Fantasy - Forgotten Realms
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Fantasy - Forgotten Realms

Creata da ArunakimGiocato da 7 utentiGiocato da 7 giocatori

Il mondo

Classica ambientazione di D&D: L’avventura è ambientata nei Forgotten Realms, un mondo fantasy medievale. Il continente di Faerûn ospita regni umani, città-stato, foreste elfiche, fortezze naniche. Diverse razze e culture convivono, commerciano o combattono tra loro. Ordini religiosi, gilde, nobili, organizzazioni criminali e potenti fazioni perseguono interessi contrastanti. Il tono deve essere high fantasy avventuroso, con esplorazione, intrighi, misteri, battaglie, creature fantastiche e scelte capaci di influenzare persone, fazioni e territori. Il continente di Faerûn comprende grandi città, regni feudali, villaggi, foreste elfiche, fortezze naniche, montagne, deserti, paludi e territori selvaggi infestati da mostri. Umani, elfi, nani, halfling, gnomi e numerosi altri popoli convivono nei vari territori.

Avanzamento dell'Adattamento

Classi100%

Abilità100%

Oggetti100%

Classi

Barbaro

La furia primordiale scorre nelle tue vene come il sangue dei ghiacci del Nord. Non sei un soldato né un tattico: sei una tempesta di muscoli e rabbia che travolge i nemici. Incassi colpi che spezzerebbero chiunque e li restituisci con forza raddoppiata. Che tu sia un guerriero delle tribù di Uthgardt o un bruto delle Spine del Mondo, il tuo approccio è diretto, fisico e terribilmente efficace. La paura è per gli altri; tu sei ciò da cui fuggono. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA

Bardo

La tua vera arma è la voce e la presenza. Sei un affabulatore capace di ispirare folle, sedurre nobili o ingannare chiunque ti ascolti. Conosci il potere delle storie, della musica e dell'emozione, e in ogni corte o taverna trovi un punto di contatto. Che tu sia un menestrello errante di Waterdeep o un araldo di corte, preferisci trasformare gli avversari in alleati prima che alzino un'arma. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA

Chierico

Sei il ponte tra il mondo mortale e il divino, il canale della volontà di un dio di Faerûn. La tua fede non è un semplice credo, ma una forza tangibile che compie miracoli: guarisci i feriti, scacci i non-morti e guidi i compagni con una luce che nessuna tenebra spegne. Che tu serva Torm, Lathander o Kelemvor, la tua vocazione è chiara: servire e proteggere, anche a costo del sacrificio. CARATTERISTICA PRINCIPALE: SAGGEZZA

Druido

Il mondo naturale è il tuo tempio e la tua arma. Senti il battito della terra, il sussurro del vento e il fluire dei fiumi come parte del tuo essere. Non sei un civilizzato che visita le foreste, ma un figlio che torna a casa. La tua magia trae forza dalla linfa vitale del mondo, permettendoti di controllare le piante, parlare con le bestie e mutare forma. Sei il guardiano silenzioso delle selve elfiche e delle terre selvagge. CARATTERISTICA PRINCIPALE: SAGGEZZA

Guerriero

La disciplina è la tua religione, l'addestramento il tuo credo. Sei un maestro del combattimento, non per istinto ma per tecnica. Conosci ogni arma, ogni posizione, ogni tattica. Sei l'architrave di ogni compagnia, l'eroe che tiene la linea mentre gli altri arretrano. Che tu sia un cavaliere di Cormyr o un mercenario della Costa della Spada, il tuo compito è chiaro: eseguire il piano e riportare a casa i tuoi compagni. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA

Monaco

La vera forza risiede nella perfezione di mente, corpo e spirito. Attraverso anni di meditazione e allenamento estremo, hai trasformato il tuo corpo in un'arma letale e la tua volontà in uno scudo impenetrabile. Non ti servono armature né spade: le tue mani sono più affilate. Colpisci con velocità che confonde la vista e ti muovi con grazia sovrumana. Sei un monaco di un monastero sperduto sulle montagne, un artista marziale dal controllo assoluto. CARATTERISTICHE PRINCIPALI: SAGGEZZA e DESTREZZA

Paladino

Non combatti per denaro o gloria, ma per un giuramento sacro e una causa più grande. La tua fede incrollabile in un codice d'onore ti infonde un potere sovrannaturale. Sei un baluardo contro il caos, un faro di speranza per gli oppressi. La tua presenza ispira i deboli e incute terrore nei malvagi. Che tu sia un cavaliere dell'Ordine del Guanto o un paladino di Tyr, la tua parola è legge e il tuo braccio è la sentenza del tuo dio. CARATTERISTICA PRINCIPALE: FORZA e CARISMA

Ranger

Sei il padrone dell'inospitale, l'occhio che vede dove gli altri sono ciechi. La tua dimora è la frontiera, il confine tra il noto e l'ignoto. Sei un sopravvissuto e un inseguitore che legge le tracce come un libro aperto. La tua mira è infallibile e i tuoi colpi colpiscono sempre i punti deboli del nemico. Che tu sia un guardaboschi delle foreste o un cacciatore di mostri delle terre selvagge, per te l'avventura è istinto e adattamento. CARATTERISTICHE PRINCIPALI: DESTREZZA e SAGGEZZA

Ladro

Vivi nell'ombra, dove la legge non arriva o non osa guardare. La tua abilità non sta nella forza bruta, ma nell'astuzia, nella velocità e nella precisione. Sei un maestro nell'aprire ciò che è chiuso, nel trovare ciò che è nascosto e nell'eliminare silenziosamente ciò che è d'intralcio. La tua vita è un gioco di equilibrio tra le ombre, fatto di contatti loschi e piani audaci. Che tu sia un borseggiatore di Waterