare a distanza.
Clone
Fai crescere in un recipiente un duplicato inerte di una creatura. Alla morte dell’originale, la sua anima può trasferirsi nel clone.
Colpo Accurato
Con un’azione metti in evidenza i punti deboli di un nemico entro 3 caselle. Per 1 round, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio. È un trucchetto di grado 0.
Colpo del Comandante
Con un’azione bonus guidi il colpo di un alleato entro 6 caselle. Ottiene +2 al prossimo tiro per colpire e 1d8 danni aggiuntivi al prossimo colpo a segno. Ogni bonus si esaurisce quando viene usato. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Colpo di Fortuna
Con un’azione ti prepari a sfruttare un’occasione perfetta. Il tuo prossimo tiro per colpire viene considerato un 20 naturale, poi il beneficio si esaurisce. Puoi usarla una volta per combattimento.
Colpo Infuocato
Con un’azione richiami una colonna di fuoco su un’area di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 4d6 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 5.
Colpo Intrappolante
Con un’azione bonus prepari un colpo che intrappola un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 1d6 danni perforanti aggiuntivi e, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Forza, lo rende Trattenuto per 2 round. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 1.
Colpo Stordente
Con un’azione sferri un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i normali danni dell’arma. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Costituzione o restare Stordito per 1 round. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Comando
Con un’azione imponi un ordine a un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, subisce l’effetto scelto: Fermo lo rende Incapacitato per 1 turno; A terra lo rende Prono per 1 turno; Avvicinati lo trascina di 3 caselle verso di te; Fuggi lo spinge di 3 caselle lontano da te. Consuma uno slot di grado 1.
Combattere con Due Armi
Se impugni due armi da mischia leggere a una mano, puoi usare un’azione bonus per attaccare un nemico adiacente con la seconda arma. Devi aver già effettuato nello stesso turno un attacco principale con la prima: il colpo aggiuntivo deve usare l’altra arma. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Comprensione dei Linguaggi
Comprendi il significato letterale delle lingue che ascolti e dei testi scritti che tocchi. Leggere richiede comunque tempo: questa magia non decifra messaggi segreti, glifi o codici che non siano una lingua.
Compulsione
Con un’azione bonus influenzi un nemico entro 3 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 4.
Comunione
Contatti la tua divinità e poni tre domande. Per ciascuna ricevi una risposta: sì, no oppure incerto.
Comunione con la Natura
Ti metti in ascolto della natura e scopri informazioni sul territorio entro 4,8 chilometri. Nelle grotte la portata si riduce a 90 metri.
Confusione
Con un’azione semini confusione in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 9 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza resta Incapacitato per 3 round; può riprendersi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 4.
Cono di Freddo
Con un’azione sprigioni un cono gelido lungo 6 caselle e ampio 90°, a partire da te. Le creature coinvolte subiscono 8d8 danni da freddo, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 5.
Conoscenza delle Leggende
Richiami antiche conoscenze su una persona, un luogo o un oggetto leggendario. Le risposte possono arrivare come racconti, enigmi o frammenti di tradizioni dimenticate.
Consapevolezza Primordiale
Spendendo uno slot, percepisci se certi tipi di creature, come draghi o non morti, si trovano entro 1,5 chilometri. Nel tuo terreno favorevole la portata aumenta a 9 chilometri.
Contagio
Con un’azione trasmetti un’infezione a un nemico entro 1 casella. Se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, resta Avvelenato per 3 round. Consuma uno slot di grado 5.
Contattare Altri Piani
Contatti mentalmente un’entità di un altro piano e puoi porle cinque domande. Il contatto è rischioso: se fallisci il tiro salvezza, subisci danni e perdi la lucidità.
Contingenza
Prepari un incantesimo rivolto a te stesso, di grado non superiore a 5 e che richieda un’azione. Si attiverà da solo quando si verifica una condizione che hai stabilito.
Controfascino
Con un’azione rinforzi la volontà degli alleati entro 3 caselle da te. Ottengono +5 a tutti i tiri salvezza per 1 round. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Controincantesimo
Quando stai per subire danni, puoi usare la tua reazione per annullare completamente quel singolo danno, qualunque sia la fonte. Non blocchi gli altri effetti della capacità e non interrompi l’azione del nemico. Consuma uno slot di grado 3.
Controllare Acqua
Con un’azione comandi l’acqua in un’area di raggio 3 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Scegli Alluvione per rendere Prone le creature per 1 turno e spingerle di 3 caselle, oppure Vortice per infliggere 4d8 danni contundenti e trascinarle di 3 caselle verso il centro. Un tiro salvezza su Forza riuscito evita lo spostamento e la caduta e dimezza i danni del Vortice. Consuma uno slot di grado 4.
Controllare Tempo Atmosferico
Modifichi precipitazioni, temperatura e vento entro 8 chilometri. Il cambiamento richiede da 10 a 40 minuti: tira 1d4 per sapere quante decine di minuti servono.
Cordone di Frecce
Con un’azione sorvegli con frecce magiche un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 6 caselle da te. Fino alla fine dello scontro, chi entra subisce 1d6 danni perforanti, evitabili con un tiro salvezza su Destrezza. Le frecce possono scattare al massimo quattro volte per combattimento. Consuma uno slot di grado 2.
Corona di Follia
Con un’azione confondi la mente di un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 2.
Costrizione
Con un’azione imponi un vincolo mentale a un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato fino alla fine dello scontro. L’abilità infligge inoltre 2d6 danni psichici alla fine dei turni del bersaglio, fino al termine del combattimento. Consuma uno slot di grado 5.
Creare Cibo e Acqua
Crei cibo e acqua sufficienti a nutrire fino a quindici persone oppure cinque cavalcature per 24 ore.
Creare Non Morti
Con un’azione bonus fai comparire Non morto superiore in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 55 punti ferita di base, più 2 per ogni tuo livello, il doppio del tuo bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 15 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Si muove di 4 caselle. Può usare Tocco Gelido. Dimezza i danni necrotici. È immune ai danni da veleno. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 6.
Creazione
Dai forma alle ombre del Piano delle Ombre e ne ricavi un oggetto non magico, fatto di materia vegetale o minerale.
Crescita di Spuntoni
Con un’azione ricopri di spuntoni un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile e infligge 2d4 danni perforanti a chi vi entra o vi inizia il turno. Consuma uno slot di grado 2.
Crescita Vegetale
Con un’azione fai infittire la vegetazione in un’area di raggio 10 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Per 5 round è terreno difficile e chi si trova al suo interno perde 2 caselle di movimento finché non ne esce. Consuma uno slot di grado 3.
Cura Ferite
Con un’azione curi un alleato entro 1 casella. Recupera 1d8 punti ferita più il modificatore della caratteristica principale della tua classe. Consuma uno slot di grado 1.
Danza Irresistibile di Otto
Con un’azione costringi un nemico entro 3 caselle a una danza incontrollabile. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Incapacitato per 2 round. Consuma uno slot di grado 6.
Dardo di Fuoco
Con un’azione scagli una fiamma contro un nemico entro 12 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 1d10 danni da fuoco. I danni diventano 2d10 al livello 5, 3d10 al livello 11 e 4d10 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Dardo Incantato
Con un’azione crei tre dardi magici e li indirizzi contro nemici entro 12 caselle, anche tutti contro lo stesso bersaglio. Ogni dardo colpisce senza tiro per colpire e infligge 1d4 + 1 danni da forza. Consuma uno slot di grado 1.
Dardo Stregato
Con un’azione colleghi un nemico entro 3 caselle a una scarica elettrica. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi subito 1d12 danni da fulmine e altri 1d12 alla fine di ogni turno del bersaglio per 3 round. Consuma uno slot di grado 1.
Dardo Tracciante
Con un’azione scagli un dardo di luce contro un nemico entro 12 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 4d6 danni radianti e, per 1 round, gli attacchi contro il bersaglio hanno vantaggio. Consuma uno slot di grado 1.
Deflagrazione Occulta
Con un’azione lanci un raggio contro un nemico entro 12 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: ogni raggio a segno infligge 1d10 danni da forza. Lanci due raggi dal livello 5, tre dal livello 11 e quattro dal livello 17, con un tiro separato per ciascuno; puoi distribuirli tra nemici diversi. È un trucchetto di grado 0.
Demolitore Prudente
Sai dove intervenire per far cedere una struttura in modo controllato. Ottieni +2 alle prove per trovarne i punti deboli o pianificare una demolizione.
Desiderio
Pieghi la realtà alla tua volontà. Puoi replicare un incantesimo dal grado 0 al grado 8 oppure tentare un effetto diverso, concordato con il Narratore. Andare oltre gli incantesimi replicabili può mettere a dura prova chi esprime il desiderio.
Destriero Fantomatico
Con un’azione fai comparire Destriero Fantomatico in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 1 punti ferita e CA 10. Si muove di 12 caselle. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 3.
Deviare Proiettili
Con un’azione prepari una deviazione. La protezione riduce un danno in arrivo di 1d10, più il tuo modificatore di Destrezza e il tuo livello, senza portarlo sotto zero. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Difesa Paziente
Con un’azione bonus assumi una posizione difensiva. Per 1 round, gli attacchi contro di te hanno svantaggio e ottieni +5 a tutti i tiri salvezza. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Difesa Senza Armatura
Finché non indossi un’armatura, puoi calcolare la tua CA partendo da 10 e aggiungendo i modificatori di Destrezza e Costituzione. Puoi usare anche uno scudo. La protezione è automatica e non si somma ad altre formule alternative di CA.
Difesa Senza Armatura
Finché non indossi armature e non usi uno scudo, puoi calcolare la tua CA partendo da 10 e aggiungendo i modificatori di Destrezza e Saggezza. La protezione è automatica e non si somma ad altre formule alternative di CA.
Discepolo della Vita
Le tue cure sono più efficaci: ogni volta che curi qualcuno in combattimento, gli fai recuperare 2 punti ferita aggiuntivi. Non richiede azioni extra.
Disco Fluttuante di Tenser
Crei un disco di forza che trasporta un carico e ti segue. Rimane a un’altezza limitata dal suolo e scompare se ti allontani troppo.
Disintegrazione
Con un’azione scagli un raggio distruttivo contro un nemico entro 6 caselle. Infliggi 10d6 + 40 danni da forza, oppure nessuno se supera un tiro salvezza su Destrezza. Consuma uno slot di grado 6.
Dissolvi il Bene e il Male
Con un’azione liberi un alleato entro 1 casella da tutti gli stati negativi, compresi Affascinato e Spaventato. Consuma uno slot di grado 5.
Dissolvi Magie
Con un’azione ripulisci una creatura entro 12 caselle da te da tutti gli stati che la influenzano, sia favorevoli sia sfavorevoli. Consuma uno slot di grado 3.
Dito della Morte
Con un’azione indichi un nemico entro 6 caselle e lo investi di energia letale. Infliggi 7d8 + 30 danni necrotici, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 7.
Divinazione
Chiedi a una divinità un presagio su un’azione prevista entro sette giorni. La risposta è veritiera, anche se può arrivare sotto forma di segno o indizio.
Dominare Bestie
Con un’azione pieghi la volontà di un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round e può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno. L’effetto termina se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 4.
Dominare Mostri
Con un’azione soggioghi un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno; l’effetto termina anche se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 8.
Dominare Persone
Con un’azione cerchi di piegare la volontà di un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno; l’effetto termina anche se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 5.
Dote Affidabile
La tua esperienza rende i colpi più sicuri: ottieni automaticamente +2 ai tiri per colpire.
Duello Obbligato
Con un’azione bonus sfidi un nemico entro 3 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, diventa Provocato fino alla fine dello scontro. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 1.
Elusione
La tua agilità ti protegge dagli elementi: dimezzi automaticamente i danni da fuoco, freddo, fulmine, acido e veleno.
Erborista
Conosci i doni e i pericoli del mondo vegetale. Ottieni +2 alle prove per riconoscere piante, erbe medicinali, funghi e sostanze naturali.
Eroismo
Con un’azione infondi coraggio a un alleato entro 1 casella. Per 3 round è immune alla paura e, all’inizio di ogni suo turno, riceve punti ferita temporanei pari al modificatore della caratteristica principale della tua classe. Consuma uno slot di grado 1.
Esilio
Con un’azione isoli magicamente un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Carisma, resta Incapacitato per 2 round. Consuma uno slot di grado 4.
Esperto di Trappole
Sai riconoscere i pericoli nascosti nei meccanismi. Ottieni +2 alle prove per trovare, capire o disattivare trappole meccaniche.
Esploratore Nato
Conosci a fondo un tipo di terreno che hai scelto. Questa esperienza ti aiuta a orientarti, trovare cibo, seguire tracce e affrontare i viaggi in quell’ambiente.
Esplosione Solare
Con un’azione fai esplodere luce solare in un’area di raggio 6 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 12d6 danni radianti e restano Accecate per 3 round. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni ed evita la cecità. Consuma uno slot di grado 8.
Estasiare
Con un’azione catturi l’attenzione dei nemici entro 6 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza ottiene Svantaggio per 3 round. Consuma uno slot di grado 2.
Evoca Animali
Con un’azione fai comparire Bestia evocata in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 24 punti ferita e CA 13. Si muove di 5 caselle. Può usare Frusta di Spine. Può essere attaccato e curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 3.
Evoca Celestiali
Con un’azione fai comparire Celestiale evocato in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 65 punti ferita di base, più 2 per ogni tuo livello, il doppio del tuo bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 17 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Si muove di 6 caselle. Può usare Fiamma Sacra e Cura Ferite. Dimezza i danni radianti e necrotici. Può essere attaccato e curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 7.
Evoca Creature Boschive
Con un’azione fai comparire Creatura Boschiva in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 22 punti ferita e CA 14. Si muove di 5 caselle. Può usare Beffa Crudele. Può essere attaccato e curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 4.
Evoca Elementale
Con un’azione fai comparire Elementale in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 50 punti ferita di base, più 2 per ogni tuo livello, il doppio del tuo bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 15 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Si muove di 6 caselle. Può usare Dardo di Fuoco. Dimezza i danni da fuoco. Può essere attaccato e curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 5.
Evoca Elementali Minori
Con un’azione fai comparire Elementale Minore in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 20 punti ferita e CA 13. Si muove di 5 caselle. Può usare Raggio di Gelo. Dimezza i danni da freddo. Può essere attaccato e curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 4.
Evoca Folletto
Con un’azione fai comparire Folletto evocato in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 42 punti ferita di base, più 2 per ogni tuo livello, il doppio del tuo bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 16 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Si muove di 6 caselle. Può usare Beffa Crudele. Dimezza i danni psichici. Può essere attaccato e curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 6.
Evoca Pioggia di Armi
Con un’azione fai piovere armi su un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 8d8 danni fisici, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 5.
Evoca Raffica
Con un’azione scateni una raffica di colpi in un cono lungo 6 caselle e ampio 90°, a partire da te. Le creature coinvolte subiscono 3d8 danni fisici, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 3.
Evocazioni Istantanee di Drawmij
Marchi un oggetto che pesa al massimo 4,5 chilogrammi e lo leghi a uno zaffiro. Quando schiacci quella gemma, l’oggetto compare subito nella tua mano.
Fabbricare
Trasformi materie prime in oggetti finiti, come alberi in un ponte o lino in vestiti. Puoi lavorare un volume entro un cubo di 3 metri per lato; per metallo e pietra, il limite indicato è di otto cubi di 1,5 metri per lato.
Factotum
Sai cavartela in ogni situazione: ottieni automaticamente +1 ai tiri per colpire.
Falsario Esperto
Conosci i trucchi di chi falsifica documenti. Ottieni +2 alle prove per creare o riconoscere documenti, firme, sigilli e autorizzazioni false.
Fame di Hadar
Con un’azione apri una zona di oscurità di raggio 2 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile, blocca la visuale e rende Accecato chi è all’interno. Chi vi inizia il turno subisce 2d6 danni da freddo; chi vi termina il turno subisce 2d6 danni da acido, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 3.
Faretra Rapida
Con un’azione bonus acceleri il ritmo dei tuoi attacchi. Per 3 round ottieni due attacchi aggiuntivi. Consuma uno slot di grado 5.
Faro di Speranza
Con un’azione infondi speranza agli alleati entro 3 caselle da te. Per 3 round ottengono +5 ai tiri salvezza e recuperano il 50% di punti ferita in più da ogni cura. Consuma uno slot di grado 3.
Fatale
Con un’azione evochi incubi in un’area di raggio 3 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza subisce 4d10 danni psichici ed è Spaventato per 3 round. Per 3 round i bersagli possono subire altri 4d10 danni psichici alla fine del proprio turno; un tiro salvezza su Saggezza riuscito evita il danno ripetuto e può interromperlo. Consuma uno slot di grado 9.
Favore Divino
Con un’azione bonus richiami il favore divino sui tuoi colpi. Fino alla fine dello scontro, ogni volta che colpisci infliggi 1d4 danni radianti aggiuntivi. Consuma uno slot di grado 1.
Ferire
Con un’azione investi un nemico entro 6 caselle di energia necrotica, infliggendo 14d6 danni necrotici. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni. Consuma uno slot di grado 6.
Fermare il Tempo
Fermi il tempo per tutti tranne te e ottieni 1d4 + 1 turni per agire. L’effetto termina se coinvolgi altre creature o gli oggetti che indossano. Il Narratore gestisce questa pausa nel tempo.
Fiamma Perenne
Fai apparire su un oggetto una fiamma magica che illumina senza scottare e senza consumare ossigeno.
Fiamma Sacra
Con un’azione avvolgi di luce ardente un nemico entro 6 caselle. Subisce 1d8 danni radianti, oppure nessuno se supera un tiro salvezza su Destrezza. I danni diventano 2d8 al livello 5, 3d8 al livello 11 e 4d8 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Fiotto Acido
Con un’azione spruzzi acido su un massimo di due nemici entro 12 caselle. Ognuno subisce 1d6 danni da acido, oppure nessuno se supera un tiro salvezza su Destrezza. I danni diventano 2d6 al livello 5, 3d6 al livello 11 e 4d6 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Fiuto per le Bugie
Sai quando una storia non torna. Ottieni +2 alle prove per capire se qualcuno mente o nasconde qualcosa.
Folata di Vento
Con un’azione bonus scateni una raffica lunga 6 caselle e larga 1, a partire da te. Le creature investite vengono spinte di 3 caselle, a meno che superino un tiro salvezza su Forza. Consuma uno slot di grado 2.
Fondersi nella Pietra
Entri in una parete o in un oggetto di pietra, fondendoti con esso e scomparendo alla vista.
Forma Eterea
Entri ai confini del Piano Etereo. Puoi muoverti in ogni direzione e attraversare gli oggetti del Piano Materiale.
Forma Gassosa
Trasformi una creatura in una nube di foschia, capace di fluttuare e più resistente ai danni. Il Narratore gestisce gli spostamenti e gli effetti della forma gassosa.
Forma Selvatica
Assumi la forma di una bestia che hai già visto. Mantieni le tue caratteristiche mentali, ma usi i punti ferita della bestia. Il Narratore gestisce la trasformazione.
Forma Selvatica da Combattimento
Hai imparato ad assumere la tua forma selvatica molto più rapidamente. Il Narratore gestisce i tempi e la trasformazione.
Forme Animali
Trasformi le creature consenzienti che scegli in bestie di taglia Grande o inferiore e con grado di sfida non superiore a 4. Il Narratore gestisce le nuove forme.
Frantumare
Con un’azione provochi un’esplosione sonora in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 3d8 danni da tuono, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 2.
Freccia Acida di Melf
Con un’azione lanci una freccia d’acido contro un nemico entro 9 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 4d4 danni da acido e altri 2d4 alla fine del turno del bersaglio. Il danno ritardato termina se viene sconfitto. Consuma uno slot di grado 2.
Freccia Folgorante
Con un’azione bonus carichi di elettricità il tuo prossimo colpo: se va a segno, infligge 4d8 danni da fulmine aggiuntivi e consuma il beneficio. Consuma uno slot di grado 3.
Frenesia
Con un’azione bonus aumenti il ritmo dei tuoi colpi e ottieni un attacco aggiuntivo fino alla fine del tuo turno. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Frusta di Spine
Con un’azione sferzi un nemico entro 3 caselle con una frusta di spine. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 1d6 danni perforanti e lo trascini di 1 casella verso di te. I danni diventano 2d6 al livello 5, 3d6 al livello 11 e 4d6 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Fulmine
Con un’azione scarichi un fulmine lungo una linea di 10 caselle, larga 1, a partire da te. Le creature investite subiscono 8d6 danni da fulmine, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 3.
Fuorviare
Con un’azione confondi chi cerca di colpirti. Per 3 round sei Invisibile e gli attacchi contro di te hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 5.
Gabbia di Forza
Con un’azione crei entro 12 caselle una barriera di forza lunga 6 caselle. Per 4 round impedisce il passaggio e offre copertura totale, pur lasciando vedere attraverso di sé. Non può essere distrutta con i danni. Consuma uno slot di grado 7.
Giara Magica
Trasferisci la tua anima in un contenitore, da cui puoi tentare di possedere corpi umanoidi. Il tuo corpo originale rimane in animazione sospesa.
Giuramento di Inimicizia
Con un’azione bonus giuri di abbattere un nemico entro 1 casella. Fino alla fine dello scontro ottieni +5 ai tiri per colpire contro di lui, ma non contro gli altri nemici. Puoi usarla una volta per combattimento.
Glifo di Interdizione
Con un’azione prepari una trappola magica in un’area di raggio 1,5 caselle, centrata entro 6 caselle da te. Scegli fuoco, freddo, fulmine, acido o tuono: chi entra può subire 5d8 danni di quel tipo, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Il glifo dura fino alla fine dello scontro e può scattare una sola volta per combattimento. Consuma uno slot di grado 3.
Globo Cromatico
Con un’azione lanci un globo di energia contro un nemico entro 12 caselle. Scegli se infliggere danni da acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono, poi tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe. Se colpisci, infliggi 3d8 danni del tipo scelto. Consuma uno slot di grado 1.
Globo di Invulnerabilità
Con un’azione crei un globo protettivo di raggio 1 casella, centrato entro 1 casella da te. Dura 3 round: chi si trova al suo interno dimezza tutti i danni finché vi rimane. Consuma uno slot di grado 6.
Guardiano della Fede
Con un’azione fai comparire Guardiano della Fede in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 60 punti ferita e CA 15. Non può spostarsi. Può usare Fiamma Sacra. Dimezza i danni radianti. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 4.
Guarigione
Con un’azione curi un alleato entro 6 caselle, facendogli recuperare 70 punti ferita. Consuma uno slot di grado 6.
Guarigione di Massa
Con un’azione diffondi una potente cura tra gli alleati entro 6 caselle da te. Ognuno recupera 10d8 + 40 punti ferita e perde tutti gli stati negativi. Consuma uno slot di grado 9.
Guarigione Selvatica
Con un’azione bonus richiami la tua energia naturale e recuperi 2d8 punti ferita più il modificatore di Saggezza. Puoi usarla due volte per combattimento.
Guida
Con un’azione aiuti un alleato entro 1 casella. Alla prossima prova che effettua, l’alleato aggiunge 1d4 al risultato; poi l’effetto termina. È un trucchetto di grado 0.
Guscio Anti-Vita
Con un’azione crei un guscio circolare di raggio 1 casella, centrato entro 1 casella da te. Dura 3 round: chi ne attraversa il bordo resta Trattenuto per 1 turno. Consuma uno slot di grado 5.
Identificare
Esamini un oggetto magico o una creatura per scoprirne le proprietà soprannaturali. Puoi capire come usare un oggetto, se richiede sintonia, quante cariche gli restano e quali incantesimi lo influenzano.
Illusione Minore
Crei un suono oppure l’immagine di un oggetto che possa stare in uno spazio di 1,5 metri per lato. Chi esamina attentamente l’illusione può riconoscere l’inganno superando una prova di Indagare contro la CD delle tue abilità.
Illusione Programmata
Prepari un’illusione con immagini, suoni e movimenti. Compare quando si verifica la condizione che hai scelto e segue la scena che hai programmato.
Immagine Maggiore
Con un’azione fai comparire Immagine Maggiore in una casella visibile entro 12 caselle da te. Ha 1 punti ferita e CA 12. Si muove di 4 caselle. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 3 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 3.
Immagine Proiettata
Con un’azione bonus fai comparire Immagine Proiettata in una casella visibile entro 12 caselle da te. Ha 1 punti ferita e CA 14. Si muove di 6 caselle. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 7.
Immagine Silenziosa
Crei l’immagine di una creatura, un oggetto o un altro fenomeno visibile e puoi farla muovere mentre l’incanto dura. L’illusione non produce suoni, odori o sensazioni al tatto.
Immagine Speculare
Con un’azione crei copie illusorie che ti proteggono per 3 round. Quando stai per subire danni, una copia li annulla completamente. Questa protezione può annullare fino a tre singoli danni per combattimento. Consuma uno slot di grado 2.
Imposizione delle Mani
Con un’azione curi un alleato entro 1 casella e gli fai recuperare 5 punti ferita per ogni tuo livello. Puoi usarla tre volte per combattimento.
Imprigionare
Con un’azione imprigioni un nemico entro 6 caselle, scegliendo lo stato da infliggere: Catene lo rende Trattenuto, Sonno lo Addormenta, Prigione pietrificata lo Pietrifica e Contenimento lo rende Incapacitato. Un tiro salvezza su Saggezza riuscito evita l’effetto, che altrimenti dura fino alla fine dello scontro. Con Catene e Sonno il bersaglio può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno per liberarsi. Consuma uno slot di grado 9.
Inafferrabile
Sei difficile da cogliere impreparato: gli attacchi contro di te hanno sempre svantaggio. Non richiede azioni.
Inaridire
Con un’azione prosciughi le energie di un nemico entro 3 caselle, infliggendo 8d8 danni necrotici. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni. Consuma uno slot di grado 4.
Incanalare Divinità
Con un’azione diffondi energia divina entro 3 caselle da te. Gli alleati recuperano 2d8 punti ferita più il modificatore della caratteristica principale della tua classe. I nemici subiscono 2d8 danni radianti, dimezzati con un tiro salvezza su Saggezza riuscito. Puoi usarla due volte per combattimento.
Incantesimi Potenti
Quando colpisci, aggiungi ai danni il tuo modificatore di Saggezza. Il beneficio è automatico e non richiede azioni aggiuntive.
Incoraggiamento
Con un’azione bonus dai coraggio ai bersagli in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 16 caselle da te. Ognuno ottiene 1d8 punti ferita temporanei più il tuo modificatore di Carisma, fino alla fine dello scontro. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Individuazione dei Pensieri
Leggi i pensieri superficiali di qualcuno. Puoi provare a scavare più a fondo, ma in quel caso la persona si accorge che stai sondando la sua mente.
Individuazione del Bene e del Male
Percepisci la presenza e la posizione di aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti entro 9 metri da te.
Individuazione delle Malattie e dei Veleni
Percepisci veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te, riconoscendone la presenza e la natura.
Individuazione del Magico
Avverti la magia entro 9 metri da te. Osservandola, puoi riconoscerne l’aura e la scuola a cui appartiene.
Infliggi Ferite
Con un’azione scarichi energia necrotica su un nemico entro 1 casella. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 3d10 danni necrotici. Consuma uno slot di grado 1.
Ingrandire/Ridurre
Cambi le dimensioni di una creatura o di un oggetto, scegliendo se ingrandirlo o rimpicciolirlo. Il Narratore gestisce le conseguenze della trasformazione.
Insetto Gigante
Con un’azione fai comparire Insetto Gigante in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 30 punti ferita e CA 14. Si muove di 5 caselle. Può usare Fiotto Acido. Può essere attaccato e curato. Rimane per 4 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 4.
Integrità del Corpo
Con un’azione concentri le tue energie e recuperi 3 punti ferita per ogni tuo livello. Puoi usarla una volta per combattimento.
Interdizione alla Morte
Con un’azione proteggi un alleato entro 1 casella fino alla fine dello scontro. La prima volta che dovrebbe scendere a 0 punti ferita, la protezione lo salva; poi si esaurisce. Consuma uno slot di grado 4.
Interdizione alle Lame
Con un’azione ti proteggi dai colpi fisici. Per 1 round dimezzi i danni contundenti, perforanti e taglienti che subisci. È un trucchetto di grado 0.
Intermittenza
Con un’azione rendi intermittente la tua presenza. Per 3 round dimezzi tutti i danni che subisci e gli attacchi contro di te hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 3.
Intervento Divino
Implori l’aiuto della tua divinità. Il Narratore decide come si manifesta l’intervento, spesso attraverso un effetto simile a un incantesimo da chierico.
Intimidatore Freddo
Non hai bisogno di alzare la voce per farti temere. Ottieni +2 alle prove di Intimidire quando minacci con calma, senza passare subito alla violenza.
Intimorire Infernale
Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per avvolgere nelle fiamme chi li ha inflitti. La fonte del danno subisce subito 2d10 danni da fuoco, senza tiro salvezza. Consuma uno slot di grado 1.
Intralciare
Con un’azione fai crescere radici e rampicanti in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 9 caselle da te. Per 3 round l’area è terreno difficile. Chi vi si trova quando compare deve superare un tiro salvezza su Forza o restare Trattenuto finché la zona dura; può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 1.
Intrappolare l’Anima
Con un’azione cerchi di imprigionare l’anima di un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Carisma, resta Pietrificato fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 8.
Inversione della Gravità
Con un’azione capovolgi la gravità in un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Le creature coinvolte possono diventare In Volo e Incapacitate per 2 round; un tiro salvezza su Destrezza riuscito permette di evitare gli effetti. Consuma uno slot di grado 7.
Inviare
Invii un messaggio di massimo 25 parole a una creatura che conosci, ovunque si trovi.
Invisibilità
Con un’azione rendi Invisibile un alleato entro 1 casella, fino alla fine dello scontro. L’effetto termina prima se chi ha lanciato l’incanto attacca, usa una capacità o viene sconfitto. Consuma uno slot di grado 2.
Invisibilità Superiore
Con un’azione rendi Invisibile un alleato entro 1 casella per 3 round. Consuma uno slot di grado 4.
Invocare il Fulmine
Con un’azione richiami un fulmine su un’area di raggio 1 casella, centrata entro 12 caselle da te. Infligge 3d10 danni da fulmine alle creature coinvolte, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 3.
Ira
Con un’azione bonus ti abbandoni all’ira. Fino alla fine dello scontro infliggi 2 danni aggiuntivi quando colpisci, dimezzi i danni taglienti, perforanti e contundenti e ottieni +2 ai tiri salvezza. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Ispirazione Bardica
Con un’azione bonus ispiri un alleato entro 6 caselle. Aggiunge 1d6 al suo prossimo tiro, poi il dado di ispirazione si esaurisce. Puoi usarla tre volte per combattimento.
Labirinto
Con un’azione perdi un nemico entro 6 caselle in un labirinto mentale. Se fallisce un tiro salvezza su Intelligenza, resta Incapacitato per 3 round. Può ritrovare la via ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 8.
Lama Infuocata
Con un’azione bonus sferri un colpo di fiamma contro un nemico entro 1 casella. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 3d6 danni da fuoco. Consuma uno slot di grado 2.
Legame Planare
Con un’azione leghi a te un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Carisma, resta Affascinato fino alla fine dello scontro. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno; il legame termina anche se vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 5.
Legame Telepatico di Rary
Colleghi telepaticamente la tua mente a quella di un massimo di otto creature consenzienti, permettendovi di comunicare senza parlare.
Lentezza
Con un’azione rallenti le creature in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Per 3 round perdono 2 caselle di movimento e subiscono −2 alla CA. Possono evitare gli effetti con un tiro salvezza su Saggezza e ripeterlo alla fine di ogni proprio turno per liberarsene. Consuma uno slot di grado 3.
Lettore di Persone
Cogli ciò che le persone lasciano trasparire. Ottieni +2 alle prove per capire emozioni, intenzioni e atteggiamenti durante una conversazione.
Levitazione
Con un’azione sollevi una creatura entro 6 caselle, dandole lo stato In Volo per 3 round. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito evita l’effetto. Consuma uno slot di grado 2.
Libertà di Movimento
Con un’azione liberi i movimenti di un alleato entro 1 casella. Fino alla fine dello scontro ottiene 1 casella di movimento in più ed è immune agli stati Afferrato, Trattenuto e Rallentato. Consuma uno slot di grado 4.
Linguaggi
Permetti a una creatura di capire qualsiasi lingua parlata e di farsi capire da chiunque conosca almeno una lingua. L’effetto aiuta a parlare e ascoltare, ma non a leggere.
Linguista
Hai dimestichezza con le lingue e sai farti capire in diversi idiomi.
Localizza Animali e Piante
Indichi una specie animale o vegetale e percepisci la direzione e la distanza dell’esemplare più vicino nell’area di ricerca. Particolari condizioni naturali possono impedire di trovarlo.
Localizza Creatura
Percepisci la direzione di una creatura precisa o di una specie entro 300 metri. Un corso d’acqua largo almeno 3 metri interrompe la ricerca.
Localizza Oggetto
Ti concentri su un oggetto che conosci e ne percepisci la direzione, purché sia entro 300 metri da te.
Loquacità
Con un’azione rendi le tue parole sicure e persuasive. Fino alla fine dello scontro, nelle prove di Carisma un risultato del dado inferiore a 15 viene considerato 15, prima di aggiungere i modificatori. Consuma uno slot di grado 8.
Luce
Tocchi un oggetto non più grande di 3 metri e lo fai brillare: illumina intensamente entro 6 metri e crea luce fioca per altri 6 metri. Se l’oggetto è indossato o trasportato da un nemico, questi può evitare l’effetto con un tiro salvezza.
Luce Diurna
Con un’azione fai esplodere una luce intensa in un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Tutte le creature coinvolte perdono subito gli stati Invisibile e Nascosto. Consuma uno slot di grado 3.
Luci Danzanti
Crei fino a quattro piccole luci e le muovi a distanza. Puoi tenerle separate oppure riunirle per formare una vaga figura luminosa.
Luminescenza
Con un’azione rivesti di luce le creature in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Destrezza perde l’Invisibilità e per 3 round non può tornare Invisibile; gli attacchi contro di lui hanno vantaggio. Consuma uno slot di grado 1.
Magia da Battaglia
Con un’azione bonus effettui un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i normali danni dell’arma. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Mani Brucianti
Con un’azione proietti dalle mani un cono di fiamme lungo 2 caselle e ampio 90°. Chi si trova nell’area subisce 3d6 danni da fuoco, dimezzati se supera un tiro salvezza su Destrezza. Consuma uno slot di grado 1.
Mano di Bigby
Con un’azione bonus comandi una mano magica entro 12 caselle. Pugno Serrato effettua un attacco con la caratteristica principale della tua classe e infligge 4d8 danni da forza. Mano Possente spinge di 4 caselle; Mano Afferrante rende Trattenuto per 3 round. Queste ultime due si evitano con un tiro salvezza su Forza, ripetibile a fine turno per liberarsi dalla stretta. Mano Interposta crea invece una barriera protettiva lunga 3 caselle con mezza copertura. Consuma uno slot di grado 5.
Mano Magica
Crei una mano spettrale fluttuante, capace di prendere, spostare e manipolare piccoli oggetti a distanza. La mano serve per interagire con l’ambiente e non può combattere.
Manto del Crociato
Con un’azione potenzi i colpi degli alleati entro 3 caselle da te. Per 3 round, ogni loro colpo a segno infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi. Consuma uno slot di grado 3.
Marchio del Cacciatore
Con un’azione bonus scegli la tua preda tra i nemici entro 9 caselle. Per 3 round, ogni tuo colpo a segno contro quel nemico infligge 1d6 danni fisici aggiuntivi. Consuma uno slot di grado 1.
Meccanico Ingegnoso
Capisci come funzionano i congegni. Ottieni +2 alle prove per comprenderli, ripararli o sabotarli.
Mercante Nato
Hai il fiuto per gli affari: ottieni +2 alle prove per contrattare, valutare un’offerta o negoziare il prezzo di merci e servizi.
Metamorfosi
Trasformi una creatura in una bestia, facendole assumere punti ferita e statistiche della nuova forma. Il grado di sfida della bestia non può superare il livello del bersaglio o, se ne possiede uno, il suo grado di sfida. Il Narratore gestisce la trasformazione.
Metamorfosi Pura
Trasformi una creatura in un’altra creatura o in un oggetto, oppure dai vita a un oggetto trasformandolo in una creatura. Dopo un’ora la trasformazione diventa permanente.
Miraggio Arcano
Trasformi l’apparenza di un’area enorme, cambiandone terreno, suoni, odori e perfino le sensazioni al tatto. Gli elementi illusori possono essere attraversati e usati come se fossero reali.
Mobilità
I tuoi passi sono rapidi e difficili da intercettare. Ottieni 2 caselle di movimento in più e i tuoi spostamenti non provocano attacchi di opportunità. Il beneficio è automatico e disponibile dal livello 3.
Modificare Memoria
Con un’azione sconvolgi i ricordi di un nemico entro 12 caselle, rendendolo Incapacitato per 1 turno e Affascinato per 2 round. Può resistere agli effetti con un tiro salvezza su Saggezza. Consuma uno slot di grado 5.
Morte Apparente
Con un’azione induci una morte apparente in un alleato entro 1 casella. Per 3 round è Incapacitato, perde 20 caselle di movimento, è immune allo stato Avvelenato e dimezza tutti i danni tranne quelli psichici. Consuma uno slot di grado 3.
Movimenti del Ragno
Con un’azione rendi i tuoi movimenti più agili e sicuri. Per 3 round ottieni 2 caselle di movimento in più e +1 alla CA. Consuma uno slot di grado 2.
Movimento Senza Armatura
Il tuo addestramento rende i passi più rapidi: ottieni automaticamente 1 casella di movimento in più.
Muovere il Terreno
Modelli terra, sabbia e argilla non magiche per creare fossati, colline, rampe o altre forme nel terreno.
Muro di Forza
Con un’azione crei entro 12 caselle un muro di forza lungo 10 caselle. Dura 4 round, impedisce il passaggio e offre copertura totale, pur lasciando vedere attraverso di sé. Non può essere distrutto con i danni. Consuma uno slot di grado 5.
Muro di Fuoco
Con un’azione crei entro 12 caselle un muro di fiamme lungo 8 caselle. Dura 3 round e blocca la visuale, ma può essere attraversato: chi lo fa subisce 5d8 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Il muro non offre copertura e non può essere distrutto con i danni. Consuma uno slot di grado 4.
Muro di Ghiaccio
Con un’azione crei entro 12 caselle un muro di ghiaccio lungo 8 caselle. Per 4 round blocca movimento e visuale e offre copertura totale; attraversarne il confine infligge 5d6 danni da freddo, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. È distruttibile: ha 25 punti ferita di base, più 3 per ogni tuo livello, il triplo del bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La CA è 12 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Consuma uno slot di grado 6.
Muro di Pietra
Con un’azione innalzi entro 12 caselle un muro di pietra lungo 10 caselle. Per 5 round blocca movimento e visuale e offre copertura totale. Può essere distrutto: ha 30 punti ferita di base, più 3 per ogni tuo livello, il triplo del bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 15 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Consuma uno slot di grado 5.
Muro di Spine
Con un’azione crei entro 12 caselle un muro di spine lungo 8 caselle. Dura 4 round, blocca la visuale e offre copertura totale. Si può attraversare subendo 7d8 danni perforanti, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. È distruttibile: ha 35 punti ferita di base, più 3 per ogni tuo livello, il triplo del bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La CA è 14 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Consuma uno slot di grado 6.
Muro di Vento
Con un’azione sollevi una barriera circolare di vento, di raggio 3 caselle e centrata entro 5 caselle da te. Dura 5 round: chi ne attraversa il bordo deve superare un tiro salvezza su Forza o cadere Prono. Consuma uno slot di grado 3.
Muro Prismatico
Con un’azione crei entro 12 caselle un muro multicolore lungo 8 caselle. Per 5 round blocca la visuale e offre copertura totale, ma si può attraversare e non può essere distrutto con i danni. Attraversarlo infligge 10d6 danni per ciascuno di questi tipi: fuoco, acido, fulmine, veleno e freddo. Tiri salvezza su Destrezza dimezzano i primi tre danni; su Costituzione dimezzano veleno e freddo. Chi lo attraversa deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza o restare Accecato per 1 turno, e uno su Costituzione o restare Pietrificato per 2 round. Consuma uno slot di grado 9.
Nascondersi in Piena Vista
Con un’azione ti confondi con l’ambiente e ottieni lo stato Nascosto fino alla fine dello scontro, salvo le normali condizioni che ti fanno scoprire. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Nocchiero
Sai tenere la rotta anche quando l’acqua si fa difficile. Ottieni +2 alle prove per governare piccole imbarcazioni, leggere le correnti e affrontare una navigazione impegnativa.
Nube di Nebbia
Con un’azione crei una nube di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Per 5 round la nebbia blocca la visuale; chi si trova al suo interno è Accecato finché non ne esce. Consuma uno slot di grado 1.
Nube di Pugnali
Con un’azione crei una nube di lame di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Rimane per 3 round e infligge 4d4 danni taglienti a chi vi entra o vi inizia il turno. Consuma uno slot di grado 2.
Nube Incendiaria
Con un’azione crei una nube ardente di raggio 2 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Dura 3 round e blocca la visuale. Chi vi inizia il turno subisce 10d8 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 8.
Nube Maleodorante
Con un’azione crei una nube nauseante di raggio 2 caselle, centrata entro 9 caselle da te. Dura 3 round e blocca la visuale. Chi vi inizia il turno deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare Incapacitato per 1 turno. Consuma uno slot di grado 3.
Nube Mortale
Con un’azione crei una nube velenosa di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Dura 3 round e blocca la visuale. Chi vi inizia il turno subisce 5d8 danni da veleno, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 5.
Nuotatore Esperto
Ti senti a tuo agio in acqua. Ottieni +2 alle prove per nuotare, attraversare correnti o restare a galla.
Occhio Arcano
Crei un occhio invisibile attraverso cui puoi osservare a distanza. Vede normalmente e al buio fino a 9 metri; con un’azione puoi spostarlo di 9 metri.
Occhio per i Dettagli
Noti ciò che agli altri sfugge. Ottieni +2 alle prove per individuare piccoli dettagli, anomalie ed elementi fuori posto.
Ombra Urbana
Tra vicoli e folla sai sparire. Ottieni +2 alle prove per nasconderti, seminare inseguitori o pedinare qualcuno in città e insediamenti.
Onda Distruttiva
Con un’azione scateni un’onda contro tutte le creature entro 3 caselle da te. Infliggi 5d6 danni da tuono e 5d6 danni radianti e rendi i bersagli Proni per 1 turno. Un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni ed evita la caduta. Consuma uno slot di grado 5.
Onda Tonante
Con un’azione scateni un’onda sonora contro tutte le creature entro 1 casella da te. Ognuna subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 2 caselle; un tiro salvezza su Costituzione riuscito dimezza i danni ed evita la spinta. Consuma uno slot di grado 1.
Oscurità
Con un’azione crei un’area di buio magico di raggio 1,5 caselle, centrata entro 6 caselle da te. Per 5 round blocca la visuale e rende Accecato chi si trova al suo interno, finché non ne esce. Consuma uno slot di grado 2.
Palla di Fuoco
Con un’azione fai esplodere una palla di fuoco in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 8d6 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 3.
Palla di Fuoco Ritardata
Con un’azione prepari un’area infuocata di raggio 2 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Dura 3 round: chi vi termina il turno subisce 4d6 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 7.
Palmo Tremante
Con un’azione trasmetti vibrazioni devastanti a un nemico entro 1 casella. Subisce 10d10 danni necrotici, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Un tiro salvezza su Costituzione gli permette inoltre di evitare lo stato Stordito, che altrimenti dura 1 turno. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Parlare con gli Animali
Capisci le bestie e puoi parlare con loro. Ti raccontano ciò che hanno percepito e condividono informazioni semplici, nei limiti della loro intelligenza.
Parlare con i Morti
Dai a un cadavere la possibilità di parlare e gli poni fino a cinque domande.
Parlare con le Piante
Comunichi con le piante e puoi chiedere loro informazioni o di modificare il terreno attorno a te.
Parola del Potere Guarire
Con un’azione pronunci una parola curativa per un alleato entro 1 casella. Può recuperare fino a 9.999 punti ferita, senza superare il suo massimo; l’abilità può anche rianimare un alleato sconfitto con 1 punto ferita. Consuma uno slot di grado 9.
Parola del Potere Stordire
Con un’azione pronunci una parola che stordisce un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, resta Stordito per 2 round. Può riprendersi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 8.
Parola del Potere Uccidere
Con un’azione pronunci una parola letale contro un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, subisce 9.999 danni necrotici; se lo supera, non subisce danni. Consuma uno slot di grado 9.
Parola del Ritiro
Tu e fino a cinque alleati vi teletrasportate subito in un santuario della tua divinità che hai designato in precedenza.
Parola Divina
Con un’azione pronunci una parola di potere contro le creature entro 3 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Carisma resta Stordito per 1 turno. Consuma uno slot di grado 7.
Parola Guaritrice
Con un’azione bonus pronunci una parola di conforto e curi un alleato entro 6 caselle. Recupera 1d4 punti ferita più il modificatore della caratteristica principale della tua classe. Consuma uno slot di grado 1.
Parola Guaritrice di Massa
Con un’azione bonus curi fino a sei alleati entro 12 caselle. Ciascuno recupera 1d4 punti ferita più il modificatore della caratteristica principale della tua classe. Consuma uno slot di grado 3.
Passapareti
Apri un passaggio in una superficie di legno, pietra o intonaco. Può essere largo fino a 1,5 metri, alto 2,4 metri e profondo 6 metri.
Passare Senza Tracce
Con un’azione crei attorno a te una zona protettiva di raggio 3 caselle, che ti segue per 3 round e scompare se vieni sconfitto. Gli alleati al suo interno ottengono +10 alle prove di Destrezza. Consuma uno slot di grado 2.
Passo dell’Ombra
Con un’azione bonus attraversi le ombre e riappari in una casella valida entro 6 caselle. Ottieni anche +5 al tuo prossimo tiro per colpire, poi il bonus si esaurisce. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Passo del Vento
Con un’azione bonus rendi i tuoi movimenti leggeri come il vento. Per 1 turno ottieni l’accesso a Scatto e Disimpegno come azioni bonus. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Passo Felpato
Sai muoverti senza attirare l’attenzione. Ottieni +2 alle prove di Furtività quando procedi lentamente e puoi sfruttare ripari o zone d’ombra.
Passo Velato
Con un’azione bonus scompari in una nuvola di foschia e riappari in una casella valida entro 9 caselle da te. Consuma uno slot di grado 2.
Passo Veloce
Con un’azione rendi più rapido un alleato entro 1 casella. Il suo movimento aumenta di 1 casella fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 1.
Paura
Con un’azione proietti un terrore irresistibile in un cono lungo 3 caselle e ampio 90°, a partire da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza resta Spaventato per 3 round. Consuma uno slot di grado 3.
Pelle di Corteccia
Con un’azione rendi resistente come corteccia la pelle di un alleato entro 1 casella. Per 3 round, la sua CA non può essere inferiore a 16. Consuma uno slot di grado 2.
Pelle di Pietra
Con un’azione rendi dura come pietra la pelle di un alleato entro 1 casella. Fino alla fine dello scontro dimezza i danni taglienti, perforanti e contundenti. Consuma uno slot di grado 4.
Percezione del Divino
Apri i tuoi sensi alla presenza di celestiali, immondi e non morti entro 18 metri, purché non siano dietro copertura totale. Riconosci anche luoghi e oggetti consacrati.
Percezione delle Bestie
Condividi i sensi di una bestia consenziente e puoi vedere e ascoltare attraverso di lei.
Piaga degli Insetti
Con un’azione richiami uno sciame in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 16 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile e blocca la visuale. Chi vi inizia il turno subisce 4d10 danni perforanti, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 5.
Pilota istintivo
I tuoi riflessi ti aiutano a tenere il controllo anche nelle condizioni peggiori. Ottieni +2 alle prove di guida veloce o spericolata.
Porta Dimensionale
Con un’azione attraversi un varco magico e riappari in una casella valida entro 16 caselle da te. Consuma uno slot di grado 4.
Portale
Apri un passaggio tra il tuo piano e un altro. Pronunciando il nome di una creatura precisa, puoi richiamarla attraverso il portale.
Portale Arcano
Con un’azione bonus attraversi un portale e riappari in una casella valida entro 16 caselle da te. Consuma uno slot di grado 6.
Potenza Indomabile
La tua forza sostiene ogni attacco: aggiungi il modificatore di Forza ai tiri per colpire come bonus aggiuntivo. L’effetto è automatico.
Preghiera di Guarigione
Con un’azione pronunci una preghiera che cura gli alleati in un’area di raggio 1,5 caselle, centrata entro 3 caselle da te. Ciascuno recupera 2d8 punti ferita più il modificatore della caratteristica principale della tua classe. Consuma uno slot di grado 2.
Presagio
Chiedi un segno su un’azione che intendi compiere entro 30 minuti. La risposta indica se si prospettano conseguenze favorevoli, sfavorevoli, entrambe oppure nessuna delle due.
Prestidigitazione
Produci un piccolo effetto magico innocuo: puoi creare un breve suono o una luce, pulire o sporcare un oggetto, accendere una candela e compiere altri semplici giochi di magia. Questi effetti non infliggono danni.
Previsione
Con un’azione mostri a un alleato entro 1 casella brevi scorci del futuro. Fino alla fine dello scontro ottiene +5 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; gli attacchi contro di lui hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 9.
Proibizione
Proteggi un’area fino a 3.700 metri quadrati dal teletrasporto e la rendi pericolosa per celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il Narratore gestisce gli effetti della protezione.
Proiezione Astrale
Proietti la tua forma astrale e quella di un massimo di otto alleati nel Piano Astrale. I vostri corpi fisici restano in animazione sospesa.
Protezione dai Veleni
Con un’azione proteggi un alleato entro 1 casella e rimuovi il suo stato Avvelenato. Fino alla fine dello scontro, dimezza i danni da veleno e ottiene +5 a tutti i tiri salvezza. Consuma uno slot di grado 2.
Protezione dal Bene e dal Male
Con un’azione proteggi un alleato entro 1 casella. Per 3 round è immune agli stati Affascinato e Spaventato, e gli attacchi contro di lui hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 1.
Protezione dall’Energia
Con un’azione proteggi un alleato entro 1 casella. Scegli acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono: per 3 round il bersaglio dimezza i danni del tipo scelto. Consuma uno slot di grado 3.
Punizione Accecante
Con un’azione bonus prepari un colpo abbagliante contro un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 3d8 danni radianti aggiuntivi e, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Costituzione, lo rende Accecato per 2 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 3.
Punizione Collerica
Con un’azione bonus prepari un colpo terrificante contro un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 1d6 danni psichici aggiuntivi e, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Saggezza, lo rende Spaventato per 2 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno per liberarsi dalla paura. Consuma uno slot di grado 1.
Punizione Demoralizzante
Con un’azione bonus prepari un colpo demoralizzante contro un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 4d6 danni psichici aggiuntivi; se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Saggezza, ottiene anche Svantaggio per 1 turno. Consuma uno slot di grado 4.
Punizione Divina
Con un’azione prepari una punizione divina. Il tuo prossimo colpo a segno infligge 2d8 danni radianti aggiuntivi, poi il beneficio si esaurisce. Puoi usarla due volte per combattimento.
Punizione Divina Migliorata
Il potere divino accompagna ogni tuo colpo: quando colpisci, infliggi 1d8 danni radianti aggiuntivi. Il beneficio è automatico e non richiede azioni.
Punizione Esiliante
Con un’azione bonus prepari una punizione: il prossimo colpo con arma a segno infligge 5d10 danni da forza aggiuntivi. Se dopo i danni il bersaglio ha al massimo un quarto dei suoi punti ferita, diventa anche Incapacitato per 2 round. Consuma uno slot di grado 5.
Punizione Incandescente
Con un’azione bonus prepari un colpo ardente contro un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi e, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Costituzione, lo rende In Fiamme per 2 round. Consuma uno slot di grado 1.
Punizione Tonante
Con un’azione bonus prepari un colpo fragoroso contro un nemico entro 1 casella. Il prossimo colpo con arma a segno infligge 2d6 danni da tuono aggiuntivi. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Forza, viene anche spinto di 2 caselle e reso Prono per 1 turno. Consuma uno slot di grado 1.
Purezza del Corpo
Il tuo corpo resiste ai veleni: sei immune sia ai danni da veleno sia allo stato Avvelenato, senza dover attivare nulla.
Purificare Cibo e Bevande
Purifichi cibi e bevande non magici in un’area di raggio 1,5 metri, eliminando ciò che li rende velenosi o inadatti al consumo.
Raffica di Colpi
Con un’azione bonus sferri una rapida combinazione a mani nude contro un nemico entro 1 casella. Non devi avere armi equipaggiate. Effettui un solo tiro per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se riesce, infliggi complessivamente 2d4 danni fisici. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Raffica di Spine
Con un’azione bonus prepari una raffica di spine: il tuo prossimo colpo con arma a segno infligge 1d10 danni perforanti aggiuntivi. Il beneficio si esaurisce con quel colpo. Consuma uno slot di grado 1.
Raggio di Affaticamento
Con un’azione prosciughi le energie di un nemico entro 6 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Costituzione, resta Indebolito per 3 round. Può riprendersi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 2.
Raggio di Gelo
Con un’azione lanci un raggio gelido contro un nemico entro 6 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 1d8 danni da freddo e riduci il suo movimento di 1 casella per 1 turno. I danni diventano 2d8 al livello 5, 3d8 al livello 11 e 4d8 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Raggio di Infermità
Con un’azione scagli un raggio nocivo contro un nemico entro 6 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 2d8 danni da veleno. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Costituzione o restare Avvelenato per 1 turno. Consuma uno slot di grado 1.
Raggio Rovente
Con un’azione lanci tre raggi di fuoco contro nemici entro 12 caselle, anche tutti contro lo stesso bersaglio. Per ogni raggio tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: ciascun raggio a segno infligge 2d6 danni da fuoco. Consuma uno slot di grado 2.
Ragnatela
Con un’azione copri di ragnatele un’area di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile. Chi vi si trova alla creazione o vi entra deve superare un tiro salvezza su Destrezza o restare Trattenuto finché la zona dura. Può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 2.
Rampicante Afferrante
Con un’azione bonus lanci un rampicante verso un nemico entro 3 caselle. Lo trascini di 2 caselle verso di te, a meno che superi un tiro salvezza su Destrezza. Consuma uno slot di grado 4.
Randello Incantato
Con un’azione bonus carichi di magia tutte le armi a una mano che impugni. Fino alla fine dello scontro, ciascuna usa 1d8 come dado base di danno e la caratteristica principale della tua classe per i tiri per colpire. Inoltre, i suoi attacchi sono considerati magici. È un trucchetto di grado 0.
Recuperare Energie
Con un’azione bonus riprendi fiato e recuperi 1d10 punti ferita più il tuo livello. Puoi usarla una volta per combattimento.
Reggia Meravigliosa di Mordenkainen
Apri l’accesso a una dimora extradimensionale con stanze, cibo per cento persone e cento servitori quasi trasparenti ai tuoi ordini.
Regressione Mentale
Con un’azione sconvolgi la mente di un nemico entro 15 caselle. Infliggi 4d6 danni psichici, dimezzati con un tiro salvezza su Intelligenza riuscito, e applichi lo stato Indebolito. Consuma uno slot di grado 8.
Reincarnazione
Dai un nuovo corpo a una creatura morta da non più di dieci giorni. La razza del nuovo corpo viene determinata casualmente.
Replica
Con un’azione prepari una difesa pronta a scattare: prima di subire danni ottieni +2 alla CA per 1 turno. Questa capacità non effettua un contrattacco. Puoi usarla quattro volte per combattimento.
Resilienza Draconica
La tua eredità draconica ti rende più resistente: ottieni 1 punto ferita massimo aggiuntivo per livello. Inoltre, senza armatura né scudo, puoi usare una CA di base pari a 13 più il modificatore di Destrezza. Il beneficio è automatico.
Resistenza
Con un’azione proteggi un alleato entro 1 casella. Fino alla fine del suo prossimo turno, l’alleato aggiunge 1d4 a tutti i suoi tiri salvezza. È un trucchetto di grado 0.
Respirare Sott’Acqua
Permetti a un massimo di dieci creature di respirare sott’acqua.
Resurrezione
Con un’azione riporti in vita un alleato sconfitto entro 1 casella, ripristinando i suoi punti ferita fino al massimo, entro il limite di 9.999 punti recuperati. Consuma uno slot di grado 7.
Resurrezione Pura
Con un’azione riporti in vita un alleato sconfitto entro 1 casella, ripristinando i suoi punti ferita fino al massimo, entro il limite di 9.999 punti recuperati. Gli rimuovi anche tutti gli stati negativi. Consuma uno slot di grado 9.
Rianimare Morti
Con un’azione riporti in piedi un alleato sconfitto entro 1 casella con 1 punto ferita. Consuma uno slot di grado 5.
Rigenerazione
Con un’azione curi un alleato entro 1 casella: recupera subito 4d8 + 15 punti ferita. Da quel momento recupera anche 1 punto ferita all’inizio di ogni proprio turno, fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 7.
Rinascita
Con un’azione riporti in piedi un alleato sconfitto entro 1 casella, facendogli recuperare 1 punto ferita. Consuma uno slot di grado 3.
Riparare
Tocchi un oggetto e ripari una singola rottura o uno strappo lungo al massimo 30 centimetri.
Riposo Inviolato
Proteggi un cadavere dalla decomposizione e impedisci che venga trasformato in un non morto.
Risata Incontenibile di Tasha
Con un’azione scateni una risata irrefrenabile in un nemico entro 3 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Incapacitato per 2 round; può riprendersi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 1.
Riscaldare il Metallo
Con un’azione bonus arroventi il metallo vicino a un nemico entro 12 caselle. Subisce subito 2d8 danni da fuoco e altri 2d8 all’inizio di ogni suo turno per 3 round; per la stessa durata ottiene Svantaggio. I danni ripetuti terminano se tu o il bersaglio venite sconfitti. Consuma uno slot di grado 2.
Ristorare Inferiore
Con un’azione soccorri un alleato entro 1 casella e gli rimuovi subito gli stati Accecato, Assordato, Paralizzato e Avvelenato. Consuma uno slot di grado 2.
Ristorare Superiore
Con un’azione rimuovi tutti gli stati negativi da un alleato entro 1 casella. Consuma uno slot di grado 5.
Risveglio
Doni intelligenza e parola a una bestia o a una pianta. La creatura risvegliata rimane Affascinata da te per trenta giorni.
Ritirata Rapida
Con un’azione bonus rendi più rapidi i tuoi spostamenti. Fino alla fine dello scontro puoi usare Scatto come azione bonus. Consuma uno slot di grado 1.
Ritorsione
Con un’azione prepari una difesa che riduce di 2d8 un danno in arrivo, senza portarlo sotto zero. Questa capacità non infligge danni all’aggressore. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Robusto
La tua costituzione robusta ti dà 2 punti ferita massimi aggiuntivi per ogni livello del personaggio. Il beneficio è permanente, vale anche in combattimento ed è disponibile dal livello 3.
Sacerdote di Guerra
Con un’azione bonus effettui un attacco contro un nemico con un’arma equipaggiata, usando la sua normale portata. Se colpisci, infliggi i normali danni dell’arma. Puoi usarla tre volte per combattimento.
Saltare
Con un’azione rendi più ampi e sicuri i balzi di un alleato entro 1 casella. Il suo movimento aumenta di 2 caselle per 3 round. Consuma uno slot di grado 1.
Salute Divina
La tua protezione divina ti rende immune allo stato Avvelenato. Il beneficio è automatico; da solo non annulla i danni da veleno.
Salvare i Morenti
Con un’azione soccorri un alleato sconfitto entro 1 casella e lo rimetti in piedi con 1 punto ferita. È un trucchetto di grado 0.
Santificare
Con un’azione consacri un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 12 caselle da te, fino alla fine dello scontro. Scegli il suo effetto: Coraggio protegge gli alleati dalla paura; Protezione mentale li protegge da Affascinato; Resistenza al fuoco dimezza i loro danni da fuoco; Vulnerabilità radiante raddoppia i danni radianti subiti dai nemici. Il beneficio o la penalità vale mentre si rimane nella zona. Consuma uno slot di grado 5.
Santuario
Con un’azione bonus metti al riparo un alleato entro 3 caselle. Per 3 round, gli attacchi contro di lui hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 1.
Santuario Privato di Mordenkainen
Proteggi un’area cubica, da 1,5 a 30 metri per lato, da intrusioni e sguardi indiscreti. La magia può impedire il passaggio dei suoni, la vista dall’esterno, la divinazione, il teletrasporto e i viaggi planari.
Scagliare Maledizione
Con un’azione maledici un nemico entro 1 casella e lo rendi Indebolito per 3 round. Consuma uno slot di grado 3.
Scalatore Esperto
Affronti le pareti con sicurezza. Ottieni +2 alle prove per arrampicarti quando hai appigli o strumenti adatti.
Scassinare
Apri magicamente un oggetto chiuso a chiave o bloccato. L’apertura produce un forte rumore, quindi non passa inosservata.
Scassinatore Provetto
Le serrature hanno pochi segreti per te: con gli strumenti adatti, ottieni +2 alle prove per aprirle.
Sciame di Meteore
Con un’azione fai cadere meteore su un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 16 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 20d6 danni contundenti, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 9.
Scolpire Pietra
Dai la forma che vuoi a un oggetto di pietra di taglia Media o a una sezione di pietra di 1,5 metri. Puoi ricavarne, per esempio, una porta o un contenitore.
Scopri il Percorso
Trovi la via più breve e diretta verso un luogo che conosci, purché si trovi sul tuo stesso piano di esistenza.
Scopri Trappole
Avverti se ci sono trappole entro 36 metri e ne comprendi la natura generale, senza conoscere necessariamente la posizione esatta.
Scrigno Segreto di Leomund
Nascondi un forziere nel Piano Etereo e usi una sua replica per richiamarlo. Dopo sessanta giorni aumenta il rischio di perderlo per sempre.
Scritto Illusorio
Nascondi un messaggio dietro un’illusione. Le persone che scegli leggono il testo autentico; agli altri appaiono segni incomprensibili oppure un messaggio falso.
Scrutare
Crei un sensore invisibile attraverso cui osservare e ascoltare una creatura o un luogo preciso, anche su un altro piano.
Scudo
Quando sei bersaglio di un attacco, puoi usare la tua reazione per alzare uno scudo magico. Ottieni +5 alla CA per 1 round: il bonus può far mancare anche l’attacco che ha provocato la reazione. Consuma uno slot di grado 1.
Scudo della Fede
Con un’azione bonus proteggi un alleato entro 6 caselle con uno scudo di fede. Ottiene +2 alla CA per 3 round. Consuma uno slot di grado 1.
Scudo di Fuoco
Con un’azione ti avvolgi in uno scudo elementale per 3 round. Lo Scudo caldo dimezza i danni da freddo e infligge 2d8 danni da fuoco a ogni fonte che ti danneggia; lo Scudo freddo dimezza i danni da fuoco e risponde con 2d8 danni da freddo. Consuma uno slot di grado 4.
Scurovisione
Doni a una creatura la capacità di vedere al buio fino a 18 metri.
Segugio Fedele di Mordenkainen
Con un’azione fai comparire Segugio Fedele in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 30 punti ferita e CA 15. Non può spostarsi. Può usare Beffa Crudele. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 4.
Segugio Umano
Sai ricostruire il percorso di una persona tra case e strade. Ottieni +2 alle prove per seguirla usando impronte, testimonianze e altre tracce in ambienti abitati.
Sembrare
Dai nuove sembianze illusorie alle creature che scegli entro la portata dell’incanto. Il travestimento deve rispettarne la struttura corporea e non ne cambia davvero le caratteristiche fisiche.
Semipiano
Fai apparire una porta su una superficie piana. Conduce a una stanza vuota di 9 metri per lato, nascosta in un altro piano di esistenza.
Serratura Arcana
Sigilli magicamente una porta, una finestra o un contenitore. La CD delle prove per scassinarlo aumenta di 10.
Servitore Inosservato
Crei un servitore invisibile che svolge piccoli lavori domestici o manuali. Può muoversi, maneggiare oggetti leggeri e seguire un compito alla volta, ma non può attaccare.
Se si muove lo so guidare
Intuisci come funzionano i mezzi di trasporto, anche quelli che non hai mai visto. Ottieni +2 alle prove per avviare veicoli strani o sconosciuti.
Sfera Congelante di Otiluke
Con un’azione fai esplodere una sfera gelida in un’area di raggio 3 caselle, centrata entro 16 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 10d6 danni da freddo, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 6.
Sfera Elastica di Otiluke
Con un’azione crei una sfera protettiva di raggio 1 casella, centrata entro 3 caselle da te. Dura 2 round: chi si trova al suo interno è Trattenuto ma immune a tutti i danni finché vi rimane. Consuma uno slot di grado 4.
Sfera Infuocata
Con un’azione bonus crei una sfera di fiamme di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Rimane per 3 round: chi termina il turno al suo interno subisce 2d6 danni da fuoco, dimezzati se supera un tiro salvezza su Destrezza. Consuma uno slot di grado 2.
Sfocatura
Con un’azione rendi sfocati e incerti i contorni del tuo corpo. Per 3 round, gli attacchi contro di te hanno svantaggio. Consuma uno slot di grado 2.
Sguardo Penetrante
Con un’azione fissi un nemico entro 6 caselle con uno sguardo terrificante. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Spaventato per 3 round. Può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 6.
Silenzio
Con un’azione cancelli ogni suono in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 12 caselle da te. La zona dura 5 round: chi è al suo interno è Assordato e non può usare capacità che richiedono di parlare. Consuma uno slot di grado 2.
Simbolo di Morte
Con un’azione tracci un simbolo mortale che influenza un’area di raggio 6 caselle, centrata entro 1 casella da te, fino alla fine dello scontro. Chi entra subisce 10d10 danni necrotici, dimezzati con un tiro salvezza su Costituzione riuscito. Consuma uno slot di grado 7.
Simbolo di Paura
Con un’azione tracci un simbolo che influenza un’area di raggio 6 caselle, centrata entro 1 casella da te, fino alla fine dello scontro. Chi entra e fallisce un tiro salvezza su Saggezza resta Spaventato finché la zona dura; può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 7.
Simulacro
Con un’azione fai comparire Simulacro in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 40 punti ferita di base, più 2 per ogni tuo livello, il doppio del tuo bonus di competenza e il modificatore della caratteristica principale della tua classe. La sua CA è 14 più il tuo bonus di competenza, fino a un massimo di 30. Si muove di 3 caselle. Può usare Dardo di Fuoco e Dardo Incantato. Può essere attaccato ma non curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 7.
Sogno
Con un’azione tormenti un nemico entro 16 caselle con un incubo. Infliggi 3d6 danni psichici e lo rendi Spaventato per 2 round. Un tiro salvezza su Saggezza riuscito dimezza i danni ed evita la paura. Consuma uno slot di grado 5.
Sonno
Con un’azione diffondi un torpore magico in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 9 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza si Addormenta per 2 round e può svegliarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 1.
Sopravvissuto
Sai arrangiarti lontano dalla civiltà. Ottieni +2 alle prove per trovare acqua, cibo, riparo e materiali utili in natura.
Sortilegio
Con un’azione bonus maledici un nemico entro 9 caselle. Per 3 round, ogni tuo colpo a segno contro quel nemico infligge 1d6 danni necrotici aggiuntivi. Consuma uno slot di grado 1.
Spada di Mordenkainen
Con un’azione bonus colpisci un nemico entro 6 caselle con una spada di forza. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 3d10 danni da forza. Consuma uno slot di grado 7.
Spostamento Planare
Trasporti te stesso e fino a otto creature su un altro piano di esistenza. Puoi anche tentare di usarlo per bandire un nemico; il Narratore gestisce l’esito.
Spostare il Duplicato
Con un’azione bonus sposti l’illusione creata da Invocare Duplicità in uno spazio libero che puoi vedere. Il Narratore ne gestisce il movimento.
Spruzzo Colorato
Con un’azione sprigioni un cono di colori abbaglianti lungo 2 caselle e ampio 90°. Le creature nell’area che falliscono un tiro salvezza su Costituzione restano Accecate per 1 round. Consuma uno slot di grado 1.
Spruzzo Prismatico
Con un’azione sprigioni un cono di energia multicolore lungo 6 caselle e ampio 90°, a partire da te. Le creature coinvolte subiscono 10d6 danni fisici, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 7.
Spruzzo Velenoso
Con un’azione investi di veleno un nemico entro 1 casella. Subisce 1d12 danni da veleno, oppure nessuno se supera un tiro salvezza su Costituzione. I danni diventano 2d12 al livello 5, 3d12 al livello 11 e 4d12 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Stile di Combattimento: Difesa
Il tuo addestramento difensivo ti dà +1 alla CA. Il bonus è automatico e non richiede azioni.
Studioso di Storia
Hai una buona memoria per il passato. Ottieni +2 alle prove su eventi storici, dinastie, guerre, regni e personaggi di altre epoche.
Suggestione
Con un’azione influenzi un nemico entro 12 caselle. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza, resta Affascinato per 3 round e può ripetere il tiro alla fine di ogni proprio turno. L’effetto termina prima se infliggi danni o vieni sconfitto. Consuma uno slot di grado 2.
Suggestione di Massa
Con un’azione influenzi fino a dodici bersagli entro 16 caselle. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza resta Affascinato per 3 round. Consuma uno slot di grado 6.
Sussurri Dissonanti
Con un’azione riempi la mente di un nemico entro 6 caselle di sussurri dolorosi. Infliggi 3d6 danni psichici, dimezzati se supera un tiro salvezza su Saggezza. Consuma uno slot di grado 1.
Svanire
Con un’azione bonus sfuggi agli sguardi e ottieni lo stato Nascosto fino alla fine dello scontro, salvo le normali condizioni che ti fanno scoprire. Puoi usarla sei volte per combattimento.
Taumaturgia
Manifesti un piccolo segno soprannaturale: puoi rendere tonante la tua voce, far tremare leggermente il terreno, alterare luci e suoni oppure far aprire una porta già sbloccata. Questi effetti non infliggono danni.
Telecinesi
Con un’azione afferri mentalmente un nemico entro 6 caselle. Lo spingi di 4 caselle e lo rendi Trattenuto per 1 turno; può evitare gli effetti con un tiro salvezza su Forza. Consuma uno slot di grado 5.
Telepatia
Colleghi la tua mente a quella di una creatura che conosci, ovunque sia sul tuo stesso piano. Potete scambiarvi messaggi e immagini senza parlare.
Teletrasporto
Con un’azione ti trasferisci immediatamente in una casella valida entro 16 caselle da te. Consuma uno slot di grado 7.
Tempesta di Fuoco
Con un’azione scateni fiamme in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 15 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 7d10 danni da fuoco, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 7.
Tempesta di Ghiaccio
Con un’azione fai cadere una grandinata in un’area di raggio 2 caselle, centrata entro 16 caselle da te. Le creature coinvolte subiscono 2d8 più 4d6 danni contundenti, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 4.
Tempesta di Nevischio
Con un’azione scateni una bufera in un’area di raggio 4 caselle, centrata entro 15 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile, blocca la visuale e rende Accecato chi è all’interno. Chi vi termina il turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere Prono. Consuma uno slot di grado 3.
Tempesta di Vendetta
Con un’azione scateni una tempesta di raggio 16 caselle, centrata entro 16 caselle da te, che dura 5 round. Alla sua comparsa, chi fallisce un tiro salvezza su Costituzione resta Assordato per 1 round. Chi inizia il turno nella zona subisce 6d6 danni da fulmine, dimezzati con un tiro salvezza su Destrezza riuscito. Consuma uno slot di grado 9.
Tenace
Sai resistere più a lungo: i tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente del 20%, arrotondando per difetto. Il beneficio vale sia nella scheda sia in combattimento ed è disponibile dal livello 5.
Tentacoli Neri di Evard
Con un’azione fai emergere tentacoli in un’area di raggio 1 casella, centrata entro 9 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile e infligge 3d6 danni contundenti a chi vi inizia il turno. Chi vi si trova quando compare deve superare un tiro salvezza su Destrezza o restare Trattenuto finché la zona dura; può liberarsi ripetendo il tiro alla fine di ogni proprio turno. Consuma uno slot di grado 4.
Terremoto
Con un’azione scuoti un’area di raggio 6 caselle, centrata entro 16 caselle da te. Per 3 round è terreno difficile. Chi vi inizia il turno subisce 3d6 danni contundenti e cade Prono per 1 turno; un tiro salvezza su Destrezza riuscito dimezza i danni ed evita la caduta. Consuma uno slot di grado 8.
Terreno Illusorio
Cambi l’aspetto, i suoni e gli odori di un’ampia area naturale per farla sembrare un altro tipo di terreno. Strutture e creature possono essere mascherate, ma non vengono trasformate davvero.
Tocco Gelido
Con un’azione scagli una mano spettrale contro un nemico entro 12 caselle. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se lo colpisci, infliggi 1d8 danni necrotici e lo rendi Indebolito, impedendogli di recuperare punti ferita fino alla fine del suo prossimo turno. I danni diventano 2d8 al livello 5, 3d8 al livello 11 e 4d8 al livello 17. È un trucchetto di grado 0.
Tocco Purificante
Con un’azione tocchi un alleato entro 1 casella e gli rimuovi tutti gli stati negativi. Puoi usarla tre volte per combattimento.
Tocco Vampirico
Con un’azione prosciughi la forza vitale di un nemico entro 1 casella. Tira per colpire con la caratteristica principale della tua classe: se colpisci, infliggi 3d6 danni necrotici e recuperi 1d6 + 2 punti ferita. Consuma uno slot di grado 3.
Tracciatore
Sai leggere i segni lasciati da chi è passato prima di te. Ottieni +2 alle prove per seguire impronte, piste e tracce di creature o viaggiatori.
Trama Ipnotica
Con un’azione intrecci colori ipnotici in un’area di raggio 1,5 caselle, centrata entro 12 caselle da te. Chi fallisce un tiro salvezza su Saggezza resta Incapacitato per 2 round. Consuma uno slot di grado 3.
Trasformazione
Assumi la forma di una creatura con grado di sfida non superiore al tuo livello. Conservi i punti ferita attuali, l’allineamento e i benefici della tua classe.
Traslazione Arborea
Entri in un albero e riappari in un altro della stessa specie entro 150 metri.
Trasporto Vegetale
Colleghi due piante di taglia Grande o superiore sullo stesso piano, creando un passaggio che permette di teletrasportarsi dall’una all’altra.
Trova Cavalcatura
Con un’azione fai comparire Cavalcatura evocata in una casella visibile entro 3 caselle da te. Ha 18 punti ferita e CA 12. Si muove di 8 caselle. Può usare Dardo di Fuoco. Può essere attaccato e curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 2.
Trova Famiglio
Con un’azione fai comparire Famiglio in una casella visibile entro 6 caselle da te. Ha 4 punti ferita e CA 12. Si muove di 6 caselle. Può essere attaccato e curato. Rimane per 5 round e scompare se vieni sconfitto. Una nuova evocazione sostituisce la precedente. Consuma uno slot di grado 1.
Tsunami
Con un’azione scateni un’onda lunga 16 caselle e larga 4, a partire da te. Le creature travolte subiscono 6d10 danni contundenti, vengono spinte di 6 caselle e restano Prone per 1 turno. Un tiro salvezza su Forza riuscito dimezza i danni ed evita spinta e caduta. Consuma uno slot di grado 8.
Unto
Con un’azione rendi scivolosa un’area di raggio 1 casella, centrata entro 6 caselle da te. Per 3 round l’area è terreno difficile. Chi vi si trova quando compare, vi entra o vi termina il turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere Prono. Consuma uno slot di grado 1.
Vedere Invisibilità
Con un’azione riveli le creature entro 16 caselle da te, rimuovendo subito il loro stato Invisibile. Consuma uno slot di grado 2.
Velocità
Con un’azione acceleri un alleato entro 3 caselle. Per 3 round ottiene +2 alla CA, 3 caselle di movimento in più, un attacco aggiuntivo e la possibilità di usare Scatto come azione bonus. Consuma uno slot di grado 3.
Vendicatore Implacabile
Ogni volta che colpisci, ottieni 2 caselle di movimento in più per 1 turno. Il beneficio si attiva automaticamente.
Vigilanza e Interdizione
Proteggi un edificio o un’ampia area interna con una rete di difese magiche. Puoi oscurare corridoi, bloccare porte, confondere gli intrusi e sorvegliare le stanze con effetti diversi.
Vincolo di Interdizione
Con un’azione leghi la tua protezione a un alleato adiacente. Fino alla fine dello scontro ottiene +1 alla CA e ai tiri salvezza, ma metà dei danni che subisce viene trasferita a te. I danni trasferiti non vengono ridotti di nuovo dalle tue resistenze o immunità. Consuma uno slot di grado 2.
Visione del Vero
Doni a una creatura una vista capace di riconoscere ciò che è nascosto: vede l’invisibile, distingue le illusioni, riconosce la forma originale dei mutaforma e osserva il Piano Etereo.
Vita Falsata
Con un’azione attingi a un’energia innaturale e ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei, che durano fino alla fine dello scontro. Consuma uno slot di grado 1.
Volare
Con un’azione dai a un alleato entro 1 casella la capacità di volare. Per 5 round ottiene lo stato In Volo e 6 caselle di movimento in più. Consuma uno slot di grado 3.
Volto Rassicurante
I tuoi modi ispirano fiducia. Ottieni +2 alle prove sociali per tranquillizzare, confortare o conquistare la fiducia di qualcuno.
Vuoto Mentale
Con un’azione chiudi la mente di un alleato entro 1 casella alle intrusioni. Fino alla fine dello scontro è immune ai danni psichici e allo stato Affascinato. Consuma uno slot di grado 8.
Zona di Verità
Crei una zona in cui chi è soggetto all’incanto non può mentire deliberatamente. Questo non lo obbliga a rispondere né a raccontare tutta la verità.
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Oggetti già adattati (1417)
Abbraccio del Mietitore
La corazza personale di Ketheric Thorm, modellata come un esoscheletro di ossa, denti e metallo oscuro. Ogni elemento richiama la morte che il generale ha servito e diffuso.
Abbraccio del Vero Amore
Uno dei due anelli gemelli creati per condividere ferite e protezione tra due amanti.
Accetta
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Acciarino e pietra focaia
Un piccolo insieme di acciaio, selce e materiale infiammabile asciutto.
Acido, fiala
Una fiala sigillata contenente un liquido corrosivo.
Adze di Annam
Una gigantesca ascia artefatto legata al potere del padre dei giganti. Ogni colpo sprigiona una violenta onda di forza.
Aegis-fang
Il celebre martello da guerra di Wulfgar, forgiato per lui da Bruenor Battlehammer nelle sale di Mithral Hall. Divenne uno dei simboli dei Compagni della Sala grazie alla sua capacità di tornare sempre nella mano del barbaro.
Agguato
Una spada corta concepita per colpire prima che il nemico abbia il tempo di reagire. È nota a Baldur’s Gate per favorire combattenti rapidi, esploratori e assassini che aprono lo scontro con un attacco decisivo.
Ago del Rammendo
Un pugnale magico che, quando non viene impugnato, assume l’aspetto innocuo di un grande ago da cucito. Fu creato per unire la praticità dell’artigiano alla protezione personale dell’avventuriero.
Aiuto di Ilmater
Un amuleto dedicato a Ilmater, decorato con mani legate da corde rosse. La magia allevia il dolore di chi è prossimo al crollo.
Alabarda
Un’arma inastata comune tra guardie e fanterie pesanti, usata per tenere il nemico a distanza e spezzare le cariche.
Alabarda a becco
Un’arma inastata comune tra guardie e fanterie pesanti, usata per tenere il nemico a distanza e spezzare le cariche.
Alabarda della Vigilanza
Un’alabarda creata per sentinelle incapaci di permettersi un solo istante di distrazione. La magia dell’arma acuisce i sensi e sembra vibrare quando una minaccia sta per manifestarsi.
Alabarda dell’Armonium
Un’alabarda proveniente dall’Armonium di Sigil, fazione convinta che l’ordine debba essere imposto con disciplina assoluta. Potenzia il fisico del portatore, ma ne irrigidisce il pensiero.
Alabarda del Merregon
L’arma regolamentare dei merregon, diavoli-soldato addestrati a combattere in ranghi serrati. Le sue lame scure e dentellate riflettono la disciplina brutale delle legioni infernali.
Albruin
Una spada d’argento appartenuta ad Albruin Basalin, ricordato per le sue battaglie contro ragni giganti e Maghi Rossi. La lama conserva poteri protettivi contro il veleno e le creature che si celano alla vista.
Amico del Mago
Un piccolo anello inciso con simboli arcani e religiosi, utile agli studiosi che frequentano biblioteche e templi.
Ampolla di pece
Una fragile ampolla piena di pece nera e appiccicosa.
Amuleto Appannato
Un vecchio amuleto annerito dal tempo, la cui decorazione è quasi scomparsa sotto graffi e ossidazione.
Amuleto Arrugginito
Un amuleto di ferro corroso, probabilmente appartenuto a un soldato o a un pellegrino. Non conserva più alcun incantamento riconoscibile.
Amuleto contro Individuazione e Localizzazione
Un amuleto opaco privo di superfici riflettenti, creato per nascondere presenza e posizione agli occhi della divinazione.
Amuleto degli Arpisti
Un amuleto d’argento con il simbolo degli Arpisti. È affidato ad agenti incaricati di contrastare tiranni, culti e abusi di potere.
Amuleto dei Piani
Un amuleto formato da anelli concentrici che ruotano lentamente, ciascuno inciso con simboli di un diverso piano di esistenza.
Amuleto dei Seldarine
Un raffinato amuleto elfico che riunisce i simboli delle principali divinità dei Seldarine.
Amuleto del Cavalcavento
Un amuleto attraversato da correnti d’aria invisibili. Le piume legate alla catena non restano mai completamente immobili.
Amuleto del Crogiolo degli Incantesimi
Un amuleto costruito attorno a un cristallo capace di raccogliere e restituire energia magica di qualsiasi intensità.
Amuleto del Devoto
Un simbolo sacro di alta fattura, consacrato per amplificare preghiere, miracoli e manifestazioni del potere divino.
Amuleto del Flusso di Melassa
Un amuleto vischioso al tatto, attraversato da una sostanza ambrata che rallenta e intralcia ciò che viene colpito dalla sua magia.
Amuleto della Fiducia Assoluta
Un amuleto dell’Assoluto creato per predicatori e artisti del culto. Amplifica sicurezza e presenza scenica, ma rende il portatore meno minaccioso.
Amuleto della Marchiatura
Un amuleto con una punta arroventata. Una volta attivato imprime una debolezza elementale o fisica sul bersaglio.
Amuleto della Nebbia di Hammergrim
Un amuleto nanico contenente una goccia di nebbia sotterranea, usato per nascondere passaggi e ritirate.
Amuleto della Perla del Potere
Una grande perla iridescente montata su una catena d’argento, capace di restituire energia magica già consumata.
Amuleto della Prescelta di Selûne
Un piccolo simbolo lunare benedetto da Selûne. La luce argentea può guarire, ma porta con sé la quiete del sonno.
Amuleto della Protezione
Un amuleto difensivo inciso con cerchi concentrici, pensato per deviare colpi e sostenere i tiri salvezza.
Amuleto della Resistenza Magica
Un amuleto ricoperto da rune che assorbono una parte dell’energia degli incantesimi prima che raggiunga il portatore.
Amuleto della Resistenza Magica di Kaligun
L’amuleto appartenuto a Kaligun, costruito per offrire una protezione costante contro gli incantesimi ostili.
Amuleto della Restaurazione
Un amuleto dedicato alla guarigione, formato da pietre chiare che si illuminano quando riparano ferite o debilitazioni.
Amuleto della Salute
Un robusto amuleto rosso scuro che regola respiro, battito e vigore fisico del portatore.
Amuleto della Salute Superiore
Un potente amuleto costituito da una gemma rossa pulsante, capace di portare il corpo a una resistenza sovrumana.
Amuleto della Sottomissione del Chirurgo
Un amuleto chirurgico coperto da strumenti in miniatura. Un colpo perfetto permette di bloccare nervi e muscoli del bersaglio.
Amuleto della Veglia
Un amuleto dotato di un piccolo occhio aperto. Il portatore resta vigile e reagisce con rapidità anche alle imboscate.
Amuleto della Velocità del Ghepardo
Un amuleto africano decorato con macchie feline, creato per liberare in brevi scatti la velocità del ghepardo.
Amuleto delle Sembianze Fatate
Un amuleto di vetro verde e oro, impregnato di magia fatata che protegge mente e personalità.
Amuleto delle Voci Perdute
Un amuleto trovato in una cripta, formato da una moneta funeraria forata. Le voci dei morti rispondono attraverso il metallo.
Amuleto dello Scudo
Un amuleto a forma di piccolo scudo, capace di generare una barriera di forza nel momento del bisogno.
Amuleto dell’Ago Sinaptico
Un amuleto psionico lungo e sottile, modellato come un ago destinato a perforare pensieri e riflessi.
Amuleto dell’Altezzoso Stregone
Un amuleto vistoso appartenuto a un incantatore convinto della propria superiorità. La gemma amplifica potenza e presunzione.
Amuleto dell’Armatura Naturale
Un amuleto costruito con scaglie, corteccia e osso, capace di irrigidire pelle e tessuti come una corazza.
Amuleto dell’Evocazione Anomala di Ankheg
Un amuleto costruito con mandibole di ankheg e rune difettose. Le evocazioni prodotte sono utili ma difficili da controllare.
Amuleto dell’Impavido
Un amuleto privo di decorazioni, creato per mantenere fermo il cuore del portatore davanti al pericolo.
Amuleto dell’Indegno
Un amuleto maledetto che protegge dai tagli ma rende le ossa e le articolazioni vulnerabili agli impatti.
Amuleto dell’Influenza Metamagica
Un amuleto arcano che amplia la memoria magica, permettendo di preparare una formula aggiuntiva.
Amuleto dell’Interdizione dagli Incantesimi
Un amuleto coperto da sigilli concentrici che deviano magie, silenzio e debilitazioni.
Amuleto dell’Inviato
Un amuleto diplomatico consegnato agli emissari micconidi. La magia rende più persuasive le parole di un alleato.
Amuleto dell’Invulnerabilità
Un amuleto leggendario progettato per isolare il portatore dal mondo fisico per pochi, decisivi istanti.
Amuleto dell’Ubriacone
Un amuleto a forma di boccale, appartenuto a un avventuriero che trovava nell’alcol una sorprendente fonte di vitalità.
Amuleto del Maestro
Un amuleto destinato a un combattente o artigiano di grande esperienza, inciso con simboli di disciplina e precisione.
Amuleto del Maestro Arpista
Un amuleto degli Arpisti riservato agli agenti più esperti, capace di sostenere furtività, abilità e resistenza agli incantesimi.
Amuleto del Passo Velato
Un amuleto leggero con una gemma lattiginosa che diventa trasparente quando apre un breve varco nello spazio.
Amuleto del Potere
Un celebre amuleto d’argento creato per incantatori di alto rango. La magia accelera le formule e protegge da morte e debilitazione.
Amuleto del Protettore Incrollabile
Un amuleto massiccio a forma di scudo, creato per chi è disposto a deviare su di sé un attacco destinato a un compagno.
Amuleto del Rifugio di Kruznabir
Un amuleto costruito come un piccolo reliquiario chiuso. Le rune interne evocano un rifugio temporaneo contro aggressioni e influenze ostili.
Amuleto del Sapiente degli Incantesimi
Un amuleto inciso con cerchi di teoria arcana, destinato a chi desidera conservare nella mente un maggior numero di formule.
Amuleto del Teschio Nero
Un amuleto di ossidiana scolpito come un teschio. Le orbite sembrano contenere una profondità impossibile.
Amuleto del Tormento Elementale
Un amuleto formato da frammenti di pietra, ghiaccio, carbone e vetro fulminato. Le superfici elementali vicine alimentano gli incantesimi.
Amuleto del Tremito delle Spine
Un amuleto osseo che vibra quando un incantesimo a distanza colpisce. La risonanza si trasferisce nel corpo del bersaglio.
Amuleto del Viticcio Estraneo
Un amuleto illithid formato da un piccolo tentacolo essiccato che continua a muoversi quando percepisce una mente vicina.
Amuleto di Bhaal
Un amuleto rituale del Signore dell’Omicidio. La lama incisa sulla superficie si colora di rosso davanti a una vittima illesa.
Amuleto di Corellon
Un amuleto elfico dedicato a Corellon Larethian, decorato con una luna crescente e una stella.
Amuleto di Edwin
L’amuleto personale di Edwin Odesseiron, coperto da formule thayane e protezioni contro interferenze nella magia.
Amuleto di Mithral
Un amuleto leggerissimo forgiato in mithral, resistente alla corrosione e capace di deviare una parte dei colpi.
Amuleto di Pietra Verde
Un potente amuleto psionico costruito attorno a una pietra verde, celebre per la protezione offerta contro gli attacchi mentali.
Amuleto di Silvanus
Un simbolo di Silvanus realizzato con una foglia di quercia pietrificata, capace di purificare corpo e sangue.
Amuleto d’Argento
Un semplice amuleto d’argento, adatto come ornamento o come base per un futuro incantamento.
Amuleto Insanguinato
Un amuleto macchiato da sangue ormai scuro. Potrebbe essere un ricordo, una prova o un oggetto rituale.
Amuleto Selûnita
Un piccolo simbolo lunare portato dai fedeli di Selûne, costruito in argento semplice.
Amuleto Sensitivo
Un amuleto che reagisce con calore, vibrazioni e lievi cambiamenti di colore alla presenza di pensieri o emozioni forti.
Amuleto Senziente
Un amuleto che contiene la coscienza di un monaco tormentato. La voce al suo interno alterna saggezza, risate e richieste insistenti.
Anello Ammantato d’Ombra
Un anello nero che avvolge armi e pugni in una pellicola d’ombra quando il bersaglio è nascosto dalla luce.
Anello Antiveleno
Un anello verde pallido creato per neutralizzare tossine e proteggere il sangue del portatore.
Anello Appannato
Un vecchio anello ossidato, privo di pietre e di qualsiasi incantamento riconoscibile.
Anello Apparentemente Lucente
Un anello dall’aspetto promettente ma dalla magia imperfetta, capace di rafforzare la presenza indebolendo il giudizio.
Anello Brunito
Un anello metallico accuratamente brunito, prezioso per la fattura ma privo di magia.
Anello Commerciale di Firzu
L’anello da mercante di Firzu, inciso con simboli di scambio e piccole formule di persuasione.
Anello con Sigillo dei De’Arnise
L’anello con sigillo della famiglia De’Arnise, simbolo di autorità nobiliare e diritto ereditario.
Anello con Sigillo Insanguinato
Un anello con sigillo macchiato di sangue secco, collegato a un crimine, a un giuramento o a una successione violenta.
Anello dei Desideri Infiniti
Un anello che promette desideri senza limite, ma la sua magia è ingannevole o ormai completamente esaurita.
Anello dei Grimaldelli
Un anello formato da sottili segmenti metallici che possono trasformarsi in strumenti da scasso.
Anello dei Tre Desideri
Un leggendario anello contenente tre desideri completi. Ogni utilizzo spegne una delle gemme incastonate.
Anello del Calore
Un anello caldo al tatto che protegge il portatore dal gelo e dalle temperature estreme.
Anello del Camminare sull’Acqua
Un anello decorato con onde concentriche, capace di rendere solide le superfici liquide sotto i piedi.
Anello del Comando del Fuoco
Un anello che concentra il comando delle fiamme in una potente esplosione.
Anello del Comando della Terra
Un anello legato al potere della terra, capace di avvolgere il portatore in una pelle minerale.
Anello del Comando dell’Acqua
Un anello che custodisce il gelo delle acque profonde e può scatenarlo sul campo di battaglia.
Anello del Comando dell’Aria
Un anello percorso da correnti invisibili che raccolgono l'elettricità delle tempeste.
Anello del Condotto Estraneo
Un anello illithid che trasforma lo sforzo mentale necessario a mantenere una magia in danno psichico sulle armi.
Anello del Contrabbandiere
Un anello anonimo con piccoli simboli segreti, favorito da chi vive di furti, passaggi clandestini e documenti falsi.
Anello del Controllo del Fuoco
Un anello classico di magia elementale, creato per controllare fiamme e resistere al loro calore.
Anello del Controllo della Terra
Un anello pesante di pietra e ferro, costruito per comandare la terra e le creature che la abitano.
Anello del Controllo dell’Aria
Un anello d’argento leggerissimo, capace di guidare correnti e creature elementali dell’aria.
Anello del Corpo Mutevole
Un anello dalla superficie fluida, capace di alterare il corpo con sfocatura e invisibilità temporanee.
Anello del Crepuscolo
Un anello di metallo opaco che rafforza la difesa del portatore quando combatte in luce fioca o oscurità.
Anello del Cuore di Legno
Un anello scolpito da un ramo antico. La magia protegge la mente e rafforza il legame con la natura.
Anello del Djinni
Un anello dorato collegato a un djinni minore. Una piccola corrente d’aria si raccoglie attorno alla pietra.
Anello del Dono del Mutaforma
Un anello decorato con molte facce. Fuori dal combattimento, la sua magia accompagna le alterazioni dell’aspetto e le forme assunte dal portatore.
Anello del Fuoco
Un anello rosso legato a un incantamento incompleto o inaccessibile, capace di evocare una breve magia di fuoco.
Anello della Caduta Morbida
Un anello leggerissimo inciso con piume. Quando il portatore precipita, l’aria si addensa attorno al corpo e ne rallenta la discesa.
Anello della Cordialità
Un anello elegante e rassicurante, progettato per rendere più gradevoli il tono e i gesti di chi lo indossa.
Anello della Coruscazione
Un anello argentato che raccoglie la luce circostante. Gli incantesimi del portatore lasciano sui nemici sfere luminose che ne compromettono la precisione.
Anello della Cura
Un anello bianco e rosso che si riscalda quando viene pronunciata una formula di guarigione.
Anello della Deviazione degli Incantesimi
Un anello leggendario formato da due fasce contrapposte. La magia ostile scorre lungo il metallo e può tornare verso chi l’ha lanciata.
Anello della Dote
Un anello nuziale semplice ma prezioso, preparato come parte di una dote familiare e legato a promesse mai completamente mantenute.
Anello del Ladro delle Sabbie
Un anello appartenuto a un ladro del deserto, inciso con dune e miraggi per favorire fughe improvvise.
Anello della Famiglia Szarr
L’anello con sigillo della famiglia Szarr, decorato con un pipistrello e simboli vampirici. È soprattutto una chiave di rango e appartenenza.
Anello della Gilda
Un anello con sigillo usato dai membri di una gilda criminale per riconoscersi, negoziare e ottenere accesso a contatti clandestini.
Anello della Goffaggine
Un anello maledetto che sembra sempre ruotare nel momento sbagliato, rendendo mani e piedi sorprendentemente impacciati.
Anello della Gravità Ristoratrice
Un anello attraversato da linee concentriche. La magia curativa esercita una lieve attrazione sul corpo del bersaglio.
Anello della Lama d’Ombra
Un anello di vetro nero che condensa l’oscurità in una lama psichica, fredda e quasi priva di peso.
Anello della Libertà di Movimento
Un anello flessibile formato da segmenti mobili. Nessuna presa, catena o terreno sembra riuscire a bloccare il portatore.
Anello della Luce Spietata
Un anello dorato che rende dolorosa ogni fonte luminosa. I nemici illuminati subiscono ferite radianti aggiuntive.
Anello della Magia
Un anello arcano classico, inciso con formule che ampliano le riserve e la precisione di un incantatore.
Anello della Megera
Un anello contorto come un ramo secco, impregnato di maledizioni fatate e promesse ingannevoli.
Anello del Lancio
Un anello massiccio che stabilizza polso e dita durante il lancio di armi e oggetti.
Anello della Protezione
Un anello difensivo estremamente diffuso, la cui barriera invisibile devia colpi e sostiene la resistenza del portatore.
Anello della Protezione Mentale
Un anello d’argento con una piccola pietra opaca, creato per isolare pensieri, anima e identità da intrusioni esterne.
Anello della Purezza
Un anello consacrato a sacerdoti di grande disciplina. La magia amplia il numero di preghiere che il portatore può richiamare.
Anello della Raffica di Neve
Un anello gelido che lascia cristalli sulle dita. Ogni danno da freddo trasforma il terreno attorno al bersaglio in ghiaccio.
Anello della Resistenza
Un anello con una gemma il cui colore varia secondo l’energia che è stato creato per respingere.
Anello della Resistenza al Fuoco
Un anello di granato sempre tiepido, capace di assorbire una parte delle fiamme dirette contro il portatore.
Anello della Resistenza al Veleno
Un anello verde inciso con serpenti, progettato per neutralizzare tossine e rafforzare il sangue.
Anello della Rigenerazione
Un anello di metallo rosso che pulsa con il battito del portatore e ricuce lentamente ferite e tessuti.
Anello della Santità
Un anello sacerdotale decorato con simboli sacri, capace di ampliare le risorse magiche dei chierici.
Anello della Sinergia Arcana
Un anello inciso con una lama e una runa. Dopo un trucchetto, l’energia arcana si trasferisce immediatamente all’arma.
Anello della Telecinesi
Un anello con una pietra sospesa nel castone, capace di muovere oggetti e creature senza contatto fisico.
Anello della Telecinesi di Lekinesus
L’anello personale del telecineta Lekinesus, più preciso e potente dei comuni anelli capaci di manipolare la gravità.
Anello della Vera Invisibilità
Un anello trasparente che scompare quando viene osservato direttamente. La sua magia nasconde anche durante l’azione e il combattimento.
Anello della Veridicità
Un anello inciso con una bocca chiusa e un occhio aperto. Le menzogne diventano difficili da pronunciare o ignorare.
Anello della Vista a Raggi X
Un anello con una pietra lattiginosa che permette allo sguardo di attraversare legno, terra, pietra e sottili strati di metallo.
Anello della Vista del Granchio
Un anello decorato con occhi di crostaceo. La magia amplia la visione laterale e migliora la percezione sott’acqua.
Anello della Vista Perpetua
Un anello che non tollera oscurità, illusioni o perdita della vista. La pupilla incisa resta sempre aperta.
Anello delle Difese Magiche
Un anello coperto da piccoli sigilli sovrapposti, ciascuno destinato a intercettare una diversa forma di magia ostile.
Anello delle Ombre
Un anello nero e opaco che avvolge il portatore in una penombra silenziosa, utile per infiltrazioni e fughe.
Anello delle Scintille del Feywild
Un anello fatato che crepita di magia imprevedibile. Ogni incantesimo può richiamare un fenomeno del Feywild.
Anello delle Stelle Cadenti
Un anello celeste che raccoglie energia stellare in un globo elettrico.
Anello dello Spruzzo Colorato
Un anello iridescente che scompone la luce in una nube di colori accecanti.
Anello dell’Acume
Un anello sottile che mantiene la mente vigile e aumenta la capacità di ricordare formule e particolari.
Anello dell’Ariete
Un pesante anello scolpito come una testa d’ariete. Quando viene attivato, produce un impatto di forza a distanza.
Anello dell’Autoimmolazione
Un anello di ferro rovente che incendia volontariamente il portatore per accumulare energia termica.
Anello dell’Avvelenatore
Un anello cavo contenente una riserva di veleno, attivata da una pressione quasi impercettibile del dito.
Anello dell’Elusione
Un anello leggero percorso da illusioni cangianti che confondono lo sguardo.
Anello dell’Energia
Un anello cristallino che immagazzina energia magica e la restituisce sotto forma di forza protettiva e offensiva.
Anello dell’Esploratore
Un anello da viaggiatore inciso con montagne, sentieri e stelle, utile per orientarsi e superare terreni difficili.
Anello dell’Evocazione del Djinni
Un anello dorato che contiene un patto con un djinni, capace di materializzarlo per un breve servizio.
Anello dell’Immagazzinamento degli Incantesimi
Un anello cavo percorso da rune interne. Gli incantesimi possono essere depositati al suo interno e liberati in seguito.
Anello dell’Individuazione Magica
Un anello con una gemma che cambia colore in presenza di aure, incantamenti e oggetti magici.
Anello dell’Infusione Elementale
Un anello formato da cinque metalli. Dopo un incantesimo elementale, l’energia residua si trasferisce all’arma.
Anello dell’Inibizione Mentale
Un anello psionico che sfrutta ogni cedimento mentale del nemico per renderlo ancora più vulnerabile.
Anello dell’Intermittenza
Un anello che fa tremolare il contorno del portatore, spostandolo per brevi istanti sul Piano Etereo.
Anello dell’Invisibilità
Un anello classico che piega luce e attenzione attorno al portatore, facendolo scomparire.
Anello dell’Opportunità Omicida
Un anello da assassino che riconosce il momento esatto in cui una vittima espone una debolezza fatale.
Anello del Nuoto
Un anello decorato con squame che rende il portatore rapido e sicuro sott’acqua.
Anello del Salto
Un anello leggero con una pietra elastica, capace di amplificare enormemente ogni balzo.
Anello del Senso del Pericolo
Un anello che vibra e stringe il dito quando una minaccia sta per colpire il portatore.
Anello del Signore delle Cripte
Un anello funerario appartenuto a un potente necromante, capace di richiamare un servitore non morto.
Anello del Tempio di Orin
Un anello rituale legato al tempio di Orin e al culto di Bhaal, coperto da simboli di sacrificio e sangue.
Anello del Tuono Malevolo
Un anello scuro che vibra come una campana incrinata. Il tuono sprigionato dal portatore scuote l’equilibrio delle creature già indebolite dalle risonanze.
Anello di Akkabar
Un anello appartenuto al mago Akkabar, inciso con formule elementali e simboli di studio arcano.
Anello di Bronzo
Un semplice anello di bronzo, resistente ed economico, privo di proprietà soprannaturali.
Anello di Corniola
Un anello ornamentale con una corniola arancione, prezioso ma privo di magia.
Anello di Crusher
Il massiccio anello appartenuto al goblin Crusher. La sua energia grezza rende il passo sorprendentemente rapido.
Anello di Famiglia
Un anello tramandato attraverso una famiglia, importante per il valore affettivo e araldico più che per la magia.
Anello di Gaxx
Il terribile anello creato dal demilich Kangaxx. Il metallo semplice nasconde una potente magia necromantica e protettiva.
Anello di Granato
Un anello ornamentale con una pietra di granato rosso scuro, privo di capacità magiche.
Anello di Peridoto
Un anello con una gemma verde chiara, lavorato come ornamento ma privo di incantamenti.
Anello di Quercia
Un anello scolpito da una quercia sacra, capace di rafforzare il legame del portatore con piante e natura.
Anello di Rame
Un comune anello di rame, facile da produrre e privo di capacità speciali.
Anello di Rubino
Un anello d’oro con un rubino brillante, prezioso ma privo di magia.
Anello di Smeraldo
Un anello ornamentale con uno smeraldo verde intenso, privo di capacità soprannaturali.
Anello di Tormalina
Un anello con una tormalina dalle tonalità mutevoli, elegante ma non incantato.
Anello di Verdelite
Un anello con una rara verdelite verde, prezioso ma privo di magia.
Anello d’Ametista
Un anello con una grande ametista viola, raffinato ma privo di proprietà magiche.
Anello d’Onice
Un anello con una pietra d’onice nera, dall’aspetto austero ma non incantato.
Anello d’Oro
Un semplice anello d’oro, prezioso e adatto a essere venduto o usato come base per un incantamento.
Anello Lucidato
Un anello metallico lucidato con cura, privo di pietre e di capacità magiche.
Anello Magico
Un anello arcano generico, riconoscibile dalla debole aura protettiva che circonda il castone.
Anello Orfico
Un anello githyanki inciso con rune orfiche, progettato per difendere la mente da ordini e interferenze psioniche.
Anello Oscuro
Un anello nero che assorbe la luce e rende più facile muoversi nelle tenebre.
Anello Ricordo
Un anello custodito come memoria di una persona o di un evento, privo di una funzione magica evidente.
Anello Rischioso
Un anello che offre precisione eccezionale in cambio di una pericolosa esposizione a magie, veleni e altri effetti.
Angurvadal
Una spada forgiata per il guerriero Frithior e ricordata nelle saghe del Nord. La sua lama brucia di un fuoco costante e, nella forma restaurata, infonde al portatore una forza sovrumana.
Antidoto comune
Una miscela amara preparata contro tossine diffuse.
Antitossina concentrata
Una fiala di reagenti purificati capace di neutralizzare numerosi veleni.
Arbalesta Fabbricata
Una complessa balestra pesante costruita per Enver Gortash, più simile a una macchina d’assedio in miniatura che a un’arma ordinaria. I suoi meccanismi infernali producono raggi abbaglianti e colpi marchianti.
Arco a Corda Titanica
Un arco lungo costruito per sfruttare non solo l’abilità dell’arciere, ma anche la sua forza fisica. A Baldur’s Gate è ricercato da guerrieri possenti che vogliono trasformare ogni freccia in un impatto travolgente.
Arco composito
Un’arma comune delle schiere di arcieri, costruita per colpire con precisione a distanza e diffusa in eserciti, milizie e compagnie di avventurieri.
Arco corto
Un arco compatto e maneggevole, adatto a cacciatori ed esploratori. Sacrifica parte della potenza per consentire una preparazione rapida al combattimento.
Arco corto composito
Un’arma comune delle schiere di arcieri, costruita per colpire con precisione a distanza e diffusa in eserciti, milizie e compagnie di avventurieri.
Arco Corto Crudele
Un arco corto incantato per rendere ancora più letali i colpi perfetti. È un’arma favorita da tiratori pazienti che attendono il momento esatto per colpire un punto vitale.
Arco Corto del Fuoco Oscuro
Un arco corto avvolto da una magia che unisce calore e gelo. Viene commerciato da Dammon e porta con sé l’eco delle forge infernali, pur senza consumare chi lo impugna.
Arco da guerra
Un’arma comune delle schiere di arcieri, costruita per colpire con precisione a distanza e diffusa in eserciti, milizie e compagnie di avventurieri.
Arco del Banshee
Un arco dalla voce spettrale, capace di diffondere il terrore tra i bersagli colpiti. A Grymforge è associato al corsaro Greymon e alle rotte pericolose del Sottosuolo.
Arco del Cacciatore
Un arco corto realizzato per inseguire mostri e prede innaturali. È venduto da Dammon e porta incisi simboli venatori che aiutano l’arciere a mantenere la traccia del bersaglio.
Arco del Cercacuori
Un arco composito creato dal maestro Pinn O’Reffen attorno al cuore di un treant. La sua costruzione sacrilega gli conferisce una precisione eccezionale quando l’arciere si concentra sul bersaglio.
Arco del Fato
Un arco magico noto attraverso diverse cronache e cataloghi di tesori, sempre associato all’idea di un colpo inevitabile. Le fonti non concordano su un singolo proprietario o su un’unica origine.
Arco del Fuoco Oscuro
Un arco leggendario di Amkethran, noto per l’incredibile rapidità di tiro e per la protezione che offre contro fuoco e gelo. Le sue versioni più potenti sembrano forgiate nell’ombra stessa.
Arco del Giuramento
Un arco lungo affidato a cacciatori che consacrano ogni battaglia alla distruzione di un singolo nemico. Quando il portatore pronuncia il proprio giuramento, la magia dell’arma si concentra sulla preda prescelta.
Arco del Guardiano
Un arco creato per sentinelle, ranger e protettori di luoghi sacri. Il nome ricorre in più tradizioni, senza che sia possibile attribuirlo a un solo artefatto o proprietario.
Arco della Conflagrazione
Un arco che avvolge ogni freccia in una vampata di fuoco.
Arco della Fenice
Un arco associato al fuoco e al ciclo di morte e rinascita della fenice. Le sue diverse apparizioni non condividono un unico proprietario, ma conservano tutte un carattere fiammeggiante.
Arco della Tempesta
Un arco costruito per incanalare vento, tuono e fulmine. È attribuito in fonti diverse a ranger delle montagne, marinai e campioni di divinità tempestose.
Arco delle Melodie
Un arco che risponde al talento musicale del portatore. Ogni corda tesa produce una nota e gli arcieri-bardi più esperti riescono a trasformare il ritmo della battaglia in precisione e tuono.
Arco dell’Aquila
Un arco decorato con piume e motivi rapaci, tradizionalmente associato a esploratori e arcieri che colpiscono da posizioni elevate. Non possiede una storia canonica unica.
Arco dell’Elfo
Un arco di fattura elfica, realizzato con legni selezionati e tecniche tramandate per generazioni. È un nome usato per diversi esemplari, non per un solo artefatto.
Arco del Portatore di Rovina
Un arco magico il cui nome compare in raccolte di armi avventuriere, ma senza una storia o un proprietario univoci. È ricordato soprattutto come presagio di sventura per chi viene scelto come bersaglio.
Arco del Sole
Un arco consacrato alla luce, portato nelle leggende da cacciatori di non morti e difensori dei templi solari. Esistono più armi con questo nome e storie differenti.
Arco di corno
Un arco composito formato da legno, corno e tendine, usato da cavalieri e popoli delle steppe per ottenere grande potenza da una struttura compatta.
Arco di Ehlonna
Un arco consacrato a Ehlonna, protettrice dei boschi e delle creature selvatiche. Le sue raffigurazioni lo mostrano come un’arma elegante, impiegata da ranger e custodi delle foreste.
Arco di Gesen
L’arco del condottiero Gesen Khan, completato ricomponendo le sue parti disperse. Genera da sé saette elettriche e, secondo la leggenda, fu proprio la sua potenza a determinare la morte del primo proprietario.
Arco di Nylea Ephixis
L'arco divino di Nylea concentra nelle prime frecce di ogni battaglia il calore dell'estate.
Arco di Strongarm
Un pesante arco composito legato alla leggenda di Bearpaw, costruito per essere teso soltanto da arcieri di forza eccezionale. La potenza della corda compensa la difficoltà d’uso.
Arco di Tansheron
Un arco magico capace di generare i propri proiettili, tradizionalmente associato agli arcieri dei Forgotten Realms e a una delle armi impiegate da Catti-brie.
Arco di Tuigan
Un piccolo arco delle steppe tuigan, leggero e rapidissimo. Divenne celebre perché consente di mantenere un ritmo di tiro superiore a quello dei comuni archi corti.
Arco doppio
Un’arma esotica dotata di una struttura sdoppiata, concepita per scagliare due colpi in rapida successione. È rara e difficile da padroneggiare.
Arco d’Ala di Drago
Un arco ricavato da ossa, scaglie e membrane draconiche. Ogni esemplare conserva parte dell’energia del drago da cui proviene e la trasmette ai colpi.
Arco d’osso
Un arco costruito con ossa, corna e tendini, diffuso tra tribù nomadi e popolazioni prive di legname adatto alla fabbricazione di archi.
Arco elfico
Un arco elegante e perfettamente bilanciato, prodotto dagli artigiani elfici per ranger, sentinelle e guerrieri delle foreste.
Arco Lunare Scintillante
Un arco argentato legato alla luce lunare, creato per custodi e cacciatori notturni.
Arco lungo
Un’arma comune delle schiere di arcieri, costruita per colpire con precisione a distanza e diffusa in eserciti, milizie e compagnie di avventurieri.
Arco lungo composito
Un’arma comune delle schiere di arcieri, costruita per colpire con precisione a distanza e diffusa in eserciti, milizie e compagnie di avventurieri.
Arco Lungo del Focolare Guaritore
Un grande arco associato a Hiatea, dea gigante della natura e della famiglia. Le decorazioni di grano e corna di cervo ricordano che il suo scopo è proteggere la comunità oltre che abbattere i nemici.
Arco Nero
Un arco dalla finitura scura, ricordato in più raccolte di equipaggiamento e racconti d’avventura. Il nome è stato attribuito a esemplari differenti, spesso legati a tiratori furtivi.
Arco orchesco
Un arco robusto costruito secondo le tradizioni orchesche, con una corda tanto rigida da richiedere grande forza. È comune tra bande di guerra e cacciatori delle terre selvagge.
Armatura a Bande
Una protezione da combattimento di categoria media, costruita per difendere il corpo senza rinunciare completamente alla mobilità.
Armatura a Carapace Mentale
Una corazza psionica costruita attorno a placche simili al carapace di un illithid. Le superfici interne sono incise con geometrie mentali che proteggono il pensiero.
Armatura al Chiarore Lunare
Una veste protettiva druidica ricamata con fili argentati. Fuori dal combattimento, la sua magia accompagna le forme bestiali assunte dal portatore.
Armatura a Piastre
Un’armatura completa composta da piastre metalliche sovrapposte, destinata a cavalieri e combattenti addestrati a sostenere il peso della protezione più robusta.
Armatura a Piastre Adamantina
Un’armatura forgiata con adamantio nella leggendaria Forgia Adamantina. La superficie scura non si piega e trasmette la violenza dei colpi verso chi li ha sferrati.
Armatura a Piastre Complete di Enkidu
Una celebre armatura completa proveniente dalle avventure di Athkatla. L’incantamento è privo di ornamenti vistosi, ma offre una protezione superiore e una lieve resistenza alla magia.
Armatura a Piastre Complete Drow
Un’armatura completa forgiata nelle città drow del Sottosuolo. Il metallo è leggero e resistente nelle tenebre, ma la sua magia può deteriorarsi sotto la luce del sole.
Armatura a Piastre del Comandante
Una corazza cerimoniale e militare destinata agli ufficiali di alto rango. Le insegne sul petto ricordano al portatore che la sua presenza deve guidare l’intero reparto.
Armatura a Piastre del Cuore
Una corazza completa costruita attorno a una piastra centrale decorata come un cuore araldico. È tramandata come simbolo di coraggio e resistenza.
Armatura a Piastre del Delver
Una pesante armatura creata per guerrieri che esplorano rovine, miniere e complessi sotterranei. Le placche sono rinforzate contro crolli e imboscate.
Armatura a Piastre del Drago Blu
Una corazza costruita con scaglie e placche provenienti da un drago blu. Il metallo trattiene una carica statica che corre lungo le giunture.
Armatura a Piastre del Drago Rosso
Una corazza completa rivestita con scaglie di drago rosso. Anche dopo anni, il metallo resta caldo e odora debolmente di fumo.
Armatura a Piastre della Gorgone
Una pesante corazza decorata con teste serpentine e superfici simili alla pelle di una gorgone. È stata creata per resistere a paralisi, immobilizzazione e pietrificazione.
Armatura a Piastre della Rovina
Una corazza annerita appartenuta a un campione votato alla distruzione. Le placche portano cicatrici che non possono essere levigate né nascoste.
Armatura a Piastre del Legionnaire
Una corazza destinata ai veterani di una legione disciplinata. È costruita per sostenere una formazione e trasmettere sicurezza ai compagni vicini.
Armatura a Piastre dell’Etericità
Una leggendaria armatura completa le cui piastre sembrano perdere consistenza quando viene pronunciata la parola di comando.
Armatura a Piastre di Balduran
La celebre armatura attribuita a Balduran, esploratore e fondatore della città che porta il suo nome. È una reliquia di viaggi, ricchezza e autorità.
Armatura a Piastre di Ossidiana e Selce
Una corazza formata da metallo nero, ossidiana e inserti di selce. Le placche scintillano come braci quando assorbono calore.
Armatura a Piastre di Shuruppak
L’armatura completa del guerriero Shuruppak, celebre per la rapidità insolita concessa da una corazza tanto pesante e per la sua resistenza al fuoco.
Armatura a Piastre Drow
Una corazza completa di fattura drow, costruita con leghe del Sottosuolo e incantamenti che funzionano al meglio lontano dalla luce solare.
Armatura a Piastre Protettiva
Una corazza completa progettata per offrire protezione senza il consueto rumore delle piastre. Le superfici interne sono rivestite con materiali che assorbono energia necrotica.
Armatura a Scaglie
Una corazza formata da numerose scaglie sovrapposte, capace di distribuire i colpi senza bloccare completamente i movimenti del portatore.
Armatura a Scaglie Adamantina
Una corazza di scaglie forgiata in adamantio. Ogni lamella è quasi impossibile da spezzare e restituisce parte dell’impatto agli assalitori.
Armatura a Scaglie degli Antichi
Una corazza cerimoniale indossata da paladini legati al Giuramento degli Antichi. Le scaglie sono decorate con foglie, cervi e simboli di rinascita.
Armatura a Scaglie della Corona
Una corazza destinata ai paladini della Corona e ai difensori dell’autorità costituita. Gli emblemi metallici ricordano dovere e disciplina.
Armatura a Scaglie della Devozione
Una corazza consacrata ai paladini della Devozione. La superficie lucida è mantenuta come simbolo di sincerità, onore e coraggio.
Armatura a Scaglie della Vendetta
Una corazza portata da paladini che hanno giurato di inseguire e punire un nemico. Le incisioni descrivono giuramenti che non ammettono rinuncia.
Armatura a Scaglie di Drago
Una corazza magica costruita con scaglie draconiche accuratamente sovrapposte. Il colore e l’energia dell’armatura dipendono dal drago da cui provengono.
Armatura a Scaglie di Serpente
Una corazza composta da scaglie sottili e flessibili, progettata per aderire al corpo senza ostacolare movimenti rapidi o silenziosi.
Armatura a Scaglie Yuan-ti
Una corazza esotica di fattura yuan-ti, formata da scaglie leggere e perfettamente articolate. Permette movimenti rapidi e silenziosi nonostante la protezione.
Armatura a Stecche
Un’armatura rinforzata da lunghe stecche metalliche fissate su cuoio e tessuto, comune tra fanterie pesanti e guardie professioniste.
Armatura a Stecche Adamantina
Una corazza a stecche forgiata nella Forgia Adamantina. Le lunghe placche assorbono la forza degli impatti e destabilizzano chi colpisce il portatore.
Armatura a Stecche Nanica
Una pesante corazza nanica composta da stecche perfettamente allineate. È costruita per sostenere fisici robusti e migliorare la resistenza del guerriero.
Armatura Bhaalista
La corazza rituale degli assassini di Bhaal. La pelle scura e le placche rosse sono progettate per avvicinarsi alla vittima e trasformare ogni affondo in un omicidio.
Armatura Completa
Un’armatura completa composta da piastre metalliche sovrapposte, destinata a cavalieri e combattenti addestrati a sostenere il peso della protezione più robusta.
Armatura del Bandito
Una protezione semplice composta da cuoio recuperato, cinghie e rinforzi irregolari. È comune tra predoni, disertori e criminali delle strade.
Armatura del Camminatore delle Siepi
Una corazza di pelli e fibre vegetali indossata da viandanti delle campagne. Rametti, foglie e piccoli talismani sono intrecciati tra le cuciture.
Armatura del Crepuscolo Infernale
Una delle più potenti armature forgiate nell’Averno. Le placche incandescenti proteggono il portatore come una seconda pelle e puniscono chi usa magia contro di lui.
Armatura del Crepuscolo Infernale Imperfetta
Una versione incompleta dell’armatura infernale, forgiata da Dammon con metallo proveniente dall’Averno. Le placche conservano un calore irregolare ma pericoloso.
Armatura del Custode delle Spore
Una veste corazzata impregnata dalle spore di un sovrano micconide. Funghi e filamenti crescono sul tessuto senza consumarlo.
Armatura del Giustiziere Oscuro Danneggiata
Una corazza appartenuta a un Giustiziere Oscuro di Shar. Le placche spezzate conservano ancora una parte della magia delle ombre.
Armatura del Golem di Cuoio
Una corazza assemblata con pelli innaturalmente spesse e cuciture arcane. Ricorda la pelle di un costrutto e si muove con una rigidità quasi viva.
Armatura del Gran Maestro
Una raffinata armatura leggera destinata a un maestro delle arti marziali. Ogni cucitura è posizionata per non interferire con colpi, parate e movimenti rapidi.
Armatura della Cittadella Cerebrale
Una pesante corazza illithid progettata come una fortezza per la mente. Le placche evocano l’architettura organica di una colonia di mind flayer.
Armatura della Devozione
Una corazza completa consacrata a un giuramento paladinesco. Le formule incise sul petto aiutano il portatore a rinnovare la propria determinazione.
Armatura della Famiglia Corthala
La corazza ereditaria della famiglia Corthala, indossata da Valygar. È leggera nei movimenti ma protetta da numerosi incantamenti contro magia e manipolazione mentale.
Armatura della Fede
Una pesante corazza consacrata da sacerdoti e paladini. Le piastre sono coperte da preghiere incise e simboli di protezione.
Armatura della Notte Profonda
Una corazza di cuoio scuro creata per ladri e assassini. Assorbe la luce e rende più difficile distinguere il portatore nell’ombra.
Armatura della Persistenza
Una leggendaria corazza completa di Baldur’s Gate, progettata per mantenere il portatore in piedi anche sotto una serie continua di colpi.
Armatura della Protezione Psionica
Una corazza githyanki attraversata da cristalli psionici. Le superfici interne reagiscono ai pensieri ostili e alla magia diretta contro il portatore.
Armatura della Vipera
Una corazza di cuoio decorata con motivi serpentini. Le pelli trattate proteggono dalle tossine e ricordano il morso di una vipera.
Armatura della Vulnerabilità
Una corazza maledetta che offre una protezione eccezionale contro una forma di danno, ma apre il portatore alle altre.
Armatura delle Ombre
Una corazza di cuoio annerito creata per confondersi con l’oscurità. Le superfici opache assorbono riflessi e rumori.
Armatura dell’Approdo
Una protezione druidica intessuta con radici e fibre vegetali. La magia dell’armatura si rafforza quando il portatore combatte su terreno ricoperto di piante.
Armatura dell’Invulnerabilità
Una leggendaria armatura completa che trasforma il portatore in una fortezza mobile. Le piastre deviano armi e colpi con una forza quasi assoluta.
Armatura Demoniaca
Una corazza completa modellata con artigli e volti demoniaci. La maledizione lega il metallo al portatore e trasforma i guanti in armi.
Armatura di Agilità
Una corazza media costruita con placche sottili e articolazioni perfettamente bilanciate. Offre protezione elevata senza limitare la Destrezza.
Armatura di Corteccia
Una corazza druidica ricoperta da strati di corteccia viva. Le fibre si irrigidiscono quando percepiscono un pericolo.
Armatura di Cuoio
Una comune armatura di cuoio lavorato, leggera e flessibile, usata da esploratori, ladri e avventurieri che devono muoversi senza ostacoli.
Armatura di Cuoio Borchiato
Una protezione di cuoio rinforzata da borchie e placche metalliche, apprezzata da esploratori e combattenti che privilegiano mobilità e silenzio.
Armatura di Cuoio Borchiato di Spine
Una protezione di cuoio borchiato coperta da piccoli aculei metallici. Ogni contatto ravvicinato può trasformarsi in una ferita.
Armatura di Cuoio Borchiato Drow
Una corazza leggera prodotta nelle città drow. Il cuoio scuro e le borchie sottili favoriscono movimenti silenziosi.
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Una delle migliori armature leggere disponibili a Baldur’s Gate. La lavorazione combina discrezione, velocità e protezioni magiche immediate.
Armatura di Cuoio del Druido
Una semplice corazza di cuoio decorata con foglie, ossa e simboli naturali, comune tra druidi e custodi delle terre selvagge.
Armatura di Cuoio Drow
Una protezione leggera di fattura drow, flessibile e scura, costruita per imboscate e combattimenti nel Sottosuolo.
Armatura di Cuoio Drow Sbiadita
Una vecchia corazza drow la cui magia è quasi svanita. La qualità del cuoio resta comunque superiore a quella delle armature comuni.
Armatura di Cuoio Scarlatto
Una corazza leggera tinta di rosso, creata per combattenti che desiderano muoversi con discrezione senza rinunciare a un aspetto appariscente.
Armatura di Pelle
Una protezione realizzata con pelli spesse e strati di cuoio grezzo, tipica di cacciatori, barbari e guerrieri delle terre selvagge.
Armatura di Pelle del Ghoul
Una macabra corazza ricavata dalla pelle trattata di un ghoul. Il materiale conserva una parte della resistenza innaturale della creatura.
Armatura di Seta di Ragno
Una corazza leggera tessuta con fili di ragno del Sottosuolo. Il materiale è sottile, resistente e quasi privo di rumore.
Armatura Imbottita
Una veste protettiva composta da molti strati di stoffa trapuntata, economica e semplice da riparare anche durante un viaggio.
Armatura Imbottita Danneggiata
Una veste protettiva composta da molti strati di stoffa trapuntata, economica e semplice da riparare anche durante un viaggio.
Armatura Luminosa
Una corazza media dalle placche dorate e riflettenti. La luce divina accumulata sulla superficie esplode quando il portatore infligge danni radiosi.
Armatura Mizzium
Una pesante armatura realizzata con la lega arcana di Ravnica. Il metallo redistribuisce improvvisamente l’energia dei colpi e delle esplosioni.
Armatura Penumbrale
Una corazza leggera costruita per combattenti delle ombre. Il materiale diventa quasi indistinguibile quando il portatore è nascosto dalla luce.
Armatura Shadeclinger
Una corazza di cuoio scuro che sembra aderire alle ombre vicine. La magia difende il portatore quando resta nell’oscurità.
Armatura Smaltata di Fiamma
Una corazza media ricoperta da smalto rosso e oro. Le placche trattengono calore e possono avvolgere il portatore in un fuoco difensivo.
Armatura Vivente
Una corazza che sembra respirare e stringersi attorno al corpo. Il materiale reagisce alle ferite come se possedesse un istinto di conservazione.
Arnesi da scasso comuni
Una custodia di cuoio con grimaldelli, leve sottili e piccoli uncini di fattura ordinaria.
Arnesi da scasso di qualità
Un assortimento ben bilanciato di grimaldelli in acciaio, costruiti per resistere a un uso frequente.
Arnesi da scasso eccellenti
Strumenti sottilissimi, temprati e numerati, custoditi in una custodia imbottita.
Arpione
Un’arma robusta nata per la caccia a grandi prede e creature acquatiche, poi adattata agli scontri degli avventurieri.
Arpione a corda
Un arpione collegato a una lunga fune, usato da marinai e cacciatori per impedire alla preda di fuggire dopo il colpo.
Arpione da mischia
Un arpione rinforzato per il combattimento ravvicinato, comune tra guerrieri costieri e popoli acquatici.
Arpione del Leviatano
Un arpione costruito per affrontare mostri marini di dimensioni immense. Le leggende lo attribuiscono a cacciatori di leviatani e capitani che inseguivano creature capaci di spezzare una nave.
Artiglio da guerra
Una lama fissata alla mano o all’avambraccio, adottata da combattenti agili, monaci e guerrieri di culture esotiche.
Artiglio Funesto
Un piccolo artiglio magico dall’aspetto malato e sinistro. La sua luce malsana può indebolire il corpo della vittima quando il colpo trova un punto vulnerabile.
Ascia barbuta
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia bipenne
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia da battaglia
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia da lancio
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia da Lancio di Korgan
L’ascia da lancio associata a Korgan Bloodaxe, mercenario nano di Athkatla. È costruita per tornare rapidamente in combattimento e per sostenere lo stile aggressivo del suo proprietario.
Ascia da mano
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia dei Signori Nanici
Una delle più importanti reliquie del popolo nanico, simbolo di sovranità, stirpe e maestria nella forgia. Riunisce diversi poteri tradizionalmente attribuiti ai grandi campioni dei clan.
Ascia del Berserker
Un’ascia maledetta che alimenta la vitalità e la furia di chi la impugna. Molti guerrieri l’hanno cercata per la sua potenza, scoprendo troppo tardi che l’arma pretende sangue a ogni provocazione.
Ascia della Furia Sanguinaria
Una grande ascia che reagisce al sangue del proprio portatore. Quando il guerriero è vicino alla sconfitta, la lama si risveglia e lo spinge a combattere con ferocia crescente.
Ascia di Gurt
L’immensa ascia del gigante del gelo Gurt, recuperata in seguito da Harshnag. Le sue dimensioni la rendono quasi inutilizzabile per una creatura comune, ma nelle mani giuste può abbattere uomini e mura.
Ascia nanica
Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.
Ascia Ritornante
Un’ascia da lancio incantata per invertire la propria traiettoria dopo il colpo. Armi di questo tipo sono comuni tra nani e guerrieri che non vogliono rinunciare alla propria arma principale.
Atlatl
Un propulsore antico usato da cacciatori e guerrieri per aumentare la forza e la gittata dei piccoli giavellotti.
Azuredge
La celebre ascia azzurra legata alla difesa di Waterdeep. Diverse tradizioni ne raccontano l’origine; nelle storie di Baldur’s Gate è un’arma da lancio particolarmente distruttiva contro i non morti.
Balestra a mano
Una balestra impiegata da soldati, mercenari e guardie cittadine, apprezzata perché concentra una grande forza in un tiro preciso.
Balestra a Mano del Fuoco Infernale
Una balestra compatta costruita con tecniche infernali. Le sue parti metalliche conservano un calore soffocante e l’arma è particolarmente efficace quando il tiratore colpisce senza essere visto.
Balestra a ripetizione
Una balestra dotata di caricatore e meccanismo rapido, sviluppata da artigiani e ingegneri per sostenere una cadenza di tiro superiore.
Balestra da polso
Una piccola balestra fissata all’avambraccio, favorita da assassini e agenti che devono occultare l’arma sotto abiti o mantelli.
Balestra dei Drow
Una balestra prodotta nelle città del Sottosuolo, compatta e silenziosa. È spesso associata a pattuglie drow, assassini e veleni, anche quando l’arma stessa non contiene alcuna tossina.
Balestra del Fulmine
Una balestra magica che convoglia energia elettrica lungo il meccanismo di scatto. Le versioni note sono state costruite per colpire bersagli corazzati con scariche improvvise.
Balestra della Guida
Una pesante balestra di estrema precisione, progettata per correggere il tiro e guidare il quadrello verso il punto più vulnerabile del bersaglio.
Balestra della Precisione
Una balestra costruita e incantata per ridurre al minimo vibrazioni e deviazioni. È ricercata da tiratori che privilegiano l’accuratezza alla velocità.
Balestra del Motore Infernale
Un’arma sperimentale basata sui meccanismi dei motori infernali. È capace di scagliare colpi elettrici e di trascinare una vittima verso il tiratore con una forza innaturale.
Balestra di Firetooth
La celebre balestra Firetooth, capace di creare da sé dardi ardenti. È una delle armi a distanza più potenti rinvenute nelle vicende di Athkatla e di Amkethran.
Balestra di Kuo-Toa
Una balestra adattata agli ambienti umidi del Sottosuolo e alle mani palmate dei kuo-toa. I suoi materiali resistono all’acqua e alla corrosione meglio di quelli comuni.
Balestra doppia
Una rara balestra con due guide di tiro, costruita per lanciare due quadrelli quasi simultaneamente.
Balestra drow
Una balestra di foggia drow, leggera e adatta alle imboscate nelle gallerie. Il suo profilo compatto permette di utilizzarla negli spazi angusti del Sottosuolo.
Balestra leggera
Una balestra impiegata da soldati, mercenari e guardie cittadine, apprezzata perché concentra una grande forza in un tiro preciso.
Balestra pesante
Una balestra impiegata da soldati, mercenari e guardie cittadine, apprezzata perché concentra una grande forza in un tiro preciso.
Balsamo lenitivo
Un unguento fresco preparato con erbe aromatiche.
Bardica
Una grande arma inastata dalla lama simile a un’ascia, diffusa tra fanterie del nord e guardie incaricate di fermare cariche e cavalieri.
Barellino pieghevole
Due aste telescopiche e un telo resistente, trasportabili in uno zaino.
Bastone degli Insetti Sciamanti
Un bastone ricoperto da incisioni che ricordano ali e carapaci. La magia imprigionata al suo interno richiama sciami di insetti e grandi parassiti a difesa del portatore.
Bastone dei Magi
Un bastone supremo della tradizione arcana, capace di liberare una devastante detonazione di forza.
Bastone del Boschetto
Un bastone venerato dai druidi e dai guardiani delle selve. Il legno vivo protegge chi lo impugna con una corteccia magica.
Bastone del Dimenticato
Il bastone di Acererak, contenente l’essenza imprigionata di un’entità nota come il Dimenticato. È una reliquia necromantica pericolosa, dotata di volontà e maledizioni proprie.
Bastone del Fuoco
Un bastone arcano pervaso da un nucleo di fiamma inesauribile.
Bastone del Gelo
Un bastone arcano ricoperto da brina che sprigiona il gelo in una violenta ondata.
Bastone della Potenza
Un bastone arcano ricercato dai più potenti incantatori di Baldur’s Gate. È concepito come riserva di energia magica, capace di sostenere un lancio decisivo quando le normali risorse sono esaurite.
Bastone della Serpe
Un bastone sacerdotale decorato con una testa di serpente, il cui veleno magico si risveglia al primo impatto.
Bastone dell’Appassimento
Un bastone corrotto da energie necrotiche, associato a druidi decaduti e sacerdoti della morte. Il legno appare secco e privo di vita anche quando viene conservato in luoghi umidi.
Bastone dell’Ariete
Un bastone terminante in una testa d’ariete scolpita, creato per abbattere porte, scudi e avversari con violente scariche di forza.
Bastone del Pitone
Un bastone decorato con un pitone scolpito, capace di sprigionare una costrizione magica dalla forma serpentina.
Bastone del Potere
Un bastone di grande potenza arcana che può liberare una singola detonazione di forza.
Bastone del Tuono e Fulmine
Un bastone cerimoniale costruito per dominare le tempeste. Le sue estremità metalliche accumulano energia elettrica e rimbombano come nubi temporalesche quando viene brandito.
Bastone di Difesa
Un bastone protettivo che innalza una barriera personale attorno a chi lo impugna.
Bastone di Guarigione
Un bastone consacrato che incanala la propria magia in una cura diretta e affidabile.
Bastone di Rynn
Un potente bastone magico proveniente dalle avventure di Athkatla. Non possiede poteri vistosi: la sua fama deriva dalla precisione e dalla forza soprannaturale dei suoi colpi.
Bastone ferrato
Un bastone da combattimento diffuso tra viandanti, monaci e incantatori; gli esemplari comuni sono semplici armi di legno rinforzato.
Bastone lungo
Un bastone da combattimento diffuso tra viandanti, monaci e incantatori; gli esemplari comuni sono semplici armi di legno rinforzato.
Baule con serratura
Un piccolo baule rinforzato con cerniere e serratura.
Becco di corvo
Un’arma inastata comune nelle fanterie, concepita per controllare la distanza e contrastare nemici corazzati o cavalieri.
Belm
Una scimitarra antica legata al druido guerriero Xan e rinvenuta nelle rovine della torre di Ramazith. In Baldur’s Gate III conserva una leggerezza quasi innaturale, che permette di colpire con estrema rapidità.
Bende pulite
Strisce di lino lavate e arrotolate.
Berretto della Cura
Un berretto bardico ricamato con motivi musicali. Le note dell’Ispirazione Bardica risvegliano la magia curativa nascosta nelle cuciture.
Berretto della Respirazione Acquatica
Un berretto morbido decorato con conchiglie e fili blu. Una volta indossato, il portatore respira sott’acqua come se fosse aria.
Berretto dell’Ira
Un berretto rosso e consumato, impregnato della furia di precedenti proprietari. La magia si accende quando il portatore è ferito.
Berretto e Sonagli
Un copricapo da giullare coperto di piccoli campanelli. È più adatto alle esibizioni che alla protezione, ma distrae facilmente chi lo osserva.
Bicorno della Bestia Marina
Un grande cappello bicorno decorato con denti, conchiglie e pelle marina. È associato a capitani che affrontano tempeste e mostri degli abissi.
Bidente di Thassa
Il simbolo e l’arma divina di Thassa, dea del mare di Theros. Il bidente rappresenta la mutevolezza degli oceani e l’autorità assoluta della dea sulle creature marine.
Bilancia da mercante
Una piccola bilancia con pesi standard custodita in una scatola.
Blackrazor
Uno spadone senziente dalla lama nera come il vuoto, rinvenuto nella Montagna del Pennacchio Bianco. Blackrazor desidera divorare anime e spinge il portatore verso avversari sempre più potenti.
Blackstaff
Il bastone senziente degli Arcimaghi di Waterdeep custodisce una riserva di energia capace di risanare il portatore.
Blazer della Benevolenza
Una giacca bardica elegante, cucita per chi usa musica e parole per sostenere i compagni. Ogni gesto d’incoraggiamento rafforza anche chi la indossa.
Bolas
Un’arma da caccia formata da pesi collegati, usata per avvolgere le gambe della preda e impedirle di fuggire.
Bomba accecante
Una capsula di reagenti luminosi e polvere metallica.
Bomba assordante
Un piccolo ordigno progettato per produrre un boato secco e violento.
Bomba concussiva
Una sfera metallica riempita con polvere esplosiva e frammenti pesanti.
Bomba criogenica
Un globo isolato contenente reagenti che sottraggono calore all'esplosione.
Bomba elettrica
Un ordigno che esplode liberando una violenta scarica elettrica nell'area circostante.
Bomba fumogena
Un cilindro che libera rapidamente fumo denso.
Bomba incendiaria
Un contenitore ceramico pieno di reagenti infiammabili e una miccia corta.
Boomerang
Un’arma ricurva da lancio, comune tra cacciatori e popolazioni delle pianure, progettata per tornare verso il lanciatore quando manca il bersaglio.
Boomerang della Tempesta
Un boomerang di cristallo e metallo nato nei templi dell’aria elementale. Quando viene scagliato libera un fragore di tuono, ma la sua energia deve essere ricaricata in un nodo elementale.
Boomerang Talenta
L’arma tradizionale degli halfling delle Pianure Talenta di Eberron, usata durante la caccia ai dinosauri e negli scontri tra clan nomadi.
Borsa da cintura
Una piccola borsa facilmente raggiungibile senza togliere lo zaino.
Bracciali Benedetti
Bracciali consacrati con simboli sacri, indossati da guerrieri e sacerdoti che cercano protezione divina.
Bracciali dei Pugnali Volanti
Bracciali dotati di piccoli alloggiamenti extradimensionali, capaci di produrre pugnali perfettamente bilanciati.
Bracciali del Colpo Accecante
Bracciali di metallo lucido che liberano un lampo improvviso quando il portatore accelera i propri movimenti.
Bracciali della Difesa
Bracciali magici che generano una barriera protettiva attorno a chi combatte senza armatura né scudo.
Bracciali dell’Arciere
Bracciali di cuoio rinforzato che guidano polso e avambraccio, migliorando precisione e controllo degli archi.
Bracciali del Paladino
Bracciali decorati con simboli di giuramento e giustizia, costruiti per rafforzare le punizioni divine.
Bracciali di Cuoio
Semplici protezioni di cuoio per gli avambracci, comuni tra arcieri, cacciatori e combattenti leggeri.
Bracciali di Tzu-Zan
Bracciali orientali appartenuti al maestro Tzu-Zan, costruiti per sostenere equilibrio, rapidità e colpi senz’armi.
Bracciali Druidici
Bracciali intrecciati con radici, cortecce e piccoli simboli della natura, usati da druidi e custodi dei boschi.
Bracciali Hr’a’cknir
Bracciali githyanki attraversati da linee psioniche, capaci di spostare oggetti e creature con la sola volontà.
Bracciali Vincolanti
Bracciali coperti da catene in miniatura e rune di costrizione, creati per bloccare i movimenti del bersaglio.
Brigantina
Una protezione da combattimento di categoria media, costruita per difendere il corpo senza rinunciare completamente alla mobilità.
Buckler
Un piccolo scudo circolare da duello, fissato all’avambraccio e usato per deviare colpi senza appesantire la mano.
Bussola
Uno strumento con ago magnetico custodito in una scatola di ottone.
Bycocket
Un copricapo leggero di stoffa o feltro, indossato da viaggiatori e artisti per ripararsi dal sole e dalla pioggia. Non possiede proprietà magiche.
Bycocket Ricamato
Un copricapo leggero indossato da viaggiatori, incantatori o artisti; la sua utilità deriva più dall’incantamento che dalla protezione materiale.
Calzari Corazzati
Una protezione per piedi e gambe costruita per accompagnare il portatore durante marce, salti e combattimenti prolungati.
Calzari del Giustiziere Oscuro
Una protezione per piedi e gambe costruita per accompagnare il portatore durante marce, salti e combattimenti prolungati.
Calzari del Guardiano Nero
Una protezione per piedi e gambe costruita per accompagnare il portatore durante marce, salti e combattimenti prolungati.
Camicia di Maglia
Una protezione composta da anelli metallici intrecciati, capace di arrestare tagli e colpi senza la rigidità di una corazza completa.
Camicia di Maglia Elfica
Una camicia di anelli elfica tanto sottile da poter essere indossata sotto abiti comuni. Il metallo non ostacola movimenti né riflessi.
Camicia di Maglia Scivolosa
Una camicia di maglia incantata per proteggere guaritori e soccorritori. Chi riceve cure dal portatore può allontanarsi senza offrire aperture.
Cannocchiale di precisione
Un raffinato strumento ottico con lenti molate e messa a fuoco regolabile.
Cannocchiale semplice
Un tubo ottico rivestito di cuoio, utile per osservare dettagli lontani.
Cappa del Drenaggio Mentale
Una cappa illithid che conserva frammenti di ricordi e pensieri. Ogni resistenza mentale del portatore indebolisce la mente dell’aggressore.
Cappa delle Stelle
Una cappa scura ricamata con minuscoli punti luminosi. Le stelle possono staccarsi dal tessuto e trasformarsi in proiettili.
Cappa del Principe Rosso
Un mantello nobile tessuto secondo lo stile di un antico impero, simile all’abito iconico del Principe Rosso.
Cappello Appuntito
Un copricapo leggero indossato da viaggiatori, incantatori o artisti; la sua utilità deriva più dall’incantamento che dalla protezione materiale.
Cappello a Tesa
Un copricapo leggero di stoffa o feltro, indossato da viaggiatori e artisti per ripararsi dal sole e dalla pioggia. Non possiede proprietà magiche.
Cappello a Tesa Larga
Un copricapo leggero indossato da viaggiatori, incantatori o artisti; la sua utilità deriva più dall’incantamento che dalla protezione materiale.
Cappello da Mago
Il classico cappello appuntito di un incantatore, spesso decorato con stelle, lune o simboli arcani. La sua funzione è soprattutto rituale e identificativa.
Cappello dei Parassiti
Un cappello malconcio infestato da piccoli animali e odori di stalla. La sua magia richiama creature comuni da tasche e cuciture apparentemente vuote.
Cappello del Camuffamento
Un cappello dalle forme mutevoli, favorito da spie e viaggiatori che devono cambiare identità senza portare un intero guardaroba.
Cappello del Gradasso Piumato
Un cappello vistoso con una grande piuma, creato per chi affronta ogni situazione con arroganza teatrale e parole taglienti.
Cappello del Kushigo Disinibito
Un copricapo monastico legato agli insegnamenti di Kushigo, pensato per guerrieri che alternano colpi senz’armi e disciplina spirituale.
Cappello della Magia
Un cappello da prestigiatore capace di produrre piccoli prodigi arcani. Le sue cuciture nascondono componenti e simboli magici.
Cappello della Rapidità Pirica
Un cappello rovente che premia gli incantatori disposti a bruciarsi pur di agire più rapidamente.
Cappello delle Risatine Eminenti
Un cappello da giullare incantato con risate contagiose. Il suono diventa più insistente quando il portatore usa magie di ammaliamento.
Cappello dell’Acume del Fuoco
Un cappello da mago che mantiene la mente fredda mentre il fuoco divampa. Le fiamme alimentano precisione e controllo arcano.
Cappello dell’Incantatore Affilato
Un cappello dalla punta rigida come una lama. È stato creato per eliminare esitazioni e risultati deboli dalla magia offensiva.
Cappello del Mutaforma
Un cappello druidico decorato con piume e piccoli denti. La magia sostiene chi abbandona la propria forma per combattere come una bestia.
Cappello del Potere del Figlio della Tempesta
Un cappello attraversato da ricami simili a onde sonore. Ogni tuono alimenta la lucidità magica del portatore.
Cappello di Jannath
Un elegante copricapo della famiglia Jannath, decorato secondo il gusto dell’aristocrazia di Baldur’s Gate.
Cappello di Pelle di Serpente
Un cappello flessibile cucito con pelle di serpente. Il materiale si muove con il portatore e sembra reagire ai pericoli.
Cappello Ignobile
Un cappello sporco e malridotto, inadatto alla corte ma perfetto per chi vuole passare inosservato tra mendicanti e criminali.
Cappello Ricamato
Un copricapo comune decorato con fili colorati. La qualità dipende dall’artigiano e non possiede una storia particolare.
Cappello Sciatto
Un vecchio cappello floscio, deformato dalla pioggia e dall’uso. Offre più carattere che protezione.
Cappotto del Cacciatore
Un cappotto di cuoio e tessuto pesante, pieno di tasche, cinghie e segni lasciati da lunghe battute di caccia.
Cappuccio del Ladro
Un cappuccio scuro che nasconde lineamenti e sguardo, comune tra ladri, esploratori e agenti clandestini.
Cappuccio dell’Assassino di Bhaal
Il cappuccio rituale degli assassini di Bhaal. Le cuciture rosse ricordano il sangue versato in nome del Signore dell’Omicidio.
Cappuccio Furtivo
Un cappuccio leggero progettato per spezzare il profilo del volto e confondersi con ombre e ambienti affollati.
Carezza del Vero Amore
Uno dei due anelli gemelli creati per condividere protezione e sofferenza tra due amanti.
Carica da breccia
Un pacchetto esplosivo con supporto adesivo, studiato per porte e pareti.
Carne Umana
Una corazza macabra cucita con pelle umana e rune proibite. La sua creazione richiede rituali malvagi e materiali raccolti da vittime specifiche.
Carrucola da viaggio
Un piccolo sistema di ruote, ganci e corde per sollevare carichi.
Carsomyr
La Vendicatrice Sacra conosciuta come Carsomyr, custodita dal drago Firkraag e destinata ai paladini. Divenne una delle armi più celebri delle avventure di Athkatla per il suo potere contro il male e la magia.
Catena chiodata
Una catena adattata al combattimento, difficile da padroneggiare ma capace di colpire da angolazioni imprevedibili.
Catena del Campione
Una catena cerimoniale riservata a un campione dell’Assoluto. Le maglie recano iscrizioni di comando e autorità.
Catena leggera
Una catena adattata al combattimento, difficile da padroneggiare ma capace di colpire da angolazioni imprevedibili.
Cera ignifuga
Un rivestimento ceroso che brucia lentamente e protegge materiali sensibili.
Cera per impronte
Un blocchetto di cera morbida usato per copiare chiavi, sigilli e piccoli rilievi.
Cerbottana
Una sottile arma da caccia usata nelle giungle e nelle paludi, spesso associata a dardi avvelenati anche se il veleno non fa parte dell’arma.
Cercatore di Ferite di Svartlebee
Uno spadone associato al pugno fiammeggiante Svartlebee e portato dalla guantessa Yeva. La lama sembra attirata dalle ferite già aperte, rendendo più semplice colpire un nemico indebolito.
Cerchietto
Un semplice cerchietto ornamentale di metallo. Può essere usato come base per incantamenti o come segno di rango.
Cerchietto della Caccia
Un cerchietto sottile indossato da cacciatori che seguono prede già marcate. La magia guida occhio e mano verso il bersaglio designato.
Cerchietto della Vendetta Psionica
Un cerchietto githyanki che restituisce agli aggressori parte dell’energia mentale diretta contro il portatore.
Cerchietto dell’Angoscia Mentale
Un anello metallico inciso con forme simili a neuroni. Si nutre del cedimento mentale dei nemici.
Cerchietto dell’Esplosione
Un cerchietto incastonato con pietre rosse, costruito per liberare una rapida raffica di raggi infuocati.
Cerchietto dell’Incantesimo d’Ombra
Un cerchietto scuro che assorbe la luce. Le magie del portatore diventano più difficili da evitare quando viene nascosto dalle ombre.
Cerchietto del Pugile Crostoso
Un cerchietto sporco e consumato, appartenuto a combattenti delle arene clandestine. Si risveglia quando il portatore combatte a mani nude.
Cerchietto di Fuoco
Un cerchietto caldo al tatto, decorato con lingue di fiamma. La magia accelera chi combatte attraverso il fuoco.
Cerchietto Umiliato
Un cerchietto piegato e privo delle pietre originali. Conserva il ricordo di un proprietario caduto in disgrazia.
Cerchio d’Ossa
Una corona composta da piccole ossa levigate, usata da negromanti e custodi delle cripte per rafforzare i servitori evocati.
Cestus
Un guanto da combattimento rinforzato, impiegato da gladiatori e lottatori per rendere più pericolosi i colpi a mani nude.
Chakram
Un disco affilato da lancio, diffuso in alcune culture guerriere e apprezzato per la traiettoria rapida e difficile da seguire.
Charon’s Claw
La spada senziente cremisi un tempo impugnata dall’assassino Artemis Entreri. È accompagnata da un guanto magico e può riempire il campo di cenere ardente e oscurante.
Chiave degli Antichi
Un piccolo copricapo druidico simile a un ramo intrecciato. La forma ricorda una chiave destinata ad aprire i segreti della natura.
Chiodi da roccia
Una serie di spuntoni d'acciaio da piantare nella pietra o nel legno.
Cintura
Una comune cintura di cuoio con fibbia metallica, utile per sostenere abiti, armi leggere e piccole borse.
Cintura Cerimoniale Uthgardt
Una cintura tribale decorata con ossa, pelliccia e simboli degli Uthgardt, indossata durante riti e battaglie.
Cintura della Barriera Inerziale
Una cintura psionica che genera un campo invisibile capace di deviare frecce, pietre e altri proiettili.
Cintura del Ladro Astuto
Una cintura sottile piena di tasche nascoste, ganci e piccoli strumenti destinati a serrature e trappole.
Cintura della Forza dei Giganti del Fuoco
Una cintura di scaglie nere e metallo rovente, capace di infondere la forza devastante di un gigante del fuoco.
Cintura della Forza dei Giganti del Gelo
Una cintura foderata di pelliccia bianca e placche gelide, impregnata della forza dei giganti del gelo.
Cintura della Forza dei Giganti delle Colline
Una massiccia cintura di cuoio grezzo e pietra, capace di donare la forza di un gigante delle colline.
Cintura della Forza dei Giganti delle Nuvole
Una cintura leggera decorata con argento e motivi di nubi, capace di infondere la forza di un gigante delle nuvole.
Cintura della Forza dei Giganti delle Tempeste
Una cintura blu scuro attraversata da fulmini, contenente la forza quasi divina di un gigante delle tempeste.
Cintura della Forza dei Giganti di Pietra
Una cintura composta da placche di roccia levigata, capace di donare la forza di un gigante di pietra.
Cintura della Lama Abile
Una cintura da duellante che mantiene armi e fodero nella posizione ideale per estrazioni e contrattacchi rapidi.
Cintura della Mascolinità/Femminilità
Una cintura maledetta dall’aspetto ordinario. Una volta chiusa, altera immediatamente i caratteri sessuali del portatore.
Cintura della Protezione
Una cintura rinforzata da rune difensive che sostengono corpo e riflessi contro colpi e magia.
Cintura della Resistenza ai Colpi Contundenti
Una cintura imbottita e incantata per distribuire la forza di mazze, martelli, cadute e impatti.
Cintura della Resistenza ai Colpi Perforanti
Una cintura rinforzata da strati sovrapposti di cuoio e maglia, capace di disperdere la forza di frecce e punte.
Cintura della Robustezza
Una cintura spessa che comprime e sostiene il torso, infondendo una costituzione più resistente.
Cintura della Salute Corporea
Una cintura medica decorata con simboli di guarigione, capace di rafforzare il corpo contro malattie, veleni e fatica.
Cintura della Stirpe Nanica
Una cintura nanica decorata con barbe intrecciate e rune di clan, capace di trasmettere vigore e caratteristiche della stirpe nanica.
Cintura della Strega
Una cintura di cuoio nero coperta da fiale, rune e piccoli amuleti, appartenuta a una praticante di magia oscura.
Cintura di Adoy
La cintura appartenuta al mago selvaggio Adoy, rattoppata e coperta da simboli che sembrano cambiare posizione.
Cintura di Imoen
La cintura indossata da Imoen durante la prigionia a Spellhold. È legata a un incantamento che ne impedisce la rimozione.
Cintura Dorata di Urnst
Una splendida cintura d’oro proveniente da Urnst, progettata per deviare lame e colpi taglienti.
Cintura Gloriosa dell’Imponente Mago
Una cintura eccessivamente decorata, appartenuta a un mago convinto che la grandezza arcana dovesse essere evidente anche nell’abbigliamento.
Clava leggera
Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.
Claymore
Un’arma comune dei mondi di D&D, impiegata da soldati, mercenari e avventurieri.
Colla alchemica
Una resina bicomponente che indurisce in pochi istanti. Fuori dal combattimento può essere usata narrativamente per incollare o riparare oggetti.
Collana Brunita
Una collana metallica annerita e lucidata, elegante ma priva di un incantamento riconoscibile.
Collana dei Grani di Preghiera
Una collana di grani consacrati che concentra la propria benedizione nella guarigione delle ferite.
Collana dei Proiettili
Una collana composta da piccole sfere esplosive, ognuna delle quali può essere staccata e lanciata contro un gruppo di nemici.
Collana del Giocatore d’Azzardo
Una collana di dadi, monete e portafortuna. Una volta al giorno permette di affidare un momento decisivo alla sorte.
Collana della Stabilità della Forma
Una collana creata per mantenere stabile il corpo contro metamorfosi, pietrificazione e alterazioni della forma.
Collana delle Palle di Fuoco
Una collana formata da perle rosse esplosive. Ogni perla può essere staccata e lanciata per produrre una palla di fuoco.
Collana dell’Adattamento
Una collana d’argento che crea attorno al portatore uno strato d’aria pura, permettendogli di respirare in ambienti ostili.
Collana del Potenziamento Elementale
Una collana di cristalli elementali che amplifica i trucchetti offensivi aggiungendo la forza mentale dell’incantatore.
Collana di Bronzo
Una semplice collana di bronzo, economica e resistente, usata come ornamento quotidiano.
Collana di Perle
Una collana di perle naturali accuratamente selezionate, preziosa ma priva di magia.
Collana di Talos
Una collana consacrata al Signore delle Tempeste, decorata con fulmini e pietre azzurre.
Collana d’Argento
Una collana d’argento lucido, elegante e adatta a sostenere piccoli pendenti o simboli sacri.
Collana d’Oro
Una collana d’oro di buona fattura, preziosa ma priva di proprietà magiche.
Collana Lucidata
Una collana metallica lucidata di recente, semplice e ben conservata.
Collare da Uccisione
Un collare costruito per il controllo di una creatura addestrata o imprigionata. Le rune reagiscono a un comando remoto.
Collare da Uccisione Distrutto
I resti di un collare di controllo, spezzato e privato del meccanismo magico che ne permetteva l’attivazione.
Collare del Tressym
Un piccolo collare appartenuto a un tressym. La magia residua permette di muovere oggetti con la mente.
Collare di Barnabus
Il collare di Barnabus, costruito per identificare e controllare un animale o una creatura tenuta in cattività.
Collare per Cani
Un semplice collare di cuoio con fibbia metallica, destinato a identificare un cane domestico o da guardia.
Collare per Cani di Gordis
Il collare appartenuto a Gordis, segnato da graffi, peli e una targhetta con il nome del proprietario.
Collare per Cani di Rocky
Il collare di Rocky, robusto e consumato dall’uso. La targhetta conserva ancora il nome dell’animale.
Collare per Cani di Zina
Il collare appartenuto a Zina, decorato con una piccola targhetta e cuciture rinforzate.
Coltello da combattimento
Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.
Coltello da lancio
Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.
Coltello della Vedova
Un’arma tradizionale di Athas, derivata da un attrezzo agricolo delle cinture verdi. La lama larga e seghettata produce ferite profonde e può essere anche scagliata.
Coltello Rituale Rakdos
Un pugnale cerimoniale della Gilda Rakdos di Ravnica, creato per raccogliere le anime delle vittime e trasformare ogni uccisione in uno spettacolo sanguinoso.
Coperta di lana
Una coperta spessa, ruvida ma resistente.
Copricapo di Shar
Un copricapo nero e argentato portato dai fedeli di Shar. La sua forma nasconde parte del volto e celebra segretezza e perdita.
Corazza
Una corazza costruita per proteggere torace e spalle con placche articolate, lasciando libere braccia e gambe per il movimento.
Corazza a Mezza Piastra
Una corazza costruita per proteggere torace e spalle con placche articolate, lasciando libere braccia e gambe per il movimento.
Corazza a Mezza Piastra del Giustiziere Oscuro
Una corazza cerimoniale di Shar, costruita con piastre nere e tessuto viola. L’ombra sembra raccogliersi nelle giunture.
Corazza a Scaglie Capolavoro Indesiderata
Una corazza eccellente realizzata da un artigiano che non desiderava completarla. La precisione della lavorazione contrasta con il rancore impresso nel metallo.
Corazza a Scaglie Cineree
Una corazza coperta da scaglie grigie come cenere. Il materiale trattiene il calore senza annerirsi ulteriormente.
Corazza del Giustiziere Oscuro
Una corazza media dei guerrieri consacrati a Shar. Il metallo scuro favorisce chi combatte lontano dalla luce.
Corazza della Trappola Affilata
Una corazza flessibile costruita per cacciatori e controllori del campo. Le sue fibbie sono decorate come lacci e trappole serrate.
Corazza del Sobbalzo
Una corazza attraversata da conduttori metallici che accumulano energia elettrica. Gli assalitori possono ricevere una scarica di ritorno.
Corazza Elfica
Una corazza elfica sottile e perfettamente bilanciata, capace di proteggere senza ostacolare riflessi e movimenti.
Corazza Githyanki
Una corazza astrale composta da placche angolari e tessuti resistenti. È costruita per guerrieri abituati a combattere tra mondi.
Corazza in Scaglie del Drago Bianco
Una corazza composta da scaglie pallide e gelide, ricavate da un drago bianco e trattate per mantenere il freddo.
Corazza in Scaglie del Drago Blu
Una corazza di scaglie azzurre che crepitano di elettricità statica. È associata a deserti, tempeste e draghi blu.
Corazza in Scaglie del Drago d’Ombra
Una corazza di scaglie nere e opache che sembrano assorbire luce e calore. Il materiale proviene da un drago corrotto dal Piano delle Ombre.
Corazza in Scaglie del Drago Rosso
Una corazza di scaglie rosse, calda e resistente alle fiamme. Le placche conservano l’odore di cenere e zolfo.
Corda di canapa, 15 metri
Una corda robusta e ruvida, adatta a legature, discese e traini.
Corda di seta, 15 metri
Una corda leggera, flessibile e molto resistente, facile da trasportare.
Corona di Wapira
Una corona druidica donata come ricompensa per la difesa del Bosco di Smeraldo. La sua magia restituisce vitalità a chi cura gli altri.
Corpetto Semplice
Un corpetto di stoffa e cuoio senza particolari rinforzi. È adatto alla vita quotidiana più che a uno scontro prolungato.
Corsesca
Un’arma inastata comune nelle fanterie, concepita per controllare la distanza e contrastare nemici corazzati o cavalieri.
Cortaspine
Una lama corta costruita per recidere spine, rovi e liane, poi adattata al combattimento. È comune tra esploratori e cacciatori che attraversano foreste pericolose.
Cotta di Maglia
Una lunga veste di anelli metallici intrecciati, comune tra soldati e cavalieri grazie alla protezione affidabile contro tagli e perforazioni.
Cotta di Maglia della Forza Ondeggiante
Una cotta di maglia costruita per assorbire gli urti e accumularli in strati di energia di forza.
Cotta di Maglia del Morto
Una cotta di maglia appartenuta a un guerriero ormai dimenticato. Gli anelli freddi trattengono un’eco necrotica.
Cotta di Maglia di Efreet
Una cotta di maglia forgiata nel fuoco elementale. Gli anelli roventi non bruciano il portatore e rispondono alla lingua degli elementali.
Cotta di Maglia Oscura
Una cotta di anelli anneriti e privi di riflessi, costruita per guerrieri che operano nelle tenebre.
Crimson Mischief
La spada corta leggendaria di Orin la Rossa, eletta di Bhaal. La lama è concepita per sfruttare ogni apertura e infliggere sofferenza crescente alle vittime già indebolite.
Cristallo di identificazione
Un piccolo prisma che riflette simboli invisibili a occhio nudo.
Cuoio della Notte Profonda
Una celebre corazza da ladro, scura e quasi silenziosa. La sua magia offre strumenti di fuga e protezione contro trappole.
Cuore di Chalsembyr
Una lama magica legata alle antiche storie di Chalsembyr. Il nome richiama una reliquia custodita come cuore simbolico di una stirpe o di una città, più importante per il prestigio che per una singola leggenda universalmente attestata.
Cuore di Fuoco
Un amuleto formato da una gemma rossa che pulsa come una brace. Le fiamme subite alimentano il calore accumulato al suo interno.
Custodia alchemica imbottita
Una scatola rigida con divisori, cinghie e materiale assorbente.
Custodia per mappe
Un tubo rigido con tappi alle estremità, foderato contro l'umidità.
Cutlass
Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.
Daga
Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.
Daga della Stella
Una daga decorata con motivi astrali, tradizionalmente associata a viaggiatori planari e sacerdoti delle divinità celesti. Esistono più esemplari con questo nome.
Dao
Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.
Dardo
Un’arma comune da lancio, leggera e bilanciata per colpire il nemico prima del combattimento ravvicinato.
Dardo Cercatore
Un dardo magico costruito per individuare la propria preda e correggere la traiettoria in volo. È usato da assassini e cacciatori che non possono permettersi di sprecare il primo colpo.
Dekella, Bidente di Thassa
Dekella è il bidente personale di Thassa, dea del mare di Theros. L’artefatto compare e scompare con le maree e può essere affidato temporaneamente a un campione scelto dalla dea.
Diadema della Sinergia Arcana
Un diadema composto da metalli di molti mondi. Quando il portatore altera lo stato di un nemico, l’energia arcana passa immediatamente all’arma.
Diritto di Nascita
Un elegante cappello destinato a chi ritiene il talento magico un privilegio ereditario. La sua presenza amplifica il carisma naturale.
Dirk
Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.
Disco da lancio
Un disco affilato da lancio, diffuso in alcune culture guerriere e apprezzato per la traiettoria rapida e difficile da seguire.
Disperazione di Athkatla
Il bastone personale di Lorroakan, mago originario di Athkatla e padrone della torre di Ramazith. Le decorazioni trattengono il suo temperamento irascibile e ne riversano l’ambizione nell’incantatore che lo impugna.
Dispetto di Seta
Una sottile lama associata a Lolth e al tradimento drow. La sua superficie sembra ricoperta da fili di ragnatela e la magia dell’arma cresce attraverso diversi stadi di risveglio.
Dita del Fulmine Biforcuto
Guanti sottili con conduttori metallici lungo le dita. Ogni colpo a mani nude produce una piccola scarica elettrica.
Dolce Metà dell’Assassino
Un anello elegante appartenuto a un assassino. Dopo una morte, la pietra indica il prossimo colpo destinato a essere perfetto.
Dolor Amarus
Il pugnale del serial killer Dolor, ancora umido e sgradevolmente caldo al tatto. Conserva il ricordo dei suoi omicidi e premia i colpi inferti con precisione letale.
Dono del Camminatore Solare
Un anello drow progettato per chi deve vivere lontano dal Sottosuolo, capace di migliorare la visione nell’oscurità.
Dono della Notte
Una corazza leggera avvolta da un’oscurità tenue. È stata creata per infiltratori che considerano la notte una protezione.
Dono della Pace
Un copricapo semplice, simbolo di tregua e moderazione. La magia rende più stabile la mente del portatore.
Doppia scimitarra valenar
L’arma tradizionale degli elfi Valenar di Eberron, composta da due lame ricurve unite da un’unica impugnatura. Ogni guerriero la considera un legame con gli antenati che ne guidano lo stile.
Drown
Uno dei quattro grandi artefatti elementali dei Profeti dell’Apocalisse, legato al culto dell’Acqua. Il tridente emana un freddo abissale e tenta di trascinare il portatore verso una visione distruttiva del mare.
Elmo
Un comune elmo metallico da soldato, costruito per deviare colpi diretti senza coprire completamente il volto.
Elmo a Bocca di Rana
Un grande elmo da torneo con una stretta fessura visiva e una visiera sporgente. Protegge magnificamente dagli attacchi frontali.
Elmo Angelico Piumato
Un elmo leggero decorato con piume bianche e motivi celestiali. È portato durante cerimonie e giuramenti sacri.
Elmo a Punte Craniche
Un elmo ricoperto da punte e frammenti ossei. Il suo aspetto aggressivo è pensato per intimorire prima ancora del combattimento.
Elmo Araldico Dorato
Un elmo militare rivestito d’oro e decorato con uno stemma. È pensato per rendere riconoscibile un comandante sul campo.
Elmo a Secchio
Un elmo cilindrico che racchiude completamente la testa. È semplice, pesante e affidabile.
Elmo a Spine d’Osso
Un elmo da combattimento costruito per proteggere testa e volto, spesso decorato con insegne militari o simboli del proprietario.
Elmo Ben Costruito
Un elmo realizzato con metallo di buona qualità e imbottitura accurata. Non è magico, ma supera la produzione comune.
Elmo Cerimoniale del Pugno Fiammeggiante di Blaze Portyr
Un elmo cerimoniale legato a Blaze Portyr e al Pugno Fiammeggiante. Le decorazioni rappresentano autorità militare e servizio cittadino.
Elmo Chiuso
Un elmo pesante con visiera completa, costruito per proteggere volto, nuca e tempie.
Elmo Cornuto di Sarevok
L’elmo appartenuto a Sarevok Anchev. Le corna, il metallo nero e le incisioni bhaaliane trasformano il portatore in un presagio di morte.
Elmo dal Pennacchio Nero
Un elmo militare decorato con un lungo pennacchio nero. È comune tra ufficiali, cavalieri e guardie d’élite.
Elmo degli Dei
Un antico elmo consacrato a diverse divinità. I simboli sovrapposti suggeriscono che sia passato tra molti templi e campioni.
Elmo del Crepuscolo Infernale
Un elmo forgiato nell’Averno come parte dell’armatura del Crepuscolo Infernale. Le orbite incandescenti vedono attraverso fumo, tenebra e illusioni.
Elmo del Drago
Un elmo modellato come la testa di un drago, con scaglie e corna provenienti da una creatura draconica.
Elmo del Giustiziere
Un elmo scuro destinato a guerrieri che applicano una legge severa. La visiera nasconde il volto e rende impersonale il giudizio.
Elmo del Giustiziere Oscuro
Un elmo consacrato a Shar, portato dai suoi guerrieri d’élite. Nelle tenebre, le incisioni sembrano scomparire.
Elmo della Brillantezza
Un elmo tempestato di gemme che concentra la propria luce in un'esplosione radiosa.
Elmo della Celerità
Un elmo leggero costruito per chi deve iniziare lo scontro in movimento. La magia imprime slancio alle gambe appena compare un pericolo.
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Un elmo inciso con alfabeti e ideogrammi di molte culture. Le parole sconosciute diventano comprensibili al portatore.
Elmo della Difesa
Un elmo rinforzato con piastre interne e imbottitura spessa, creato per aumentare la protezione generale del guerriero.
Elmo della Gloria
Un elmo luminoso destinato a campioni, comandanti e paladini. La sua presenza incoraggia gesti eroici e azioni decisive.
Elmo della Guardia
Un comune elmo da guardia urbana, robusto e facilmente riconoscibile come simbolo dell’autorità locale.
Elmo della Guardia d’Acciaio
Un elmo massiccio modellato sul volto dei costrutti della Guardia d’Acciaio. Le piastre sono spesse e prive di espressione.
Elmo della Lancia Sacra
Un elmo benedetto avvolto da brevi aloni di luce. La magia punisce chi attacca il portatore senza riuscire a colpirlo.
Elmo della Protezione dagli Ammaliamenti
Un elmo inciso con rune che isolano la mente da suggestioni, charme e comandi soprannaturali.
Elmo della Punizione
Un elmo da paladino costruito per trasformare le punizioni divine in resistenza e determinazione.
Elmo della Roccia
Un elmo pesante e basso, decorato con motivi di pietra. Il portatore sembra più difficile da spostare o abbattere.
Elmo della Telepatia
Un elmo sottile con placche alle tempie. Amplifica pensieri e permette di comunicare senza parole.
Elmo della Tenacia
Un elmo leggero segnato da numerosi colpi. La magia concede nuove energie quando il portatore è gravemente ferito.
Elmo dello Scorpione
Un elmo decorato con una coda di scorpione e placche color sabbia. È costruito per reagire rapidamente a pericoli improvvisi.
Elmo dell’Acume Arcano
Un elmo da battaglia inciso con formule magiche. Ogni colpo d’arma riuscito affina temporaneamente il controllo degli incantesimi.
Elmo dell’Allineamento Opposto
Un elmo maledetto delle antiche avventure, capace di sovvertire convinzioni e impulsi morali di chi lo indossa.
Elmo dell’Autonomia
Un elmo githyanki progettato per difendere la volontà individuale da ordini psichici e influenze esterne.
Elmo dell’Infravisione
Un elmo dotato di lenti o rune che permettono di distinguere forme e calore nel buio.
Elmo del Nobile
Un elmo elegante, decorato con metalli preziosi e simboli araldici. Protegge senza nascondere completamente il rango del portatore.
Elmo del Pugno Fiammeggiante
L’elmo regolamentare degli ufficiali del Pugno Fiammeggiante. La forma robusta è immediatamente riconoscibile nelle strade di Baldur’s Gate.
Elmo del Ricco Arcanista
Un elmo leggero decorato con gemme e filigrana, creato per un incantatore che non desidera scegliere tra lusso e potere.
Elmo del Teletrasporto
Un elmo inciso con cerchi planari e coordinate arcane. Le rune permettono al portatore di attraversare grandi distanze.
Elmo di Balduran
Il leggendario elmo attribuito a Balduran. È una reliquia della città e una delle protezioni più potenti mai associate al suo fondatore.
Elmo di Cuoio
Un semplice elmo di cuoio bollito, leggero e comune tra arcieri, esploratori e soldati poco equipaggiati.
Elmo di Cuoio Intrecciato
Un elmo leggero formato da strisce di cuoio intrecciate e irrigidite. È comune tra esploratori e arcieri che desiderano protezione senza peso metallico.
Elmo di Dumathoin
Un elmo nanico consacrato a Dumathoin, Custode dei Segreti sotto la Montagna. Le rune incise celebrano silenzio, pietra e ricchezze nascoste.
Elmo di Grym
Un elmo adamantino ricavato dai resti del guardiano Grym nella Forgia Adamantina. La superficie è annerita dal calore e quasi impossibile da deformare.
Elmo di Kiel
L’elmo appartenuto al guerriero nanico Kiel. Fu costruito per mantenere saldo il coraggio del portatore anche davanti a magia e terrore.
Elmo di Rieltar
Un elmo attribuito a Rieltar Anchev e agli intrighi del Trono di Ferro. La fattura severa riflette autorità, disciplina e sospetto.
Elmo di Vhailor
L’elmo del mercykiller Vhailor di Sigil. La magia conserva una copia incompleta dell’identità del portatore e può materializzarla per breve tempo.
Elmo Dorato Feroce
Un elmo dorato modellato con linee aggressive e una visiera simile al muso di una belva. È concepito per intimidire quanto per proteggere.
Elmo d’Acciaio Regolabile
Un elmo militare dotato di cinghie, piastre mobili e imbottiture sostituibili, adattabile a portatori di corporature differenti.
Elmo Formidabile
Un elmo robusto dalla fronte spessa e dalla visiera imponente. Il suo aspetto comunica solidità e sicurezza.
Elmo Imperfetto del Crepuscolo Infernale
Un prototipo incompleto dell’elmo infernale, forgiato da Dammon con metallo dell’Averno. Le rune incandescenti funzionano in modo irregolare ma potente.
Elmo Incrinato di Shar
Un elmo scuro appartenuto a un servitore di Shar. Una crepa attraversa la visiera, ma le rune delle ombre non sono completamente spente.
Elmo Opulento
Un elmo ricoperto di filigrana, pietre e decorazioni costose. È stato creato per un comandante più interessato al prestigio che alla discrezione.
Elmo Regale
Un elmo cerimoniale con corona integrata, indossato da sovrani e campioni reali durante battaglie e parate.
Elmo Rinforzato
Un elmo comune rinforzato con una seconda piastra frontale e imbottiture spesse, destinato a soldati che affrontano il combattimento ravvicinato.
Elmo Spezzapugni
Un copricapo leggero rinforzato sulla fronte, usato da combattenti da taverna e monaci che affrontano colpi a distanza ravvicinata.
Elmo Terrificante
Un elmo decorato con zanne, corna e linee minacciose. La magia amplifica la presenza del portatore e indebolisce il coraggio dei nemici.
Elmo Trionfale
Un elmo da parata con pennacchio e motivi di vittoria. Ogni successo sul campo sembra ravvivarne la lucentezza.
Elmo Visierato
Un elmo pesante con visiera abbassabile, costruito per proteggere completamente volto, tempie e mascella.
Eredità dei Maestri
Guanti d’arme appartenuti a generazioni di maestri d’armi. Ogni rinforzo è posizionato per migliorare presa, precisione e potenza.
Eredità del Bastardo
Una spada tramandata da un guerriero di nascita illegittima, il cui valore superò il disprezzo della nobiltà. È ricordata come simbolo di merito conquistato invece che ereditato.
Estoc
Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.
Falcata
Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.
Falce
Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.
Falce corta
Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.
Falce da guerra
Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.
Falce della Madre delle Onde
Una falce consacrata a Umberlee e alle sacerdotesse della Casa della Regina dell’Acqua di Baldur’s Gate. Era portata dalla Marea Montante Allandra Grey.
Falcetto
Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.
Falcetto della Madre delle Onde
Il falcetto personale di Allandra Grey, alta sacerdotessa di Umberlee. La lama predilige avversari bagnati o immersi nell’acqua, come se il mare stesso guidasse il colpo.
Falcione
Un’arma inastata comune nelle fanterie, concepita per controllare la distanza e contrastare nemici corazzati o cavalieri.
Fane-Eater
Un’ascia leggendaria forgiata per abbattere sacerdoti, templi e campioni divini. Il suo nome è un avvertimento rivolto a chi confida troppo nella protezione degli dèi.
Fascia Caustica
Una fascia metallica ricoperta da una patina acida. Ogni arma impugnata dal portatore ne raccoglie una piccola quantità.
Fascia Deformata dell’Intelletto
Una fascia psionica deformata dagli esperimenti di un ogre divenuto insolitamente intelligente. Il metallo piegato conserva ancora una mente artificiale.
Fascia del Furfante Mistico
Una fascia preziosa creata per combattenti che alternano colpi d’arma e magie di illusione o ammaliamento.
Fascia dell’Intelletto
Una sottile fascia d’argento incisa con formule logiche. La magia mantiene la mente del portatore lucida e straordinariamente rapida.
Fascia di Rame
Una semplice fascia di rame, priva di pietre e di capacità magiche.
Fascia di Sostegno
Una fascia larga e robusta che trasmette sicurezza quando il portatore combatte vicino ai propri alleati.
Fascia d’Argento
Una fascia d’argento semplice ed elegante, priva di incantamenti.
Fascia d’Oro
Una fascia d’oro levigata, preziosa ma priva di capacità soprannaturali.
Fascia Speronata
Una fascia decorata con piccoli speroni. La magia imprime slancio al portatore durante scatti e cariche.
Fede Nuziale Appannata
Una vecchia fede nuziale ossidata, legata a una promessa dimenticata o terminata tragicamente.
Fiala coagulante
Un preparato alchemico che irrigidisce immediatamente il sangue esposto.
Fiala di energia arcana
Una fiala piena di scintille che si muovono come insetti luminosi.
Fiala di gelo
Un contenitore isolato pieno di reagenti che assorbono rapidamente il calore.
Fiala folgorante
Una fiala alchemica che libera una scarica elettrica concentrata quando viene infranta.
Fiala fumogena
Un recipiente che libera una nube densa e irritante quando viene infranto.
Fiala soporifera
Una fiala di vapori dolciastri e pesanti.
Filo con campanelli
Un sottile filo scuro con piccoli campanelli, adatto a improvvisare un allarme.
Filtro portatile
Un cilindro di ceramica, carbone e tessuto progettato per ripulire l'acqua.
Finché la Morte Non Ci Separi
Una fede nuziale maledetta legata a una promessa che continua oltre la morte.
Finché Morte Non Ci Separi
Una variante della fede nuziale maledetta, il cui giuramento lega il portatore alla sopravvivenza e alla perdita.
Fionda
Un’arma a distanza semplice e antica, usata da pastori, esploratori e schermagliatori per scagliare proiettili con notevole velocità.
Fionda a bastone
Un bastone da combattimento diffuso tra viandanti, monaci e incantatori; gli esemplari comuni sono semplici armi di legno rinforzato.
Fionda Ammazzagiganti
Una fionda costruita per dimostrare che perfino una piccola arma può abbattere un avversario enorme. È favorita da halfling e cacciatori di giganti.
Fionda dei Due Uccelli
Una fionda incantata secondo il principio di colpire due bersagli con un solo tiro. Il proiettile rimbalza o si divide dopo il primo impatto.
Fionda della Ricerca
Una fionda magica i cui colpi sembrano inseguire il bersaglio. È associata a esploratori e tiratori che combattono nemici protetti da coperture.
Fionda di Everard
La celebre fionda di Everard, capace di creare i propri proiettili magici. Fu una delle armi a distanza più affidabili nelle battaglie finali di Athkatla.
Flagello
Un’arma da guerra composta da un manico e una testa collegata, capace di aggirare scudi e parate con movimenti difficili da prevedere.
Flagello degli Dei
Una lama o spada senziente conosciuta anche come Godsbane, legata agli intrighi divini dei Forgotten Realms. Dietro il nome dell’arma si nascondeva una natura ben più complessa di quella percepita dai mortali.
Flagello del Difensore
Un flagello creato per commemorare la vittoria contro il diavolo Belhifet a Easthaven. Attraversò Faerûn fino a diventare un’arma difensiva ricercata anche a Baldur’s Gate.
Flagello delle Ere
Un flagello composto riunendo diverse teste elementali nella rocca de’Arnise. Nelle mani del Figlio di Bhaal divenne una delle armi più potenti di Athkatla.
Flagello di Loviatar
Un flagello consacrato a Loviatar che trasferisce il dolore della vittima in energia necrotica.
Flagello di Tiamat
Un flagello leggendario dalle cinque teste, ciascuna legata a uno dei draghi cromatici. La sua storia precede le attuali forme di Tiamat ed è avvolta da miti sulla frammentazione della dea.
Flagello Rovinoso
Un flagello creato per lasciare dietro di se una rovina velenosa. Le prime ferite inferte in battaglia contaminano rapidamente la vittima.
Foebane
Una spada bastarda forgiata per Fflar Starbrow Melruth e impiegata contro fiend e mutaforma. Fu spezzata e successivamente ricostruita, recuperando parte del proprio antico potere.
Fortezza Ambulante di Viconia
Il leggendario scudo di Viconia DeVir, massiccio come una porta fortificata e ricoperto da simboli di Shar. La sua magia trasforma il portatore in una difesa quasi inespugnabile.
Frantumatore del Mondo
Un’arma pesante il cui nome ricorre nelle leggende di campioni, giganti e signori della guerra. Ogni versione è associata all’idea di un singolo colpo capace di spezzare terreno, mura o schiere nemiche.
Frusta
Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.
Frusta a lame
Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.
Frusta corta
Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.
Frusta Tentacolare di Dyrrn
Una frusta simbionte creata da Dyrrn il Corruttore, signore daelkyr di Eberron. L’arma è un organismo vivente che si fonde con il portatore e reagisce con impulsi psichici.
Fuoco dell'alchimista
Un liquido appiccicoso che prende fuoco a contatto con l'aria.
Furia Celestiale
Una katana forgiata da fabbri celestiali e posseduta dal signore schiavista Koshi. Dopo la sua sconfitta divenne una delle lame più ambite di Athkatla.
Gambali Adamantini
Gambali pesanti forgiati in adamantio, concepiti per completare una corazza e proteggere ginocchia, tibie e piedi dagli impatti più violenti.
Gambali Capolavoro Indesiderati
Gambali di fattura eccellente creati da un artigiano riluttante. Ogni giunto è perfetto, ma il metallo porta segni di rabbia e frustrazione.
Gambali del Cavaliere Oathbreaker
Gambali anneriti appartenuti a un paladino che ha infranto il proprio giuramento. Le decorazioni sacre sono state graffiate e sostituite da simboli funebri.
Gambali del Crepuscolo Infernale
Gambali infernali forgiati nell’Averno per completare la corazza del Crepuscolo Infernale. Le piastre lasciano impronte incandescenti sulla pietra.
Gambali della Guardia
Gambali militari standard, rinforzati sulle ginocchia e sul davanti della gamba per resistere a calci, cadute e combattimenti urbani.
Gambali di Piastre
Protezione pesante composta da sabatons, schinieri e ginocchiere articolate, progettata per integrarsi con una corazza completa.
Gambali Githyanki
Gambali astrali dalle placche angolari, costruiti per muoversi tra gravità variabile e terreni alieni.
Gambali Metallici
Gambali di metallo semplice, privi di decorazioni e destinati a completare una protezione da soldato.
Gambali Nanici
Gambali pesanti forgiati con proporzioni naniche, bassi e robusti, capaci di ancorare il portatore al terreno.
Gesso da tracciatura
Bastoncini di gesso colorato per segnare pareti, porte, direzioni e oggetti già controllati.
Gesso del portale
Un bastoncino azzurro che lascia segni luminosi su superfici solide.
Gesso esplosivo
Un bastoncino friabile che lascia una traccia reagente agli urti.
Giavellotto
Un’arma comune da lancio, leggera e bilanciata per colpire il nemico prima del combattimento ravvicinato.
Giavellotto dei Fulmini
Un giavellotto incantato per accumulare elettricità e scaricarla quando viene scagliato. Alcune versioni sono chiamate anche Pungolo Fulminante.
Giavellotto del Fulmine
Un giavellotto magico attraversato da scariche elettriche, capace di liberare un fulmine rettilineo.
Giavellotto del Gelo
Un giavellotto ricavato da legno bianco e ghiaccio incantato. È usato da cacciatori delle regioni artiche e guerrieri legati ai giganti del gelo.
Giavellotto di Fuoco
Un giavellotto annerito dalla forgia e avvolto da rune incendiarie. Il calore si concentra nella punta soltanto durante il lancio.
Gibus del Servo Devoto
Un piccolo cilindro elegante, indossato da un servitore religioso che univa buone maniere e devozione assoluta.
Gladio
Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.
Gontr Mael
Un arco lungo leggendario costruito dai Gondiani e custodito dal Titano della Guardia d’Acciaio. Il nome, di origine elfica, indica una morte portata dal cielo.
Gram, Spada del Dolore
La spada del dolore appartenuta all’eroe Siegfried e successivamente impugnata dal drago Abazigal. La sagoma di un serpente nel pomo anticipa il veleno racchiuso nella lama.
Granata di frammentazione
Una sfera di ferro scanalata, riempita di polvere esplosiva.
Grande ascia
Una grande ascia comune tra barbari, mercenari e guerrieri delle terre selvagge, costruita per concentrare tutta la forza in un singolo colpo.
Grande Ascia del Difensore
Una grande ascia venduta dalla quartiermastro Talli presso l’Ultima Luce. La sua magia permette al guerriero di rinunciare a parte della potenza offensiva per proteggersi durante il momento più pericoloso dello scontro.
Grande Ascia del Fuoco Infernale
Una grande ascia costruita nelle forge infernali e rinvenuta nella Casa della Speranza. Il metallo conserva il calore dell’Averno e ricompensa un portatore disposto a combattere circondato dalle fiamme.
Grande Ascia di Sangue
Un’ascia leggendaria di Wildemount che si nutre della vitalità sottratta alle vittime. È stata impugnata da guerrieri che cercavano forza attraverso la morte, spesso finendo per dipendere dal potere della lama.
Grande Elmo
Un grande elmo chiuso che racchiude completamente la testa. È una delle protezioni più solide, ma limita vista, udito e ventilazione.
Grande mazza
Un’arma pesante e comune, impiegata da combattenti possenti per abbattere scudi, corazze e avversari con la forza dell’impatto.
Grande randello
Un’arma pesante e comune, impiegata da combattenti possenti per abbattere scudi, corazze e avversari con la forza dell’impatto.
Grande Scudo del Giustiziere
Un enorme scudo nero appartenuto ai Giustizieri Oscuri di Shar. Le superfici opache assorbono la luce e nascondono i movimenti del portatore.
Grazia Salvifica
Un antico scudo sacro la cui fama sopravvisse alla morte di Bane durante il Periodo dei Disordini. Il potere rimasto è concentrato in una difesa eccezionale.
Grovelthrash
Un martello senziente forgiato per Torog, il Re Strisciante, prima della Calamità di Exandria. Nel suo ossidiana sono scolpiti volti urlanti e al suo interno dimora una creatura crudele che desidera umiliare e distruggere.
Guanti
Un comune paio di guanti di stoffa o cuoio, utile contro freddo e abrasioni ma privo di magia.
Guanti Afferra-Proiettili
Guanti da monaco progettati per intercettare frecce e quadrelli a mani nude, riducendone l’impatto.
Guanti Agili
Guanti leggeri che sostengono polso e dita senza limitarne i movimenti, favorendo riflessi e destrezza manuale.
Guanti a Spine d’Ossa
Guanti barbarici ricoperti di aculei ossei. La struttura rinforza gli attacchi e permette di superare difese normalmente resistenti.
Guanti dei Cieli Belligeranti
Guanti metallici che vibrano quando il portatore infligge danni radiosi, da fulmine o da tuono.
Guanti del Bardo
Guanti eleganti e flessibili, creati per non ostacolare strumenti musicali, gesti teatrali o incantesimi.
Guanti del Canalizzatore Letale
Guanti da incantatore coperti da rune necrotiche, progettati per concentrare la magia offensiva in un singolo bersaglio.
Guanti del Cavaliere Rinnegato
Guanti d’arme appartenuti a un paladino caduto, con simboli sacri graffiati e sostituiti da incisioni necrotiche.
Guanti del Cercaincantesimi
Guanti da stregone capaci di guidare gli attacchi magici verso il bersaglio attraverso una spesa aggiuntiva di energia.
Guanti del Colpo Funesto
Guanti scuri intrisi di magia debilitante. Ogni colpo può indebolire precisione e resistenza della vittima.
Guanti del Corvo
Guanti neri decorati con piume, legati a un corvo addestrato che può essere richiamato sul campo.
Guanti del Crepuscolo Infernale
Guanti infernali forgiati nell’Averno. Le placche incandescenti alimentano attacchi, incantesimi e colpi senz’armi.
Guanti del Drenaggio Mentale
Guanti illithid che trasformano il danno psichico in un lento logoramento della mente del bersaglio.
Guanti del Duellante
Guanti aderenti destinati a chi combatte con una sola arma, mantenendo libera la mano secondaria.
Guanti del Kushigo Disinibito
Guanti monastici costruiti per trasferire equilibrio e forza in armi, pietre e oggetti lanciati.
Guanti della Canto Notturno
Guanti scuri consacrati a Shar e alla Canto Notturno. Il tessuto assorbe la luce e conserva una tenue energia necrotica.
Guanti della Carne del Cratere
Guanti formati da materia craterica indurita. Le superfici si aprono in piccole fratture quando il portatore infligge un colpo critico.
Guanti della Cattura delle Anime
Guanti leggendari ricamati con circuiti spirituali, capaci di assorbire la forza vitale sprigionata dai colpi senz’armi.
Guanti della Cenere e dello Sfrigolio
Guanti anneriti e caldi al tatto. Le cuciture emettono scintille e trasformano i pugni del portatore in colpi infuocati.
Guanti della Cittadella Cerebrale
Guanti illithid dalle placche simili a materia cerebrale, creati per trasformare paura e fascinazione in euforia psionica.
Guanti della Competenza nelle Armi
Guanti militari segnati da schemi di impugnatura, progettati per trasferire al portatore la familiarità con numerose armi.
Guanti della Destrezza
Guanti sottili e perfettamente aderenti che guidano ogni movimento delle dita e correggono istintivamente la mira.
Guanti del Ladrocinio
Guanti sottilissimi che rendono più sensibili le dita e silenziosi i movimenti durante furti e scassinamenti.
Guanti del Ladro Sfortunato
Guanti da scassinatore che migliorano la destrezza, ma conservano una piccola e imprevedibile maledizione.
Guanti della Forza degli Ogre
Pesanti guanti d’arme decorati con nodi e zanne, capaci di infondere la forza brutale di un ogre.
Guanti della Frantumazione
Guanti rinforzati con piastre sulle nocche, creati per trasformare pugni e colpi senz’armi in impatti devastanti.
Guanti della Grandine di Spine
Guanti da arciere coperti da piccoli aculei vegetali. La magia converte una freccia in una pioggia di spine.
Guanti della Guarigione
Guanti bianchi consacrati a divinità benevole, pensati per trasmettere energia curativa attraverso il semplice contatto.
Guanti della Maestria nelle Armi
Guanti appartenuti a maestri d’armi, consumati da migliaia di esercizi ma ancora capaci di guidare presa e traiettoria.
Guanti della Potenza degli Incantesimi
Guanti arcani ricamati con formule aggressive. Le rune sacrificano parte della precisione per aumentare la potenza di ogni impatto magico.
Guanti della Resistenza al Fuoco
Guanti foderati con pelle di salamandra e fili ignifughi, creati per manipolare metallo rovente e fiamme.
Guanti della Specializzazione Straordinaria
Guanti d’arme costruiti per un combattente completamente dedicato a una singola disciplina, capaci di accelerarne ritmo e precisione.
Guanti della Vedova Pallida
Guanti drow freddi e sottili, decorati come zampe di ragno. Fili appiccicosi si raccolgono tra le dita.
Guanti delle Mani Bilanciate
Guanti perfettamente simmetrici, progettati per coordinare arma principale e secondaria con identica precisione.
Guanti delle Nocche Bussanti
Guanti con nocche incise come minuscoli battenti. Le dita percepiscono serrature e meccanismi nascosti nelle porte.
Guanti dello Sforzo Marziale
Guanti rigidi che comprimono muscoli e tendini. Permettono uno sforzo sovrumano, ma il prezzo è dolore e lacerazione.
Guanti dello Spostamento Oscuro
Guanti scuri da lanciatore, incantati per scambiare la posizione del portatore con quella della creatura colpita.
Guanti dello Stalker
Guanti da predatore con palmi opachi e cuciture silenziose, creati per aprire uno scontro con un attacco improvviso.
Guanti dell’Arciere
Bracciali e guanti di cuoio rinforzato che proteggono l’avambraccio e stabilizzano la corda dell’arco.
Guanti dell’Avvelenatore
Guanti impermeabili dotati di piccoli aghi e tasche alchemiche, costruiti per applicare tossine senza rischiare il contatto.
Guanti dell’Erborista
Guanti di pelle morbida trattati con erbe purificanti. Il loro tocco estrae veleni da una creatura curata.
Guanti dell’Eroismo
Guanti paladineschi decorati con simboli di coraggio. La magia si attiva quando il portatore invoca il proprio giuramento.
Guanti dell’Incantesimo Rapido
Guanti sottili che accelerano i gesti arcani, permettendo di completare un trucchetto con un singolo movimento della mano.
Guanti del Maestro di Spada
Guanti rinforzati per schermidori, capaci di guidare parate e contrattacchi con lame leggere.
Guanti del Monastero Innevato
Guanti monastici coperti da brina permanente. I colpi senz’armi trasmettono il gelo accumulato.
Guanti del Potere del Mago Guerriero
Guanti costruiti per combattenti arcani. Ogni colpo d’arma riuscito affina temporaneamente il controllo degli incantesimi.
Guanti del Pugile Serafico
Guanti chiari decorati con ali e simboli celestiali. Ogni pugno emette una breve luce radiosa.
Guanti del Reietto Ringhiante
Guanti coperti di pelliccia e denti, creati per un combattente che prospera quando è circondato.
Guanti del Servitore della Mano Nera
Guanti rituali di Bane, decorati con una mano nera. I colpi senz’armi trasmettono forza e terrore.
Guanti del Soccorso
Guanti di morbida pelle scamosciata, pensati per offrire un contatto rassicurante durante cure e preghiere paladinesche.
Guanti del Temerario
Guanti da incantatore rinforzati sulle nocche, creati per lanciare magie anche a distanza ravvicinata senza esitazione.
Guanti di Cuoio
Un comune paio di guanti di cuoio, resistente e adatto a lavoro, viaggio e combattimento.
Guanti di Cuoio Drow
Guanti drow di pelle nera e silenziosa, costruiti per proteggere le mani senza ostacolare furtività e precisione.
Guanti di Jhannyl
Guanti appartenuti a un servitore di Jhannyl. Le rune reagiscono automaticamente a paralisi, veleno e perdita della vista.
Guanti di Nettie
I guanti da guaritrice di Nettie, impregnati dell’odore di erbe, resine e rimedi druidici.
Guanti di Selce e Acciaio
Guanti con placche di selce e acciaio che producono scintille quando il portatore infligge danni da fuoco.
Guanti d’Arme Capolavoro Indesiderati
Guanti d’arme di fattura eccellente creati da un artigiano riluttante. La qualità rimane evidente nonostante i segni di frustrazione.
Guanti d’Arme del Giustiziere Oscuro
Guanti d’arme consacrati a Shar. Le piastre nere guidano attacchi necrotici e maledizioni legate all’oscurità.
Guanti d’Arme della Forza dei Giganti delle Colline
Guanti d’arme enormi, incisi con rune giganti e capaci di trasferire al portatore una forza superiore.
Guanti d’Arme della Guardia Nera
Guanti d’arme anneriti appartenuti a guardie nere e paladini caduti. Le rune premiano punizioni e attacchi necrotici.
Guanti d’Arme della Precisione Travolgente
Guanti d’arme sottili che si irrigidiscono durante un impeto d’azione, correggendo ogni colpo successivo.
Guanti d’Arme del Signore della Guerra
Guanti d’arme che emanano sicurezza e competenza. Ogni gesto sembra una lezione di strategia marziale.
Guanti Estraenti
Guanti dotati di piccoli uncini e pinze retrattili, progettati per estrarre oggetti, componenti o frammenti con precisione.
Guanti Gemelli
Una coppia di guanti identici collegati da un unico circuito arcano. Un gesto compiuto da una mano viene duplicato dall’altra.
Guanti Icorosi
Guanti ricoperti da una pellicola acida che non danneggia il portatore. L’icore si diffonde sulle ferite provocate dalla magia.
Guanti Imperfetti del Crepuscolo Infernale
Un prototipo incompleto dei guanti infernali. Le placche incandescenti offrono potere, ma con una forza inferiore rispetto al modello definitivo.
Guanti Luminosi
Guanti chiari che si accendono quando il portatore infligge danni radiosi, lasciando sul bersaglio sfere di luce debilitante.
Guanti Meravigliosi
Guanti bardici ricamati con note e arabeschi. La magia protegge il portatore e amplifica la sua capacità di ispirare.
Guanti Metallici
Un paio di semplici guanti d’arme articolati, costruiti per proteggere dita e polsi durante il combattimento.
Guanti Spezzabrace
Guanti da incantatore progettati per deviare frecce e quadrelli con una barriera di forza.
Guanti Termoarcani
Guanti da mago che assorbono il calore degli incantesimi di fuoco e lo conservano come energia utilizzabile.
Guanti Vampirici
Guanti decorati con piccole sanguisughe dentate. La magia drena la vitalità del bersaglio e la trasferisce al portatore.
Guanto Borchiato di Netherstone
Un singolo guanto cerimoniale ricoperto da alloggiamenti per le Netherstone. È un simbolo di potere più che una protezione comune.
Guanto d’arme chiodato
Un guanto metallico rinforzato con punte, usato da gladiatori e soldati per trasformare pugni e prese in attacchi letali.
Guisarme
Un’arma inastata comune nelle fanterie, dotata di lama e uncino per colpire a distanza e trascinare a terra cavalieri o avversari.
Harbinger
La spada che imprigionò l’essenza del demone Harbinger dopo la vittoria dell’eroe Trueblood presso Luskan. Il demone non fu distrutto e continua a manifestarsi attraverso esplosioni di fuoco e pietrificazione.
Harold
Una balestra pesante custodita dagli Zhentarim e concessa a chi dimostra di essere un alleato affidabile. Il suo nome quasi amichevole contrasta con la maledizione che imprime alle vittime.
Hazirawn
Lo spadone senziente consegnato a Rezmir, la Maschera Nera del Culto del Drago. La lama contiene un’intelligenza necrotica e malevola, interessata più alla morte che agli obiettivi politici dei propri portatori.
Heretic
Una spada senziente creata per combattere celestiali e fedeli delle divinità buone. La lama sussurra dottrine blasfeme e cerca di trasformare ogni conflitto in un attacco contro l’autorità divina.
Imbracatura da scalata
Cinghie, moschettoni e passanti distribuiti per sostenere il peso senza bloccare i movimenti.
Incensiere del Devoto
Un flagello-incensiere consacrato a ordini religiosi militanti. Mentre viene fatto ruotare diffonde fumo sacro, capace di ferire i nemici con luce divina e di guarire chi combatte accanto al portatore.
Ironfang
Un piccone da guerra forgiato da Vizeran DeVir e alimentato da una scintilla di Ogrémoch, Principe del Male Elementale della Terra. Fu impugnato dalla medusa Marlos Urnrayle durante l’ascesa del culto della Terra Nera.
Jian
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Joril
Nonostante il nome di pugnale, Joril è uno spadone incantato delle avventure di Athkatla. La sua denominazione deriva dal proprietario originario, non dalla forma dell’arma.
Kachiko
Il wakizashi prediletto dalla guerriera Kachiko, ricordata nelle storie di Athkatla. La lama non possiede capacità spettacolari, ma è un’arma eccezionalmente rapida e finemente incantata.
Kama
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Kanabo
Una pesante mazza chiodata di tradizione orientale, associata a guerrieri giganteschi e combattenti capaci di sopportarne l’enorme peso.
Katana
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Katar
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Khazid’hea
La spada senziente chiamata Tagliatrice, impugnata da Dantrag Baenre, Catti-brie, Tos’un Armgo e altri guerrieri. Khazid’hea desidera appartenere al combattente più forte e tenta di influenzarne decisioni e ambizioni.
Khopesh
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Khrusor, Lancia di Heliod
La lancia divina di Heliod, simbolo solare di autorità e giudizio, capace di liberare un'esplosione di luce.
Kit chirurgico
Una custodia rigida con bisturi, pinze, aghi e strumenti per interventi complessi.
Kit da caccia
Filo, lacci, esche e utensili per preparare piccole prede.
Kit da demolizione
Cunei, micce, piccoli utensili e materiali per preparare punti di rottura.
Kit da erborista comune
Forbici, mortaio, pestello, sacchetti e un manuale di piante comuni.
Kit da erborista di qualità
Strumenti affilati, contenitori sigillati e reagenti per conservare campioni delicati.
Kit da erborista eccellente
Una valigetta completa di lenti, essiccatori e reagenti di conservazione.
Kit da falsario
Pennini, inchiostri, cere, carte e piccoli sigilli raccolti in una scatola piatta.
Kit da gioco d'azzardo
Dadi, carte, gettoni e piccoli strumenti per controllarne l'autenticità.
Kit da pesca
Lenza, ami, galleggianti, piombi e un piccolo coltello.
Kit da travestimento
Trucchi, parrucche, pigmenti, protesi e piccoli accessori.
Kit del guaritore comune
Bende, aghi, filo, stecche e disinfettanti semplici.
Kit del guaritore di qualità
Una borsa ordinata con bende sterili, farmaci, stecche e strumenti chirurgici semplici.
Kopis corto
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Kukri
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Kunai
Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.
Kundane
Una spada corta di Athkatla il cui nome significa rapidità. Fu portata da una schiava dominata mentalmente e divenne celebre perché permette di colpire più velocemente delle normali lame.
Kusari-gama
Un’arma flessibile di tradizione orientale, difficile da padroneggiare e usata per colpire, avvolgere o sbilanciare il nemico.
La Barriera Scintillante
Un anello conduttore che crea una barriera contro scariche elettriche e impedisce all’energia di paralizzare il portatore.
Laccio da combattimento
Un cappio rinforzato collegato a un meccanismo a scatto.
La Fine Sanguinosa
Una gigantesca morningstar di adamantio consacrata a Bane e abitata dal pit fiend Izeelzee. L’arma pretende obbedienza, conquista e sottomissione da chiunque incontri il suo portatore.
Lama a catena pesante
Una lama collegata a una catena, rara e pericolosa anche per chi la impugna, capace di raggiungere bersagli oltre la normale portata.
Lama a mezzaluna
Una lama ricurva dalla forma lunare, impiegata da duellanti e guerrieri cerimoniali in diverse culture dei mondi di D&D.
Lama a pugno
Una lama montata su un’impugnatura trasversale, usata per affondi ravvicinati e facilmente occultabile sotto abiti o armature.
Lama degli Specchi Infranti
Un pugnale senziente di Tharizdun, ricavato da pietra frastagliata e inciso con un labirinto senza inizio né fine. Al suo interno dimora il glabrezu Ragazuu, che incoraggia caos, rivoluzione e tradimento.
Lama del Bardo
Una spada incantata per combattenti capaci di trasformare musica e scherma in un’unica arte. Le versioni note premiano il Carisma e la capacità di ispirare gli alleati.
Lama del Crociato
Una lama consacrata a guerrieri impegnati in campagne sacre. Il nome è stato attribuito a più armi, generalmente legate a paladini, chierici guerrieri e ordini militanti.
Lama del Duellante Armonico
Uno stocco di Baldur’s Gate creato per chi combatte seguendo ritmo e presenza scenica. La lama sembra rispondere alla voce del portatore e converte il Carisma in precisione.
Lama del Folle
Una lama eccentrica che riversa un impulso psichico nel primo avversario colpito in battaglia.
Lama del Gladiatore
Una spada cerimoniale portata nelle arene e nei combattimenti pubblici. Il suo valore deriva tanto dalla reputazione dei precedenti campioni quanto dalla qualità dell’incantamento.
Lama del Ladro
Una lama corta e discreta, associata a gilde criminali e maestri del furto. Gli esemplari magici favoriscono colpi furtivi, iniziativa e fuga.
Lama della Fiamma Ardua
Una spada magica segnata da una fiamma che non si spegne. È stata costruita per guerrieri capaci di sopportare il calore e continuare a combattere mentre la lama incendia il nemico.
Lama della Giustizia di Tyr
Una spada consacrata a Tyr e portata da chi sostiene di agire in nome della giustizia. A Baldur’s Gate fu impugnata da Anders, un falso paladino al servizio di Zariel.
Lama della Guardia Imperiale
Una spada destinata a ufficiali e guardie d’élite, simbolo di autorità e disciplina. Le versioni magiche privilegiano difesa e comando.
Lama della Montagna Sotterranea
Una spada corta di fattura githyanki venduta nel monastero di Rosymorn. È conosciuta soprattutto come Coltello del Re Sottomontano e favorisce critici e attacchi contro nemici nascosti.
Lama della Rosa
Una spada decorata con motivi floreali, associata a nobili duellanti e ordini cavallereschi. Il nome ricorre in più cronache senza un’unica origine.
Lama della Tiranessa
Una lama appartenuta a un’autorità crudele o a una campionessa di Bane. È costruita per imporre paura e obbedienza più che per un combattimento onorevole.
Lama della Trama
Una spada permeata dalla Trama magica, tradizionalmente associata a Mystra e agli spadaccini arcani. Può fungere da arma e da catalizzatore per incantesimi.
Lama delle Ombre
Una spada corta legata a ladri e assassini che combattono nell'oscurità.
Lama dell’Oppresso
Una spada impregnata dal dolore di anime imprigionate. A Baldur’s Gate è associata alle forze dell’Assoluta e alla manipolazione psichica delle vittime.
Lama del Re del Sottosuolo
Una spada corta appartenuta a un antico sovrano dei nani o degli gnomi del Sottosuolo. La lama è nota per cercare i punti deboli e per proteggere chi combatte nell’oscurità.
Lama del Re Sottomontano
La spada corta venduta nel monastero di Rosymorn, legata al leggendario Re Sottomontano. È una delle migliori armi da duello di Baldur’s Gate grazie alla capacità di trovare più facilmente il colpo critico.
Lama del Sacrificio
Un pugnale rituale usato da culti che trasformano il sangue versato in potere. Ogni esemplare porta i segni di cerimonie diverse e non possiede una singola storia canonica.
Lama del Veleno
Una spada incantata per trasmettere tossine attraverso la ferita. È associata a assassini, drow e culti serpentini, ma il nome è stato usato per più esemplari.
Lama di Chult
Una spada proveniente dalle giungle di Chult, costruita per resistere a umidità, veleni e creature mostruose. Diverse armi portano questo nome senza condividere una singola storia.
Lama di Mask
Una spada consacrata a Mask, dio dei ladri e delle ombre. Le sue cronache sono legate a furti, identità nascoste e tradimenti tra seguaci del Signore delle Ombre.
Lama di Pelorsun
Uno stocco consacrato a Pelor, la cui lama diffonde una luce pervasa da luce radiosa.
Lama di Rashemen
Una lama proveniente dal Rashemen, terra di berserker e streghe. È tradizionalmente portata da guerrieri che combattono al servizio delle hathran.
Lama di Usuno
Una ninjatō creata per il guerriero Usuno e rinvenuta durante le avventure finali del Figlio di Bhaal. La lama unisce estrema velocità e scariche elettriche.
Lama Dlardrageth
Una spada della casata daemonfey Dlardrageth, intrisa di energia necrotica e protetta dal calore infernale.
Lama drow
Una lama di fattura drow, leggera e affilata, prodotta nelle forge del Sottosuolo per duelli, imboscate e assassinii.
Lama elfica sottile
Una lama elfica sottile e perfettamente bilanciata, creata per unire precisione, eleganza e rapidità.
Lama Infernale
Una spada forgiata negli inferi o attraverso metallo infernale, usata da diavoli, cambion e guerrieri legati all’Averno.
Lama Lacerante
Una spada costruita per produrre ferite che continuano ad aprirsi. È favorita da combattenti crudeli e da chi vuole impedire al nemico di recuperare.
Lama Legata al Sangue
Una spada di Baldur’s Gate che si lega magicamente al proprio portatore. Il vincolo rende l’arma più efficace nelle sue mani e meno utile a chi tenta di sottrarla.
Lama Lunare
Una spada elfica senziente tramandata attraverso generazioni di una stessa stirpe. Ogni proprietario degno aggiunge una runa e un nuovo potere alla lama.
Lama Sanguigna
Una lama alimentata dal sangue versato. Le versioni note aumentano la propria efficacia contro avversari feriti o concedono benefici quando una creatura viene abbattuta.
Lama Sempre Ardente
Lo spadone infuocato del comandante cambion Zhalk, incontrato sul nautiloide. La fiamma arde permanentemente lungo il filo senza consumare la lama.
Lama Solare
Una lama costituita da luce solare condensata, spesso affidata a campioni impegnati contro non morti e creature dell’oscurità.
Lama Zerth
Una spada githzerai associata alla disciplina degli zerth e agli insegnamenti di Zerthimon. La lama unisce tecnica marziale e canalizzazione psionica.
Lancia
Una lancia comune, diffusa tra cacciatori, guardie e fanterie per la semplicità di costruzione e la versatilità in battaglia.
Lancia corta da lancio
Una lancia comune, diffusa tra cacciatori, guardie e fanterie per la semplicità di costruzione e la versatilità in battaglia.
Lancia da caccia
Una lancia comune, diffusa tra cacciatori, guardie e fanterie per la semplicità di costruzione e la versatilità in battaglia.
Lancia da cavaliere
Una lunga lancia militare usata in carica o in formazione, concepita per sfruttare distanza e impeto contro il nemico.
Lancia da guerra
Una lancia comune, diffusa tra cacciatori, guardie e fanterie per la semplicità di costruzione e la versatilità in battaglia.
Lancia del Cacciatore
Una lancia da lancio costruita per inseguire grandi prede. Le sue incisioni aiutano il portatore a seguire e colpire la creatura designata.
Lancia del Contraccolpo
Una lancia maledetta che reagisce violentemente a ogni lancio. La sua magia aumenta potenza e gittata, ma può ritorcersi contro chi la usa.
Lancia della Notte di Selûne
La Lancia della Notte trasformata dalla benedizione di Selûne dopo che Cuorescuro risparmia Dame Aylin. Diventa un simbolo di rinascita e rifiuto dell’oscurità di Shar.
Lancia della Sera di Shar
Una lancia leggendaria consacrata a Shar, avvolta da ombre profonde che proteggono la vista del portatore.
Lancia del Tuono
Una lancia magica che accumula energia sonora e la libera all’impatto. È associata a guerrieri delle tempeste e culti dell’aria.
Lancia di Kord
Una lancia consacrata a Kord che crepita dell'energia delle tempeste.
Lancia di Sangue
La lancia del capo Kavan, un guerriero venerato dai druidi corrotti di Yester Hill. La punta assorbe la vitalità delle vittime abbattute.
Lancia lunga
Una lunga lancia militare usata in carica o in formazione, concepita per sfruttare distanza e impeto contro il nemico.
Lanterna
Una lanterna di metallo e vetro con serbatoio per olio. Protegge la fiamma dal vento e richiede combustibile per restare accesa.
La Risposta
Una delle leggendarie Spade della Risposta di Greyhawk, forgiate sul modello di Fragarach. La lama incarna l’idea di replicare immediatamente e senza esitazione a chiunque osi colpire il suo portatore.
La Vera Barriera Scintillante
Un curioso scudo gnomesco attraversato da conduttori elettrici. Le cariche accumulate possono essere liberate in una violenta esplosione.
Lente d'ingrandimento
Una lente di vetro montata in una cornice di ottone.
Luce Guida
Un anello luminoso che produce una luce costante, utile per esplorare luoghi bui e rivelare dettagli nascosti.
Lungo Braccio dei Gur
Una balestra appartenente ai Gur, popolo nomade noto per la caccia ai mostri e ai vampiri. Il lungo calcio e la potenza del tiro la rendono adatta a inseguire prede pericolose.
Macuahuitl
Una pesante lama di legno bordata di ossidiana, usata da culture guerriere delle giungle e capace di produrre tagli devastanti.
Maglia ad Anelli
Una semplice armatura composta da anelli metallici cuciti su una veste di cuoio o tessuto pesante.
Maglia Cremisi
Una corazza di anelli rossi e scuri, associata a combattenti che trasformano ferite e sangue in determinazione.
Maglia del Cantore delle Lame
Una maglia elfica costruita per i Cantori delle Lame, tanto flessibile da accompagnare passi, incantesimi e duelli senza ostacoli.
Maglia del Giullare
Una cotta di maglia colorata e rumorosa, incantata per bardi e giullari che combattono senza interrompere musica e magie.
Maglia d’Ossa
Una corazza formata da ossa levigate, tendini induriti e placche necromantiche. Scricchiola come uno scheletro in movimento.
Maglia Elfica di Aslyferund
Il capolavoro del fabbro elfico Aslyferund, creato dorando e incantando una maglia elfica con un procedimento che il suo autore non volle rivelare.
Maglia Elfica Drow
Una maglia di anelli sottilissimi forgiata nel Sottosuolo. È scura, silenziosa e adatta a combattenti che uniscono magia e furtività.
Maglia Melodica
Una maglia bardica i cui anelli producono note armoniose invece del normale tintinnio metallico.
Maglio
Un’arma pesante e comune, impiegata da combattenti possenti per abbattere scudi, corazze e avversari con la forza dell’impatto.
Maglio Incrollabile
Un maglio di Baldur’s Gate costruito per superare resistenze e corazze. La testa è tanto solida da continuare a infliggere parte del danno anche quando il colpo non trova pienamente il bersaglio.
Main-gauche
Un pugnale da parata impugnato nella mano secondaria, favorito dai duellanti per deviare la lama avversaria e contrattaccare.
Mani Rianimanti
Guanti consacrati alla guarigione, capaci di avvolgere una creatura curata in una protezione contro le armi.
Mannaia leggera
Una lama corta e pesante derivata da un utensile da macellaio, impiegata come arma comune negli scontri ravvicinati.
Manriki-gusari
Un’arma flessibile di tradizione orientale, difficile da padroneggiare e usata per colpire, avvolgere o sbilanciare il nemico.
Mantello
Un comune mantello di stoffa resistente, utile contro vento e pioggia ma privo di capacità magiche.
Mantello Antimagia
Un pesante mantello ricamato con rune di interdizione, capace di spezzare o assorbire la magia che raggiunge il portatore.
Mantello da camuffamento urbano
Un mantello reversibile dai colori spenti, dotato di cappuccio e tasche nascoste.
Mantello dei Colpi Infallibili
Un mantello da duellante costruito per guidare il braccio secondario e correggere gli errori negli attacchi più difficili.
Mantello dei Ladri dell’Ombra
Il mantello cerimoniale dei Ladri dell’Ombra di Athkatla, usato come segno di appartenenza e riconoscimento.
Mantello del Coraggio
Un mantello militare rosso e oro, indossato da guerrieri che devono resistere alla paura e guidare i compagni.
Mantello della Derivazione
Un mantello alchemico che assorbe le tossine applicate ai nemici e le converte in energia vitale.
Mantello della Falena di Cenere
Un mantello coperto da minuscole scaglie simili alle ali di una falena. Il tessuto reagisce con fiamme contro chi ferisce il portatore.
Mantello della Foresta Alta
Un mantello druidico proveniente dalle grandi foreste del Nord, ricamato con foglie e simboli di protezione.
Mantello della Freccia della Foresta
Un mantello verde appartenuto a un celebre arciere della Foresta Alta. Le pieghe guidano il movimento delle braccia e delle frecce.
Mantello della Luna Oscura
Un mantello nero legato ai monaci della Luna Oscura, capace di nascondere il portatore e proteggerlo dalla magia.
Mantello della Madre delle Onde
Un mantello azzurro consacrato alla Madre delle Onde. La stoffa è sempre umida e forma una barriera d’acqua all’inizio dello scontro.
Mantello della Manta
Un mantello liscio e scuro che assume la forma di ali natatorie quando viene immerso in acqua.
Mantello della Minore Arcana
Un mantello da apprendista incantatore, ricamato con protezioni semplici contro armi e magia.
Mantello della Nebbia Astuta
Un mantello grigio che libera una nube densa quando il portatore si ritira da uno scontro ravvicinato.
Mantello della Non Individuazione
Un mantello privo di simboli che oscura aura, posizione e identità magica del portatore.
Mantello della Pelle Tonante
Un mantello che vibra come una membrana durante il tuono. Le risonanze possono stordire chi colpisce il portatore.
Mantello della Pioggia Inversa
Un assurdo mantello incantato che rende costantemente bagnato chi lo indossa, come se la pioggia cadesse dal tessuto verso il corpo.
Mantello della Protezione
Un mantello classico rinforzato da un incantamento difensivo che devia colpi e sostiene i tiri salvezza.
Mantello della Riflessione
Un mantello percorso da fili metallici che rimandano l’elettricità verso la fonte dell’attacco.
Mantello della Rifrazione
Un mantello dalle superfici cangianti che piegano la luce e deviano parte della magia offensiva.
Mantello della Trama
Un mantello tessuto con fili impregnati della Trama, creato per aumentare precisione e potenza degli incantesimi.
Mantello delle Fogne
Un mantello appartenuto a un mutaforma delle fogne di Athkatla. Fuori dal combattimento, la sua magia consente di assumere forme adatte ai luoghi più ostili.
Mantello delle Molte Fogge
Un mantello capace di cambiare colore, tessuto e taglio per imitare qualsiasi abito ordinario.
Mantello delle Stelle
Un mantello ricamato come un cielo notturno, capace di produrre dardi stellari da usare come armi.
Mantello dello Scudo
Un mantello che proietta una barriera di forza, particolarmente efficace contro frecce e altri attacchi a distanza.
Mantello dello Spostamento
Un mantello composto da pelle di bestia distorcente. L’immagine del portatore appare costantemente spostata rispetto alla sua posizione reale.
Mantello del Lupo
Un mantello di pelle e pelliccia che conserva l’istinto di un lupo. Fuori dal combattimento, consente al portatore di assumerne la forma.
Mantello dell’Assorbimento Elementale
Un mantello ricamato con simboli di fuoco, gelo, fulmine, acido e tuono, capace di assorbire un attacco elementale e restituirne l’energia.
Mantello dell’Avarizia
Un pesante mantello intrecciato con fili d’oro inutilizzati. Il suo valore sembra crescere insieme alle ricchezze del portatore.
Mantello dell’Invisibilità
Un mantello leggendario che piega la luce attorno al portatore, facendolo scomparire alla vista.
Mantello dell’Uccisore d’Ombre
Un mantello ruvido che diventa morbido come seta nell’oscurità. È stato creato per assassini che colpiscono dalle ombre.
Mantello del Pipistrello
Un mantello nero dalle pieghe simili ad ali, particolarmente adatto a confondersi con le ombre.
Mantello di Balduran
Il leggendario mantello attribuito a Balduran, consumato da viaggi e battaglie ma ancora impregnato della protezione magica del celebre esploratore.
Mantello di Minsc
Il semplice mantello verde appartenuto a Minsc, robusto abbastanza da sopravvivere a viaggi, risse e imprese affrontate insieme a Boo.
Mantello di Montolio
Il mantello di Montolio Debrouchee, ranger cieco e mentore di Drizzt. Le fibre sono intrecciate per sostenere percezione e tiro con l’arco.
Mantello di Montolio Migliorato
Una versione potenziata del mantello di Montolio, rinforzata con incantamenti che guidano i colpi e proteggono il portatore.
Mantello di Mystra
Un mantello azzurro ricamato con stelle d’argento, consacrato alla Signora dei Misteri e attraversato da filamenti della Trama.
Mantello Elfico
Un mantello elfico dalle tonalità mutevoli, capace di confondersi con foglie, pietra e ombre quando il portatore rimane immobile.
Mantello Fasmatide
Un mantello sottile come un’ala d’insetto stecco. Le pieghe spezzano il profilo del portatore e imitano l’ambiente circostante.
Mantello Migliorato della Protezione
Un mantello difensivo rinforzato da strati successivi di incantamenti, creato per deviare colpi e sostenere la resistenza del portatore.
Mantello Scioglicarne
Un mantello corrosivo che trasuda vapori acidi quando viene colpito. Le fibre sembrano ricavate da tessuti alchemici semiviventi.
Mantello Vivace
Un mantello dai colori intensi che reagisce al lancio degli incantesimi, avvolgendo il portatore in una breve barriera vitale.
Manto del Guerriero Sacro
Un manto cerimoniale indossato da paladini e campioni divini. I simboli sacri si illuminano quando il portatore guida gli alleati in battaglia.
Manto della Resistenza agli Incantesimi
Un pesante manto ricamato con rune di interdizione, creato per disperdere l’energia degli incantesimi ostili.
Manto dell’Inseguitore della Morte
Il mantello concesso agli assassini prediletti di Bhaal. Dopo un’uccisione, il tessuto avvolge il portatore e lo nasconde agli occhi dei superstiti.
Mappa topografica
Una mappa annotata con strade, rilievi, corsi d'acqua e insediamenti.
Markoheshkir
Un bastone leggendario creato dai devoti di Kereska, dea draconica della magia. Il nome significa favore di Kereska e consente all’incantatore di scegliere ogni giorno un diverso potere elementale.
Martello da cavaliere
Un martello militare comune, costruito per concentrare l’impatto contro armature, scudi e ossa.
Martello da guerra
Un martello militare comune, costruito per concentrare l’impatto contro armature, scudi e ossa.
Martello da lancio
Un martello militare comune, costruito per concentrare l’impatto contro armature, scudi e ossa.
Martello dei Fulmini
Il celebre Hammer of Thunderbolts, destinato a raggiungere il pieno potere insieme a guanti e cintura di forza gigantesca. È una delle reliquie più ricercate dai guerrieri che vogliono eguagliare i giganti.
Martello del Giusto
Un martello sacro custodito nella Casa della Speranza. È consacrato alla giustizia e permette di scacciare o punire creature extraplanari.
Martello di Tyr
Un martello consacrato al dio della giustizia, portato da paladini e giudici guerrieri. Più armi hanno ricevuto questo nome in epoche differenti.
Martello di Wulbren
Il martello personale di Wulbren Bongle, leader degli gnomi delle profondità Mano di Ferro. È uno strumento da fabbro trasformato in arma contro costrutti e strutture.
Martello e scalpello
Una coppia di utensili pesanti, adatta a incidere pietra, spezzare chiusure e rimuovere piccoli ostacoli.
Martello Hamarhraft
Un enorme maglio nanico custodito a Waukeen’s Rest. La testa è incisa con rune che rispondono agli impatti dall’alto, trasformando ogni atterraggio in un’esplosione di forza.
Martello leggero
Un martello da guerra dei mondi di D&D, usato da nani, cavalieri e soldati per concentrare la forza contro armature e scudi.
Martello lucernese
Un martello da guerra dei mondi di D&D, usato da nani, cavalieri e soldati per concentrare la forza contro armature e scudi.
Martello nanico
Un martello da guerra dei mondi di D&D, usato da nani, cavalieri e soldati per concentrare la forza contro armature e scudi.
Martello Nanico da Lancio
Un martello magico tradizionale dei campioni nani. È costruito per essere scagliato contro il nemico e tornare nella mano del proprietario dopo il colpo.
Martello Ritornante
Un martello incantato per invertire la traiettoria dopo il lancio. È favorito da guerrieri che vogliono combattere a distanza senza rinunciare alla propria arma principale.
Maschera del Drago Bianco
Una delle leggendarie Maschere dei Draghi, modellata sul volto di un drago bianco e coperta da cristalli di ghiaccio.
Maschera del Drago Blu
Una maschera draconica azzurra, attraversata da piccole scariche elettriche e decorata con un grande corno frontale.
Maschera del Drago Nero
Una maschera nera e corrosa, modellata come il cranio di un drago delle paludi. Gocce acide si raccolgono lungo le zanne.
Maschera del Drago Rosso
Una maschera scarlatta calda al tatto, decorata con corna e scaglie che ricordano un antico drago rosso.
Maschera del Drago Verde
Una maschera verde dalle linee serpentine, impregnata di vapori velenosi e magie di manipolazione.
Maschera del Giustiziere Oscuro
Una maschera cerimoniale di Shar, priva di espressione e costruita per cancellare l’identità del guerriero che la indossa.
Maschera della Percezione dell’Anima
Una maschera dorata appartenuta a un antico osservatore. Le fessure degli occhi sembrano seguire ogni movimento e intenzione.
Maschera della Regina dei Draghi
La maschera suprema di Tiamat, nata dall’unione delle cinque Maschere dei Draghi cromatici. Ogni sezione porta il potere di un diverso elemento.
Maschera del Mutaforma
Una maschera dalle superfici mobili, capace di imitare lineamenti, età e corporatura di persone differenti.
Maschera di Devilfoil
Una maschera infernale metallica usata da legionari e cultisti per fondere le proprie voci e combattere come un’unica formazione.
Maschera Infernale
Una maschera di metallo rosso e nero, modellata sul volto di un diavolo. Le rune interne ardono quando percepiscono ostilità.
Maschera Sussurrante
Una maschera scolpita dal legno maledetto della megera Ethel. Sussurra promesse e ordini finché la volontà del portatore non cede.
Mastix, Frusta di Erebos
La frusta divina di Erebos, dio dei morti di Theros. Mastix rappresenta il dominio sulla sofferenza e sulle anime destinate al mondo sotterraneo.
Matalotok
Il martello da guerra di Kostchtchie, signore demoniaco dei giganti del gelo. L’arma emana un freddo innaturale ed è simbolo di brutalità e odio verso il mondo civilizzato.
Mazza
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Mazza adamantina
Una mazza forgiata in adamantio, metallo raro e quasi indistruttibile. È ricercata da guerrieri che affrontano costrutti, porte fortificate e corazze eccezionali.
Mazza chiodata
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Mazza da cavaliere
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Mazza del Devoto
Una mazza sacra destinata ai più fedeli servitori di una divinità. Il suo potere cresce attraverso la devozione e sostiene sia la preghiera sia il combattimento.
Mazza della Distruzione
Una mazza rituale creata per abbattere costrutti, mura e oggetti consacrati. Diverse fonti usano questo nome per armi dalla funzione simile.
Mazza dell’Ancella
Una mazza associata alle serve divine di Selûne o ad altri ordini sacerdotali femminili. È un simbolo di protezione e disciplina religiosa.
Mazza del Terrore
Una mazza nera decorata con volti urlanti. Le sue cariche diffondono paura tra i nemici, trasformando il campo di battaglia in una fuga disordinata.
Mazza ferrata
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Mazza leggera
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Medaglione Appannato
Un medaglione ossidato, difficile da aprire e troppo consumato per distinguere l’immagine custodita al suo interno.
Medaglione dei Pensieri
Un medaglione con una pietra simile a un occhio socchiuso, capace di amplificare pensieri e intenzioni vicine.
Medaglione di Komira
Il piccolo medaglione portato da Komira. La magia produce luci danzanti, forse create per divertire o rassicurare una bambina.
Medaglione di Mayrina
Un medaglione economico appartenuto a Mayrina, prezioso più per il ricordo che contiene che per il valore materiale.
Medaglione d’Argento
Un semplice medaglione d’argento, adatto a custodire un ritratto, una ciocca di capelli o un simbolo religioso.
Medaglione d’Ottone
Un medaglione di ottone dalla superficie calda e opaca, privo di un incantamento riconoscibile.
Medaglione d’Ottone Comune
Un comune medaglione di ottone prodotto in serie, economico e privo di decorazioni particolari.
Meno Atteso
Un arco corto di Baldur’s Gate la cui magia premia il tiratore che colpisce dall’ombra. Il nome allude al colpo che arriva quando il bersaglio non lo considera possibile.
Mezza Armatura
Una corazza composta da piastre sul torace e sulle zone vitali, lasciando arti e giunture relativamente liberi.
Mietitore
Una grande arma ricurva associata a guerrieri della morte e culti funebri. Il nome ricorre in più ambientazioni come presagio dell’ultima raccolta.
Mietitore di Anime
Un pugnale necromantico capace di trattenere parte dell’essenza delle vittime. È ricercato da assassini, negromanti e culti della morte.
Mina alchemica
Un disco di metallo con un contenitore di reagenti e un sensore a pressione.
Mina stordente
Un dispositivo a pressione che libera una violenta scarica sonora.
Mischia Cremisi
La spada corta leggendaria di Orin la Rossa. Insieme a Sete di Sangue costituisce una coppia di armi dedicate agli omicidi rituali di Bhaal.
Misericordia
Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.
Misteri Svelati
Un amuleto inciso con un occhio aperto e linee concentriche. La magia permette di percepire pensieri normalmente nascosti.
Moneta cercatrice
Una moneta d'argento che vibra quando viene avvicinata a un oggetto contrassegnato.
Morgenstern
Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.
Morsa dell’Inverno
Guanti coperti da brina permanente. Ogni effetto di freddo deposita nuovi strati di ghiaccio sul bersaglio.
Morso Crudele
Una lama di Baldur’s Gate costruita per infliggere ferite particolarmente dolorose. Fa parte di una serie di armi crudeli che premiano i colpi critici.
Morte Gelida
La scimitarra Icingdeath di Drizzt Do’Urden, recuperata dalla tana del drago bianco Ingeloakastimizilian. Protegge il portatore dal fuoco e ferisce particolarmente le creature infuocate.
Naginata
Un’arma inastata militare, impiegata dalle fanterie per controllare la distanza e arrestare cariche o creature di grandi dimensioni.
Namarra
Una spada magica dei Forgotten Realms, spesso identificata con Namarra Senzasonno. La lama è nota per reagire alle minacce e per proteggere il proprio portatore.
Namarra Senzasonno
La spada senziente Namarra, creata per vegliare continuamente sul proprio portatore. Non dorme, non si distrae e avverte il pericolo con una voce mentale.
Nepenthe
Una spada lunga senziente che serve come giudice ed esecutrice. Nelle Terre Nebbiose divenne l’arma della darklord Isolde e alimentò la sua ossessione per la vendetta.
Ne’er Misser
Una balestra a mano di Athkatla capace di generare dardi di forza. Il nome riflette la sua eccezionale affidabilità contro bersagli protetti dalle comuni munizioni.
Nobiltà Crudele
Uno stocco legato alle armi crudeli di Baldur’s Gate. La raffinata fattura nobiliare nasconde un incantamento progettato per rendere devastanti i colpi precisi.
Nodachi
Una grande spada di tradizione orientale, portata da guerrieri addestrati a sfruttarne lunghezza e potenza nei colpi a due mani.
Nunchaku
Un’arma tradizionale da combattimento ravvicinato, diffusa tra monaci e guerrieri addestrati nelle arti marziali.
Occhi dello Spettatore
Un amuleto composto da piccoli occhi essiccati di beholder. Due di essi si aprono ancora per emettere raggi ostili.
Olio infiammabile
Un'ampolla di olio denso che brucia facilmente.
Olio lubrificante
Una piccola ampolla di olio fine per ingranaggi, cerniere e meccanismi.
Ombra di Menzoberranzan
Un cappuccio drow proveniente da Menzoberranzan, intessuto con fili che assorbono luce e avvolgono il portatore nelle ombre.
Orgoglio del Cavaliere Infernale
Guanti d’arme dei Cavalieri Infernali, costruiti per proteggere gli alleati attraverso cure disciplinate e sacrificio.
Otre
Un recipiente di pelle trattata con tappo di legno.
Pala pieghevole
Una pala corta con manico richiudibile, abbastanza robusta per terra e ghiaia.
Pantofole dell’Arrampicata del Ragno
Pantofole leggere con suole simili alle zampe di un ragno. La magia aderisce a pareti e soffitti senza bisogno delle mani.
Paracadute d'emergenza
Un involucro compatto contenente un grande telo e funi di sostegno.
Partigiana
Un’arma inastata militare, impiegata dalle fanterie per controllare la distanza e arrestare cariche o creature di grandi dimensioni.
Pelle del Guardiano Ferale
Una corazza druidica ricavata da pelli e trofei di animali. Fuori dal combattimento, i suoi incantamenti accompagnano le forme selvagge assunte dal portatore.
Pelle di Aeger
Una celebre armatura ricavata dalla pelle dell’orso leggendario Aeger. È spessa, resistente e protetta da incantamenti elementali.
Pendente Appannato
Un pendente annerito dal tempo, la cui pietra centrale ha perso lucentezza e valore.
Pendente della Spada di Alustriel
Un pendente d’argento modellato come una spada sottile, legato ad Alustriel e alle tradizioni arcane di Silverymoon.
Pendente dell’Esplosione
Un pendente carico di elettricità che vibra quando il portatore accumula energia fulminante.
Pendente di Bronzo
Un semplice pendente di bronzo, resistente ma privo di capacità magiche.
Pendente d’Argento
Un pendente d’argento inciso con simboli di guida e protezione, comune tra sacerdoti e viaggiatori.
Pendente d’Oro
Un pendente d’oro di buona fattura, prezioso ma privo di proprietà soprannaturali.
Pendente Goccia di Luna
Un pendente a forma di goccia argentata. Quando il portatore è ferito, la gemma sembra danzare e guidarne i movimenti.
Pentola da campo
Una pentola di ferro con coperchio, manico e piccoli utensili.
Percussori del Palmo Tonante
Guanti monastici che trasformano il palmo in un’esplosione sonora, facendo risuonare ossa e armature.
Pergamena di Dissolvi Magie
Una pergamena ricoperta di simboli spezzati e formule di annullamento.
Pergamena di Passo Velato
Una pergamena coperta di rune che sembrano spostarsi quando non vengono osservate.
Pergamena di Scudo
Una pergamena rigida con un sigillo a forma di barriera.
Periapto contro il Veleno
Un piccolo periapto verde costruito con pietre e reagenti alchemici capaci di neutralizzare tossine e miasmi.
Periapto della Chiusura delle Ferite
Un pendente rosso scuro che pulsa vicino a una ferita, accelerando coagulazione e guarigione.
Periapto della Salute
Un periapto bianco e rosso consacrato alla salute del corpo, tradizionalmente usato contro malattie e infezioni.
Pertica da esplorazione
Una lunga asta di legno rinforzata, usata per tastare pavimenti, fondali e passaggi sospetti.
Piastre Blasonate del Maresciallo
La corazza cerimoniale di un alto comandante, coperta da stemmi e formule di autorità. È costruita per proteggere chi guida dal centro dello scontro.
Piastre della Guardia Nera
Una corazza completa destinata a paladini caduti e guardie nere. Le superfici scure assorbono la luce e amplificano l’autorità del portatore.
Piastre del Viandante dei Sogni
Una corazza githyanki segnata da simboli onirici e coordinate astrali. Le placche sembrano più leggere durante viaggi e salti psionici.
Piastre Naniche
Una pesante corazza nanica forgiata con metallo spesso e giunti perfetti. È costruita per resistere a colpi e spostamenti che abbatterebbero un guerriero comune.
Picca
Un’arma inastata militare, impiegata dalle fanterie per controllare la distanza e arrestare cariche o creature di grandi dimensioni.
Piccone da guerra
Un piccone trasformato in arma da guerra, capace di concentrare l’impatto in una punta efficace contro corazze e pietra.
Piccone da minatore
Un pesante attrezzo con punta d'acciaio, progettato per roccia e muratura.
Piccone leggero
Un piccone trasformato in arma da guerra, capace di concentrare l’impatto in una punta efficace contro corazze e pietra.
Piccone Luminoso
Un piccone magico che emette luce e concentra energia radiosa nella punta.
Piccone Plasmapietra
Un piccone incantato per tagliare roccia e metallo come fossero argilla. È un’arma e al tempo stesso uno strumento da scavo soprannaturale.
Piede di porco
Una robusta leva di ferro, utile per forzare porte, bauli e assi inchiodate.
Pietra da fionda rituale
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.
Pietra messaggera
Una pietra piatta incisa con una runa che si scalda quando riceve una voce.
Pietra scaldante
Una pietra alchemica liscia che emette un calore moderato quando viene avvolta in un panno.
Piuma della caduta
Una grande piuma bianca che diventa pesante quando il portatore precipita.
Piwafwi Drow
Un mantello drow tessuto con fibre del Sottosuolo, leggero e silenzioso. Nelle tenebre confonde la sagoma del portatore con l’ombra circostante.
Pixie Prick
Un piccolo pugnale fatato, sottile come una spina. La sua magia induce sonno o stordimento in chi viene colpito.
Polvere abbagliante
Una polvere metallica che produce un lampo intenso quando viene dispersa.
Polvere disinfettante
Una polvere bianca usata per pulire ferite e strumenti.
Polvere neutralizzante
Una miscela assorbente usata contro acidi e reagenti corrosivi.
Polvere rivelatrice
Una polvere chiara che aderisce a fili, piastre mobili e superfici manipolate di recente.
Portatore di Vita
Un cerchietto percorso da minuscole scintille. L’energia accumulata viene trasformata in una barriera vitale attorno al portatore.
Portatrice della Notte
Una spada legata all’oscurità e alle potenze notturne. Il nome è stato attribuito a lame consacrate a Shar o a entità simili.
Portatrice dell’Alba
La spada senziente Dawnbringer, rinvenuta nelle profondità del Sottosuolo. La sua lama di luce solare odia l’oscurità e i non morti.
Pozione dell'invisibilità
Una fiala che sembra vuota finché non viene agitata.
Pozione della lucidità
Una pozione limpida che calma la mente e spezza le emozioni imposte magicamente.
Pozione della protezione
Una pozione argentea che lascia sulla pelle una sottile pellicola.
Pozione del volo
Un liquido azzurro pieno di piccole bolle che salgono continuamente.
Pozione di agilità
Un liquido verde chiaro che rende i movimenti rapidi e controllati.
Pozione di cura
Una pozione cremisi che emana un lieve calore.
Pozione di cura eccelsa
Un elisir rosso rubino in una fiala decorata con sigilli protettivi.
Pozione di cura minore
Un liquido rosso dal sapore ferroso conservato in una piccola fiala.
Pozione di cura superiore
Una pozione densa e brillante, preparata con reagenti costosi.
Pozione di forza
Un liquido scuro e denso che provoca un'immediata sensazione di potenza.
Pozione di resistenza elementale
Una pozione il cui colore cambia secondo l'elemento contenuto.
Pozione di vigore
Una bevanda frizzante che accelera il respiro e tende i muscoli.
Prerogativa del Duellante
Uno stocco leggendario destinato a chi combatte con una sola arma e senza scudo. Rappresenta il culmine della scherma individuale di Baldur’s Gate.
Presa della Ragione
Guanti barbarici che stringono il polso quando la furia si placa, restituendo lucidità e vigore.
Primo Bastone di Melf
Il primo bastone appartenuto all’arcimago elfico Melf. È un’arma da apprendista avanzato, capace di migliorare sia gli incantesimi sia gli attacchi arcani.
Principe del Gelo
Un amuleto di cristallo freddo, inciso con la figura di un giovane sovrano circondato da ghiaccio.
Promessa Scintillante
Un raro anello progettato dalla chierica Lenore per l’inventore gnomo Yrre. Le sue fasce metalliche trattengono una carica elettrica che si risveglia quando il bersaglio tenta di muoversi.
Promessa Sussurrata
Un anello dal quale proviene una voce tenue e rassicurante, intenta a ripetere continuamente una preghiera di protezione.
Protettore dell’Assoluto
Lo scudo di un alto ufficiale dell’Assoluto, decorato con un grande occhio e metallo oscuro. Freddo e magia scorrono lungo il bordo.
Pugnale
Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.
Pugnale da parata
Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.
Pugnale del Cultista
Un pugnale rituale usato da culti oscuri per sacrifici e giuramenti di sangue. Le decorazioni variano secondo la divinità o l’entità venerata.
Pugnale della Nebbia
Una lama avvolta da vapori freddi, usata da ladri e combattenti capaci di nascondersi nella foschia.
Pugnale della Vista Cieca
Un pugnale che affina i sensi del portatore oltre la vista ordinaria. È utile nelle tenebre, nella nebbia e contro creature invisibili.
Pugnale dello Scorpione
Una lama ricurva decorata come il pungiglione di uno scorpione. Trasmette veleno e paralisi attraverso ferite precise.
Pugnale dell’Assassino
Un pugnale costruito per un singolo colpo letale, spesso appartenuto a membri di gilde criminali o assassini professionisti.
Pugnale dell’Assorbimento Arcano
Un pugnale che sottrae energia magica dal bersaglio e la restituisce al portatore. È ricercato da incantatori che combattono in mischia.
Pugnale dell’Ombra
Una lama annerita che sembra svanire nell’oscurità. È associata a assassini, seguaci di Shar e ladri del Sottosuolo.
Pugnale del Reietto
Una lama appartenuta a un esule o a un guerriero bandito dalla propria comunità. Il nome è diventato simbolo di sopravvivenza e vendetta.
Pugnale del Silenzio
Un pugnale creato per assassini e agenti segreti. La magia smorza suoni e parole attorno alla vittima.
Pugnale del Veleno
Un pugnale con un serbatoio o un incantamento tossico. È favorito da assassini, drow e culti serpentini.
Pugnale Dente di Drago
Un pugnale ricavato da una zanna draconica. Conserva parte dell’energia elementale e della ferocia della creatura originaria.
Pugnale di Shar
Un pugnale consacrato alla Signora della Perdita, usato nelle prove dei Giustizieri Oscuri e nei rituali segreti della dea.
Pugnale di Sussur
Una lama forgiata con corteccia di sussur nella fucina del villaggio devastato. La magia dell’albero sopprime gli incantesimi del bersaglio.
Pugnale di Venom
Un pugnale velenoso dei giochi classici di Baldur’s Gate, noto per applicare tossine persistenti e interrompere gli incantatori.
Pugnale Rituale di Shar
Una lama cerimoniale impiegata nei rituali di Shar. Il suo valore deriva soprattutto dal ruolo religioso, ma resta un’arma concreta.
Pungiglione Crudele
Una lama sottile appartenente alla serie di armi crudeli. È costruita per trasformare un colpo critico in una ferita devastante.
Pungiglione del Serpente
Un pugnale sinuoso che imita la zanna di un serpente. La lama è tradizionalmente avvelenata o incantata con magia tossica.
Punizione dell’Assoluto
Un anello dell’Assoluto che attira istintivamente chi porta il marchio del culto. Il metallo si scalda quando il portatore prepara una punizione infuocata.
Purificatrice
La spada bastarda Purifier di Baldur’s Gate II, consacrata contro il male. Può essere impugnata da paladini e da guerrieri di animo puro.
Racchette da neve
Telai leggeri intrecciati, progettati per distribuire il peso.
Rampino
Un gancio di ferro a quattro punte, pensato per essere lanciato e fissato a sporgenze.
Rampino pieghevole
Un rampino compatto con bracci richiudibili e giunti rinforzati.
Ramponi
Punte metalliche da fissare sotto gli stivali per aumentare la presa.
Randello
Un’arma semplice e comune, ricavata da legno duro o rinforzato e usata da guardie, popolani e avventurieri.
Randello pesante
Un’arma semplice e comune, ricavata da legno duro o rinforzato e usata da guardie, popolani e avventurieri.
Ranseur
Un’arma inastata militare, impiegata dalle fanterie per controllare la distanza e arrestare cariche o creature di grandi dimensioni.
Rapier elfico
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.
Rapsodia
Il pugnale cerimoniale del vampiro Cazador Szarr. La lama accumula potere quando il portatore uccide e trasforma il sangue versato in precisione arcana.
Ravager
Un’alabarda leggendaria associata a Yaga-Shura e ai seguaci di Bhaal. Fu costruita per falciare intere schiere e spezzare le difese divine.
Razione energetica
Una miscela compatta di noci, miele, frutta secca e spezie stimolanti.
Razioni da viaggio, un giorno
Pane duro, carne salata, frutta secca e formaggio conservato.
Repellente per insetti
Un unguento dall'odore acre preparato con erbe, resine e fumo.
Rete
Una rete da combattimento usata da gladiatori, cacciatori e marinai per immobilizzare il nemico invece di ferirlo direttamente.
Rete rinforzata
Una rete pesante con pesi metallici e corde intrecciate.
Richiamatori dell’Abisso
Guanti ricamati con simboli demoniaci. Le creature evocate diventano più resistenti, ma rischiano di perdere il controllo.
Risolutore di Discussioni
Un grande maglio di Baldur’s Gate dal nome ironico. La sua funzione è semplice: concludere ogni disputa attraverso un singolo colpo estremamente pesante.
Roncone corto
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.
Rovina di Hindo
La katana Hindo’s Doom, forgiata per un guerriero di Kara-Tur. La lama protegge dagli effetti mortali e può essere restaurata con un antico cuore.
Rovina di Loviatar
Un flagello consacrato alla dea del dolore. La sua magia premia chi accetta di soffrire e diffonde tormento tra le creature vicine.
Ruinblade
Una grande lama leggendaria consacrata alla distruzione. Il nome è stato attribuito a più armi capaci di annientare oggetti, strutture o magie protettive.
Runehammer
Un martello nanico inciso con rune sacre e arcane. Ogni runa può liberare un diverso effetto quando l’arma colpisce.
Sabatons di Piastre
Scarpe corazzate formate da placche sovrapposte, pensate per completare un’armatura pesante senza impedire il movimento del piede.
Sacca impermeabile
Una sacca di tela cerata con chiusura arrotolata.
Sacco a pelo
Un giaciglio imbottito e arrotolabile, protetto da un telo cerato.
Sacco a pelo invernale
Un pesante giaciglio foderato di lana e pelliccia.
Sai
Un’arma tradizionale da combattimento ravvicinato, diffusa tra monaci e guerrieri addestrati nelle arti marziali.
Sali da risveglio
Una piccola fiala di sostanze dall'odore estremamente pungente.
Scala di corda
Pioli di legno legati a due corde parallele, arrotolabili per il trasporto.
Scarabeo della Protezione
Un leggendario scarabeo di pietra nera e oro. Le ali incise si aprono quando un incantesimo o una forza necromantica minaccia il portatore.
Scarpe Acrobatiche
Calzature leggere con suole aderenti e caviglie rinforzate, create per salti, capriole e atterraggi controllati.
Scarpe Comode e Morbide
Scarpe imbottite e silenziose, pensate per lunghe giornate di cammino più che per la protezione.
Scarpe con Punta Ricurva
Scarpe decorative dalla punta sollevata, comuni tra mercanti, artisti e viaggiatori provenienti da terre lontane.
Scarpe dalla Suola Sottile
Calzature semplici che permettono di percepire il terreno sotto i piedi, favorite da danzatori e monaci.
Scarpe del Lanciatore
Scarpe leggere costruite per stabilizzare il corpo durante il lancio di armi, pietre o oggetti improvvisati.
Scarpe di Cenere
Scarpe annerite da polvere e brace, ma mai completamente consumate dal fuoco. Le suole conservano un calore costante.
Scarpe di Swires
Le scarpe create dal celebre inventore gnomo Swires. Molle e rinforzi nascosti trasformano ogni passo in un balzo sorprendente.
Scarpe Evasive
Scarpe sottili e flessibili, costruite per spostare rapidamente il peso e sfuggire a un colpo all’ultimo istante.
Scarpe Umilmente Confezionate
Calzature semplici realizzate con materiali economici. Sono robuste, facili da riparare e prive di decorazioni.
Sciabola
Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.
Sciabola di Blackjammer
La sciabola del pirata spaziale Blackjammer, presente nelle avventure fantasy di Spelljammer. È un’arma elegante e temuta tra equipaggi e predoni astrali.
Scia della Rovina
La lancia artefatto Ruin’s Wake, creata da Gruumsh e legata al massacro degli elfi. La punta porta l’odio del dio orchesco e incoraggia la conquista.
Scimitarra
Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.
Scimitarra adamantina
Una scimitarra forgiata nella Forgia Adamantina di Grymforge. Il metallo eccezionale le permette di superare difese e resistenze comuni.
Scimitarra Salmastra
Una scimitarra corrosa dal sale ma ancora intrisa di magia marina. È associata a marinai, culti acquatici e creature delle profondità.
Scintilla Psichica
Una gemma viola che emette impulsi mentali regolari. La sua magia moltiplica i dardi di forza creati dall’incantatore.
Scudo
Un comune scudo da guerra, abbastanza ampio da proteggere il torso e abbastanza leggero da essere usato durante un combattimento prolungato.
Scudo Adamantino
Uno scudo forgiato nella Forgia Adamantina. La superficie scura non si incrina e punisce gli avversari che non riescono a superarne la difesa.
Scudo Affidabile
Uno scudo semplice ma perfettamente bilanciato, costruito per offrire una protezione costante senza meccanismi o magie vistose.
Scudo Animato
Uno scudo magico capace di staccarsi dal braccio e fluttuare autonomamente attorno al proprietario, intercettando i colpi senza essere impugnato.
Scudo Antimagia
Uno scudo inciso con rune di interdizione che assorbono e spezzano gli incantesimi diretti contro il portatore.
Scudo Arrugginito Borchiato
Uno scudo coperto di ruggine e borchie consumate. Nonostante l’aspetto trascurato, la struttura interna è ancora utilizzabile.
Scudo Attira-Frecce
Uno scudo incantato per deviare frecce e proiettili verso il proprio centro, proteggendo anche gli alleati vicini.
Scudo Borchiato
Uno scudo rinforzato da numerose borchie metalliche, capaci di deviare lame e rendere più doloroso un impatto ravvicinato.
Scudo Cavalieresco
Uno scudo araldico destinato ai cavalieri, decorato con colori e stemmi che identificano casato, ordine o giuramento.
Scudo chiodato
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.
Scudo Chiodato
Uno scudo coperto da punte e chiodi, utilizzabile tanto per difendersi quanto per colpire chi si avvicina troppo.
Scudo con Bande di Ferro
Uno scudo di legno rinforzato da larghe bande di ferro, resistente ma più facile da riparare rispetto a una protezione interamente metallica.
Scudo da Guerra dell’Assoluto
Lo scudo cerimoniale dei Veri Animati dell’Assoluto. L’occhio centrale infonde coraggio e rende più salda la volontà del portatore.
Scudo dei Perduti
Uno scudo segnato da nomi cancellati e simboli dimenticati. Una tenue barriera magica protegge chi continua a portarlo.
Scudo della Devozione
Uno scudo sacro decorato con simboli di fede e disciplina. La magia sostiene il corpo e le risorse spirituali del portatore.
Scudo della Famiglia Delryn
Lo scudo ereditario della famiglia Delryn, portato da Anomen. Le insegne familiari sono protette da incantamenti contro elementi e proiettili.
Scudo della Ritorsione Ardente
Uno scudo annerito dal fuoco, costruito per trasformare una parata riuscita in una punizione incendiaria.
Scudo della Runa Uven
Uno scudo ricavato dalla scaglia di un antico drago bianco e inciso con la runa gigante Uven, che significa «nemico».
Scudo della Speranza
Lo scudo appartenuto a Hope, costruito per proteggere chi continua a resistere anche quando ogni via di fuga sembra chiusa.
Scudo delle Scaglie di Drago
Uno scudo formato da grandi scaglie draconiche sovrapposte, ciascuna ancora impregnata di energia elementale.
Scudo delle Stelle Cadenti
Un grande scudo decorato con stelle e meteore. Fu creato per proteggere il portatore da un cielo oscurato dalle frecce.
Scudo dello Scudo
Uno scudo dal nome volutamente ridondante, creato da un artigiano poco fantasioso ma dotato di autentico talento arcano.
Scudo dell’Armonia
Uno scudo finemente decorato che mantiene la mente del portatore in equilibrio, respingendo coercizione, paura e confusione.
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Uno scudo maledetto che richiama verso il portatore frecce, quadrelli e altri proiettili destinati alle creature vicine.
Scudo dell’Empio
Uno scudo rituale usato da guerrieri sacrileghi. Le incisioni amplificano gli effetti che diffondono paura e disperazione.
Scudo dell’Enforcer
Uno scudo militare rigido e severo, associato a esecutori incaricati di mantenere l’ordine con la forza.
Scudo dell’Ordine
Uno scudo perfettamente simmetrico, inciso con formule di disciplina e legge. La magia rafforza ogni difesa del portatore.
Scudo del Ritorno
Uno scudo incantato secondo le teorie del celebre Swires. Se viene lanciato, torna immediatamente nella mano del proprietario.
Scudo del Signore Nascosto
Uno scudo infernale che irradia una presenza terrificante attorno al portatore.
Scudo del Sorvegliante
Uno scudo appartenuto a una sentinella instancabile. La superficie lucidata riflette ogni movimento ai margini del campo visivo.
Scudo del Woad Arboreo
Uno scudo vivo formato da corteccia e viticci intrecciati. Le radici si agitano quando il portatore prepara un attacco.
Scudo di Balduran
Il celebre scudo attribuito a Balduran. La superficie speculare fu incantata per rimandare indietro i raggi dei beholder.
Scudo di Egons
Uno scudo nominato appartenuto a Egons, riccamente decorato e costruito secondo le tradizioni militari della Costa della Spada.
Scudo di Fyrus
Lo scudo di Fyrus Khal, progettato per proteggere un intero gruppo da elementi e magia senza rinunciare alla difesa personale.
Scudo di Gloomstrand
Uno scudo scuro intrecciato con fibre d’ombra, creato per sentinelle che devono rimanere nascoste pur combattendo in prima linea.
Scudo di Ketheric
Lo scudo personale di Ketheric Thorm. Le rune di Myrkul e le incisioni arcane uniscono difesa marziale e potere da incantatore.
Scudo di Legno
Uno scudo tradizionale composto da assi di legno incollate e rinforzate, economico e comune tra guardie e avventurieri.
Scudo di Legno di Recupero
Uno scudo improvvisato con assi, chiodi e frammenti di vecchi mobili. È rozzo, ma può ancora fermare una lama.
Scudo di Pellan
Un grande scudo decorato con un grifone dorato. Nonostante le dimensioni, un antico incantamento lo rende sorprendentemente leggero.
Scudo di Swires
Uno scudo trasformato dall’ingegneria gnomesca in una tavola curva, abbastanza robusta da essere usata anche per scivolare lungo pendii e superfici.
Scudo di Vite Ferrigna
Uno scudo intrecciato con una pianta dura come il ferro. Le spine reagiscono quando il portatore combatte con magia druidica.
Scudo Drow
Uno scudo forgiato nelle città drow del Sottosuolo. Il metallo è leggero e potente nelle tenebre, ma instabile alla luce del sole.
Scudo d’Acciaio Oscuro
Uno scudo di darksteel dalle superfici nere e fredde, capace di disperdere calore, gelo, acido ed elettricità.
Scudo d’Addestramento
Uno scudo smussato e imbottito, costruito per esercitazioni militari e duelli senza conseguenze mortali.
Scudo Fidato di Abdel
Lo scudo attribuito ad Abdel Adrian, eroe di Baldur’s Gate. È stato rinforzato per resistere alle frecce e proteggere durante gli scontri più pericolosi.
Scudo Fortezza
Uno scudo massiccio progettato come una muraglia portatile, con piastre sovrapposte e rinforzi interni.
Scudo Fossilizzato
Uno scudo ricavato da un antico carapace pietrificato. Le venature raccontano una creatura vissuta in un’epoca remota.
Scudo Grande
Un grande scudo che copre il portatore dal mento alle ginocchia, efficace contro attacchi frontali e armi a distanza.
Scudo Guardiano degli Incantesimi
Uno scudo coperto da sigilli arcani che reagiscono quando un incantesimo ostile attraversa il suo bordo.
Scudo Luminoso
Uno scudo chiaro che emette un bagliore protettivo quando il portatore è gravemente ferito.
Scudo Medio
Uno scudo di dimensioni equilibrate, abbastanza ampio da proteggere il torso senza compromettere completamente il movimento.
Scudo Metallico
Uno scudo interamente in metallo, robusto e pesante, costruito per sostenere colpi ripetuti.
Scudo Organico
Uno scudo formato da osso, tendini e materiale vegetale vivo, modellato come il carapace di una creatura.
Scudo Piccolo
Uno scudo leggero e maneggevole, adatto a esploratori e combattenti che non vogliono sacrificare mobilità.
Scudo Riflettente
Uno scudo lucidato come uno specchio, capace di rimandare frecce e proiettili verso chi li ha scagliati.
Scudo Runico
Uno scudo inciso con rune difensive che brillano quando assorbono un colpo o un incantesimo.
Scudo Sentinella
Uno scudo creato per guardie e vedette, capace di affinare percezione e rapidità all’inizio dello scontro.
Scudo Spezzato
Un vecchio scudo crepato da un colpo devastante. La parte rimasta può ancora offrire una protezione minima.
Segnalibro
Il pugnale Bookmark di Jarlaxle Baenre, usato tanto come arma quanto come strumento magico. Il nome scherzoso nasconde una delle lame più versatili del mercenario drow.
Sentinella
Un grande scudo magico dall’aspetto essenziale, celebre per la sua straordinaria capacità di protezione.
Sete di Sangue
Il pugnale leggendario di Orin la Rossa. Insieme a Mischia Cremisi forma la coppia di armi del campione di Bhaal.
Sfera sonora
Una piccola capsula di vetro contenente reagenti che esplodono con un forte colpo.
Sfere metalliche
Una sacca piena di piccole sfere di metallo lucidato.
Sferza delle Ombre
Una frusta magica intessuta di oscurità, capace di colpire oltre la portata ordinaria e di indebolire la luce attorno alla vittima.
Shamshir
Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.
Shoonring
Un anello di fattura shoonita, costruito intrecciando fili di due metalli differenti secondo le tradizioni dell’antico Imperium Shoon. Alcuni esemplari nascondono magie di sorveglianza volute dai loro creatori.
Shuriken
Una piccola arma da lancio di tradizione orientale, usata per distrarre, ferire o applicare sostanze al bersaglio.
Sigillo di protezione
Un disco di cera incantata con un simbolo difensivo.
Simbolo del Corvide
Un talismano nero dedicato alla Regina Corvo. Piume e artigli ricordano il passaggio tra vita, morte e memoria.
Simbolo Sacro di Helm
Un anello sacro con l’occhio vigile di Helm, concesso soltanto ai sacerdoti e ai chierici ritenuti degni dal Guardiano.
Simbolo Sacro di Lathander
Un anello sacro decorato con il disco rosato dell’alba, concesso da Lathander ai sacerdoti che incarnano rinnovamento, vitalità e speranza.
Simbolo Sacro di Talos
Un anello sacro inciso con un fulmine spezzato, concesso da Talos ai sacerdoti che hanno dimostrato potere, ambizione e devozione al Signore delle Tempeste.
Simbolo sacro semplice
Un emblema di legno o metallo comune che rappresenta la fede del portatore. Usato per preghiere e rituali, non concede bonus né poteri magici.
Snicker-Snack
La spada vorpal legata al Jabberwock e alle leggende di Witchlight. Il nome richiama il suono della lama quando recide una testa con un colpo perfetto.
Solvente alchemico
Un liquido aggressivo capace di sciogliere colle, resine e molte sostanze organiche. Fuori dal combattimento può essere usato narrativamente per liberare oggetti incollati.
Soul Reaver
Uno spadone di Baldur’s Gate II che indebolisce progressivamente il nemico. Ogni ferita rende più difficile reagire ai colpi successivi.
Spada a catena
Una spada esotica con segmenti o una catena integrata, usata da combattenti addestrati a colpire da angoli imprevedibili.
Spada a due lame
Una spada dotata di una lama a ciascuna estremità dell’impugnatura, rara e difficile da controllare senza ferirsi.
Spada a lama larga
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada a una mano
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada bastarda
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada Benedetta di Tyr
Una spada consacrata a Tyr, dio della giustizia. È affidata a paladini, giudici guerrieri e campioni incaricati di punire chi viola apertamente la legge.
Spada corta
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada da cavalleria
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada da duello
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada da lato
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada del Caos
La spada di Sarevok Anchev, recuperata nelle profondità del Tribunale degli Omicidi. La lama conserva la violenza del Figlio di Bhaal e assorbe vitalità a ogni ferita.
Spada del Caos a Due Mani
La grande spada del caos appartenuta a Sarevok nelle vicende di Baldur’s Gate II. Fu forgiata per un guerriero intenzionato a conquistare la divinità attraverso il sangue.
Spada del Cercatore di Ferite di Svartlebee
Una versione a una mano dell’arma associata al pugno fiammeggiante Svartlebee. La lama sembra guidare il colpo verso ferite già aperte.
Spada del Dales
Una spada proveniente dalle Valli dei Forgotten Realms, tramandata tra milizie locali e avventurieri che difendono comunità isolate.
Spada del Dolore
Una lama intrisa di sofferenza, associata a guerrieri maledetti e culti che trasformano il dolore in forza. Il nome ricorre in più cronache senza un unico proprietario.
Spada della Guardia Nera
Una spada consacrata a cavalieri neri e campioni delle potenze oscure. È simbolo di giuramenti infranti, autorità tirannica e magia necrotica.
Spada della Risposta
Una delle celebri Spade della Risposta, create sul modello di Fragarach. La lama replica immediatamente contro chi ferisce il suo portatore.
Spada della Vita Rubata
Una lama necromantica che sottrae energia vitale nei colpi più precisi. È ricercata da guerrieri disposti a sopravvivere a spese dei propri nemici.
Spada del Nord
Una spada robusta delle terre settentrionali, portata da guerrieri, mercenari e difensori delle comunità di frontiera.
Spada del Primo Sangue
Una spada di Baldur’s Gate che reagisce al primo colpo inferto durante uno scontro. È progettata per premiare chi prende immediatamente l’iniziativa.
Spada del Sole di Barovia
La lama solare legata alla famiglia von Zarovich e destinata a opporsi a Strahd. La lama fisica fu distrutta, ma l’impugnatura conserva una lama di pura luce solare.
Spada di Arvoreen
Una spada consacrata ad Arvoreen, difensore guerriero degli halfling. È pensata per proteggere villaggi e compagni più che per conquistare gloria personale.
Spada di Balduran
La spada attribuita a Balduran, esploratore e fondatore della città omonima. Fu recuperata tra i resti dei suoi viaggi e divenne una reliquia della storia cittadina.
Spada di Giustizia
Una spada portata da paladini e cacciatori di immondi. A Baldur’s Gate è associata ai falsi paladini di Tyr guidati da Anders.
Spada di Kas
La spada artefatto di Kas il Sanguinario, luogotenente e traditore di Vecna. La lama senziente odia il lich e spinge il portatore a cercare potere e vendetta.
Spada di Stato Cormyreana
Una lama cerimoniale che rappresenta l’autorità della Corona Purpurea di Cormyr. È affidata a campioni, ufficiali o emissari incaricati di agire nel nome del regno.
Spada di Zariel
La spada angelica di Zariel, una lama artefatto pervasa da un’intensa luce celestiale.
Spada doppia
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada d’Acciaio Forgiato
Una spada di Baldur’s Gate realizzata con acciaio accuratamente temperato. Non possiede una storia leggendaria, ma rappresenta un’arma militare di qualità superiore.
Spada Falar Aluve
Phalar Aluve è una spada drow dedicata a Eilistraee, infissa in una roccia del Sottosuolo. L’iscrizione ricorda una danza eterna nella luce della dea.
Spada lunga
Una spada dalla lunga impugnatura, usata a due mani per imprimere maggiore forza ai colpi.
Spada lunga adamantina
Una spada lunga forgiata nell’antica Forgia Adamantina di Grymforge. Il metallo conserva una durezza capace di spezzare oggetti e superare difese comuni.
Spada nanica
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spada Nera
Una spada dalla lama scura associata in diverse cronache a cavalieri maledetti, cultisti e campioni dell’ombra. Non esiste un singolo esemplare universalmente riconosciuto.
Spada Phalar Aluve
Denominazione alternativa di Phalar Aluve, la spada drow consacrata a Eilistraee e recuperata da una roccia rituale nel Sottosuolo.
Spada Psionica Githyanki
Una spada githyanki impregnata di energia mentale. È usata dai guerrieri astrali per unire disciplina marziale e attacchi psichici.
Spada sottile elfica
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Spadone
Una grande spada a due mani, diffusa tra guerrieri pesanti e campioni che privilegiano potenza e portata rispetto alla rapidità.
Spadone di Jorgoral
Uno spadone appartenuto a Jorgoral, duergar di Grymforge. La lama è progettata per un fendente ampio capace di attraversare una linea di nemici.
Spadone di Sussur
Uno spadone forgiato con corteccia dell’albero sussur. La magia della pianta sopprime suoni e incantesimi nelle creature ferite.
Spadone Psionico Githyanki
Uno spadone githyanki potenziato da energia psionica, riservato a guerrieri capaci di canalizzare mente e disciplina attraverso la lama.
Spadone Spezza-Anime
Una grande spada githyanki progettata per colpire mente e corpo simultaneamente. Il colpo speciale può lasciare il bersaglio incapace di reagire.
Sparafolgori
Un arco lungo costruito per accumulare cariche elettriche a ogni colpo. È una delle ricompense offerte per il salvataggio delle persone intrappolate a Waukeen’s Rest.
Specchietto telescopico
Un piccolo specchio montato su un'asta estensibile, pensato per osservare oltre angoli e fessure.
Spezza-Nemici
Una grande arma leggendaria creata per oltrepassare le difese degli avversari più resistenti. Il nome è stato attribuito a diversi esemplari nelle cronache d’avventura.
Spezzagiganti
Una balestra pesante costruita per destabilizzare avversari enormi. È venduta dagli Zhentarim e imprime un rinculo crescente alle vittime.
Spiedo da guerra
Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.
Spilla degli Arpisti
Una spilla d’argento con l’arpa e la luna crescente, usata dagli agenti degli Arpisti come segno di riconoscimento e protezione.
Spilla della Protezione
Una spilla smaltata che genera una barriera invisibile contro dardi di forza e altri attacchi magici.
Spina della Sera
Una lama sottile legata alla notte e ai culti dell’oscurità. Il nome ricorre per stocchi o spade consacrate a Shar e ad altre potenze notturne.
Spina Sanguinaria
Un pugnale o una lama corta coperta da rune sanguigne. La magia si alimenta delle ferite aperte e rende più difficile arrestare l’emorragia.
Stecca pieghevole
Una stecca articolata con cinghie, adattabile a braccia e gambe.
Stiletto
Una lama stretta e facilmente occultabile, costruita per penetrare tra le giunture delle armature e colpire con precisione.
Stimolante da battaglia
Una siringa o fiala di sostanze che sopprimono temporaneamente dolore e stanchezza.
Stivale Sinistro Solitario degli Elfi
Un singolo stivale elfico finemente lavorato, rimasto senza il proprio compagno. La magia del paio è ormai quasi del tutto inutile.
Stivali Alati
Stivali decorati con piccole ali che si aprono quando viene pronunciata una parola di comando, sollevando il portatore nell’aria.
Stivali Ben Costruiti
Un paio di stivali di buona qualità, con cuciture solide, suole resistenti e caviglie ben sostenute.
Stivali Ben Curati
Stivali puliti e lucidati con attenzione. Sono comodi e presentabili, ma non possiedono una storia particolare.
Stivali Corazzati Nanici
Pesanti stivali nanici con piastre sul piede e sulla caviglia, costruiti per mantenere una posizione anche sotto spinte violente.
Stivali dalla Suola Salda
Stivali con suole larghe e profonde scanalature, creati per mantenere l’equilibrio su roccia, fango e macerie.
Stivali del Barbaro
Stivali di pelle spessa decorati con pelliccia, denti e cinghie. Sono costruiti per correre e combattere in condizioni estreme.
Stivali del Bosco Sacro
Stivali druidici intrecciati con fibre vive e foglie. Le suole non danneggiano piante e terreno naturale.
Stivali del Camminare e Saltare
Stivali magici classici, rinforzati con molle arcane invisibili che amplificano passo e salto del portatore.
Stivali del Cavaliere Rinnegato
Stivali corazzati appartenuti a un paladino caduto. Le fibbie portano ancora simboli sacri graffiati e anneriti.
Stivali del Condotto Vitale
Stivali attraversati da canali metallici che trasformano energia accumulata in protezione temporanea.
Stivali del Crepuscolo Infernale
Stivali infernali forgiati da Carixim nell’Averno. Le suole aprono brevi fenditure di fuoco durante gli spostamenti improvvisi.
Stivali del Kushigo Disinibito
Stivali monastici morbidi e quasi privi di suola, creati per trasferire il controllo mentale direttamente nei colpi senz’armi.
Stivali della Brillantezza
Stivali ricoperti da piccole gemme luminose. Ogni passo può produrre bagliori destinati a confondere gli osservatori.
Stivali della Comoda Andatura
Stivali molto confortevoli che sostengono il piede durante marce interminabili e riducono l’affaticamento.
Stivali della Falsa Morte
Stivali freddi e pallidi, legati a rituali che rallentano respiro, battito e ogni segno di vita.
Stivali della Fase
Stivali dalle suole traslucide che permettono brevi passaggi attraverso lo spazio o la materia.
Stivali della Furtività
Stivali morbidi e privi di parti metalliche, creati per eliminare rumore e impronte evidenti.
Stivali della Gargolla
Stivali grigi e pesanti, modellati come zampe di pietra. La magia indurisce temporaneamente la pelle del portatore.
Stivali della Grazia di Mystra
Stivali eleganti ricamati con stelle d’argento. La benedizione di Mystra rallenta le cadute e rende il passo leggero.
Stivali della Levitazione
Stivali privi di peso che sollevano il portatore dal terreno quando viene pronunciata la parola di comando.
Stivali della Luce Veloce
Stivali attraversati da filamenti elettrici. Scattare in avanti accumula cariche che crepitano attorno alle gambe.
Stivali della Madre delle Onde
Stivali consacrati alla Madre delle Onde, ricoperti da conchiglie e metallo azzurro. L’acqua scorre attorno alle suole senza ostacolarle.
Stivali della Messa a Terra
Stivali con suole metalliche e rune di scarico, costruiti per disperdere nel terreno l’energia elettrica prima che attraversi il corpo del portatore.
Stivali della Mobilità
Stivali flessibili rinforzati alle caviglie, progettati per combattenti che devono attraversare il campo di battaglia senza essere rallentati o bloccati.
Stivali della Notte Disgregante
Stivali drow dalle suole nere e silenziose, impregnati di magia capace di spezzare tenebre e illusioni durante un’incursione.
Stivali della Persistenza
Stivali militari costruiti per continuare a marciare anche quando il corpo è stremato. Le placche interne irrigidiscono il passo e impediscono cedimenti improvvisi.
Stivali della Tenacia
Stivali robusti coperti da segni di battaglia, associati a guerrieri che rimangono in piedi quando la maggior parte dei combattenti sarebbe già caduta.
Stivali della Velocità
Stivali magici classici, estremamente leggeri, che trasformano ogni passo in una corsa impossibile da seguire con lo sguardo.
Stivali della Velocità Fulminea
Stivali attraversati da filamenti blu che scintillano durante la corsa. Più il portatore accelera, più l’elettricità si concentra nelle suole.
Stivali delle Acque Scintillanti
Stivali ricoperti da piccole gocce luminose che non evaporano mai. Ogni passo lascia per un istante una traccia d’acqua scintillante.
Stivali delle False Tracce
Stivali da esploratore le cui suole imprimono orme appartenenti a creature diverse, confondendo inseguitori e predatori.
Stivali dell’Arcano Potenziamento
Stivali da incantatore rinforzati da placche arcane. L’energia accumulata durante il lancio degli incantesimi viene trasferita ai movimenti del portatore.
Stivali dell’Etere
Stivali semitrasparenti che sembrano sfiorare il terreno senza toccarlo. Furono creati per viaggiatori capaci di attraversare i confini tra i piani.
Stivali dell’Evitamento
Stivali da duellante con suole morbide e caviglie rinforzate, costruiti per trasformare una schivata in un movimento controllato.
Stivali dell’Impeto Elementale
Stivali corazzati nei quali sono incastonati piccoli cristalli elementali. Ogni effetto di fuoco, ghiaccio, fulmine o acido ne modifica temporaneamente il passo.
Stivali dell’Impeto Tempestoso
Stivali leggeri che vibrano al suono del tuono. Un’esplosione sonora imprime al portatore uno slancio improvviso e quasi incontrollabile.
Stivali dell’Inverno
Stivali foderati di pelliccia bianca e protetti da rune del gelo, destinati a viaggiatori che attraversano tundre e montagne innevate.
Stivali dell’Orma del Ragno
Stivali sottili decorati con motivi di ragnatela. Le suole aderiscono a superfici verticali e lasciano impronte quasi invisibili.
Stivali del Maestro Monastico
Calzature appartenute a un maestro delle arti marziali. La forma lascia il piede libero e sostiene equilibrio, disciplina e rapidità.
Stivali del Movimento Psionico
Stivali githyanki percorsi da impulsi mentali. La magia permette di sollevarsi e trasformare il movimento aereo in forza psichica.
Stivali del Nord
Stivali pesanti foderati di pelliccia, progettati per neve, ghiaccio e venti delle regioni settentrionali.
Stivali del Passo Risoluto
Stivali metallici che rendono stabile la posizione del portatore mentre canalizza la magia.
Stivali del Sentiero Tortuoso
Stivali da esploratore costruiti per attraversare radici, macerie e terreni irregolari senza perdere velocità.
Stivali del Sogno
Stivali decorati con simboli lunari e spirali oniriche. I passi sembrano diventare più leggeri quando la mente entra in uno stato alterato.
Stivali di Cuoio
Un paio di semplici stivali di cuoio, comuni tra soldati, esploratori e viaggiatori. Sono resistenti, facili da riparare e privi di magia.
Stivali di Ferro
Stivali pesanti di ferro pieno, costruiti per ancorare il portatore al terreno. Ogni passo produce un rumore metallico profondo.
Stivali di Jaheira
Gli stivali appartenuti a Jaheira, consumati da decenni di viaggi attraverso foreste, città e campi di battaglia. Le cuciture sono rinforzate con fibre druidiche.
Stivali di Karlach
Stivali robusti adattati al calore infernale che attraversa il corpo di Karlach. Il cuoio annerito resiste a braci e superfici incandescenti.
Stivali di Pelle Drow
Stivali drow di pelle scura e perfettamente silenziosa, costruiti per pattuglie e assassini del Sottosuolo.
Stivali di Talos
Stivali consacrati a Talos, decorati con placche simili a nuvole tempestose. Le fibbie crepitano quando il portatore richiama fulmini o tuoni.
Stivali di Varsh Ko’kuu
Stivali githzerai appartenuti a Varsh Ko’kuu, progettati per accompagnare disciplina mentale, meditazione e movimenti controllati.
Stivali di Veloce Ammiccamento
Stivali gnomeschi dotati di fibbie instabili e rune di teletrasporto. Ogni attivazione produce una breve scintilla e un suono simile a un ammiccamento.
Stivali Finemente Confezionati
Stivali eleganti realizzati con cuoio di qualità e cuciture quasi invisibili. Sono pensati per nobili, mercanti e avventurieri attenti all’aspetto.
Stivali Foderati di Brina
Stivali rivestiti internamente di brina permanente. Le suole restano fredde anche vicino al fuoco e lasciano una sottile patina di ghiaccio.
Stivali Githyanki
Stivali militari githyanki, composti da pelle astrale e placche angolari. Sono costruiti per salti, gravità irregolare e combattimenti planari.
Stivali Metallici
Stivali di metallo articolato, semplici e funzionali, destinati a completare corazze e uniformi militari.
Stivali Pesanti
Stivali robusti di cuoio spesso, appesantiti da suole rinforzate. Sono comuni tra lavoratori, mercenari e viaggiatori carichi di equipaggiamento.
Stivali Saltafase
Stivali le cui suole svaniscono per un istante durante il passo. La magia apre brevi fenditure spaziali che trasformano un salto in un piccolo teletrasporto.
Stivali Semplici
Stivali comuni, realizzati con cuoio grezzo e lacci semplici. Offrono protezione dalle intemperie ma nessun vantaggio particolare.
Stivali Spaccalinee
Stivali da assalto con punta e tallone rinforzati, progettati per rompere una formazione e continuare ad avanzare dopo l’impatto.
Stivali Spinosi d’Ossa
Stivali barbarici rivestiti da spine ossee. Durante la furia, gli aculei crescono e rendono pericoloso avvicinarsi al portatore.
Stocco
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Stocco Infernale
Lo stocco infernale ottenuto da Mizora o creato nelle forge dell’Averno. È progettato per incantatori marziali e può richiamare un cambion alleato.
Storm Star
Una morningstar leggendaria di Baldur’s Gate II, capace di liberare fulmini e tuoni. Fu una delle più potenti armi contundenti delle battaglie finali.
Strumenti da alchimista comuni
Fiale, pinze, un piccolo bruciatore e reagenti di base.
Strumenti da alchimista di qualità
Vetreria graduata, bilancia, reagenti purificati e un bruciatore regolabile.
Strumenti da alchimista eccellenti
Una collezione raffinata di alambicchi, lenti, bilance e reagenti certificati.
Strumenti da avvelenatore
Una custodia con pinze, contagocce, fiale e reagenti di sicurezza.
Strumenti da calligrafo
Pennini, inchiostri, raschietti e carte di prova.
Strumenti da cartografo
Compasso, righelli, pennini e strumenti di misurazione.
Strumenti da fabbro
Martelli, pinze, lime e punzoni adatti a lavorazioni e riparazioni di emergenza.
Strumenti da falegname
Seghetto, pialla, scalpelli, squadra e chiodi.
Strumenti da gioielliere
Pinze, lime, lenti e piccoli strumenti di precisione.
Strumenti da muratore
Cazzuola, filo a piombo, martello e scalpelli da pietra.
Strumenti da navigatore
Sestante, tabelle, compasso e strumenti per calcolare rotte.
Strumento musicale portatile
Un flauto, liuto, tamburo o altro strumento adatto al viaggio.
Taglia-Teschi
Una grande ascia o maglio costruito per colpire la testa con forza brutale. È un nome comune tra armi orchesche, barbariche e da arena.
Tagliagole
Un pugnale o coltello favorito da assassini e pirati. La lama corta e ricurva è concepita per colpi rapidi alla gola o alle arterie.
Tagliola da caccia
Una trappola a ganasce con catena e piastra a pressione.
Talenta sharrash
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, impiegata da guerrieri, avventurieri o membri di una tradizione specifica.
Talenta tangat
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, impiegata da guerrieri, avventurieri o membri di una tradizione specifica.
Talismano della Sfera
Un talismano inciso con un cerchio nero perfetto, creato per controllare una Sfera dell’Annientamento.
Talwar
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Taulmaril
Taulmaril, la Cercacuori, è il celebre arco magico di Catti-brie. Dopo la sua morte passò a Drizzt e rimase una delle reliquie dei Compagni della Sala.
Tearulai
Una spada lunga senziente di origine elfica, un tempo parte di un drago verde trasformato. Fu rinvenuta nelle profondità del Sottomonte e desidera tornare nelle foreste.
Tenda da spedizione
Una tenda rinforzata, spaziosa e dotata di doppio telo.
Tenda da una persona
Una piccola tenda di tela cerata con picchetti e corde.
Tessen
Un ventaglio da guerra rinforzato, usato come arma discreta da nobili, monaci e agenti addestrati.
Tetsubo
Una pesante mazza ferrata di tradizione orientale, associata a guerrieri di forza eccezionale e creature gigantesche.
Tinderstrike
Un pugnale artefatto che accende una zona persistente di fiamme attorno al punto prescelto.
Tonfa
Un’arma da difesa e percussione impiegata da monaci e guardie, efficace sia per parare sia per colpire.
Tonico rinvigorente
Una bevanda aspra e speziata che stimola rapidamente il corpo.
Torcia
Una torcia di legno avvolta in stracci resinosi. Una volta accesa illumina i passaggi bui e si consuma con l’uso.
Trappola fumogena
Un piccolo congegno a pressione collegato a una capsula fumogena.
Triboli
Una sacca di piccoli spuntoni metallici a quattro punte.
Tridente
Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.
Tridente Chiamamarea
Un tridente consacrato alle maree, portato da sacerdoti marini e guerrieri capaci di richiamare acqua e tempeste.
Tridente da lancio
Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.
Tridente del Kraken
Un tridente leggendario legato ai kraken e ai culti delle profondità. Le sue punte richiamano tentacoli e tempeste marine.
Tridente della Tempesta
Un tridente carico di energia atmosferica, associato a signori delle tempeste e guerrieri delle coste.
Trinciatore orchesco
Una pesante arma orchesca costruita per aprire armature e scudi attraverso la forza, più che attraverso precisione o eleganza.
Tunica Selûnita
Una tunica bianca e argento consacrata a Selûne, decorata con lune crescenti e fili che riflettono la luce notturna.
Twinkle
La scimitarra magica di Drizzt Do’Urden, donata dal drago d’oro Pikel. La lama azzurra protegge il portatore e viene spesso impugnata insieme a Morte Gelida.
Uncino da guerra
Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.
Unguento emostatico
Una pasta scura e astringente che accelera la coagulazione.
Urgrosh nanico
Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, impiegata da guerrieri, avventurieri o membri di una tradizione specifica.
Urumi
Una spada flessibile composta da una o più lame sottili, estremamente pericolosa e utilizzabile soltanto da combattenti addestrati.
Vecchio Cappello Floscio
Un vecchio cappello floscio, scolorito dalla pioggia e deformato dagli anni. Potrebbe appartenere a un contadino, a un viandante o a un mago poco attento all’aspetto.
Vendetta della Madre della Covata
Un amuleto formato da zanne e sacche di veleno. Le cure ricevute risvegliano la tossina conservata al suo interno.
Ventaglio da guerra
Un ventaglio da guerra rinforzato, usato come arma discreta da nobili, monaci e agenti addestrati.
Vestito Elettrizzante
Una veste rinforzata da conduttori metallici che crepitano quando il portatore accumula energia. Il tessuto si illumina con scariche bluastre.
Volontà dell’Artiglio
Un’arma draconica legata a un antico signore dei draghi. Il suo potere premia dominazione, ferocia e fedeltà alla stirpe draconica.
Wakizashi
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
Wave
Wave è il tridente senziente della Montagna del Pennacchio Bianco. Venera le divinità del mare e pretende che il portatore rispetti e diffonda il dominio degli oceani.
Waythe
Una spada senziente appartenuta a un antico campione dei giganti. La lama giudica il coraggio di chi la impugna e disprezza la codardia.
Whelm
Whelm è il martello senziente della Montagna del Pennacchio Bianco, creato dai nani per combattere giganti e nemici delle loro roccaforti.
Windvane
Una lancia senziente che incanala il vento e il fulmine in una scarica rettilinea.
Woe
Il bastone di Cazador Szarr, ottenuto dopo la sconfitta del signore vampiro. La magia restituisce vitalità quando i nemici cedono agli incantesimi del portatore.
Xyanyde
La mazza personale di Minthara Baenre. Il nome richiama una sacerdotessa drow del passato e l’arma diffonde luce fatata sui nemici che sfuggono ai colpi.
Yamato
Una katana magica di Athkatla, celebre per l’equilibrio e la protezione che concede al portatore. Il nome richiama le antiche terre orientali.
Zaino da viaggio
Uno zaino in tela e cuoio con più cinghie e tasche.
Zaino rinforzato
Uno zaino capiente con tela cerata, fibbie metalliche e schienale rigido.
Zweihänder
Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.
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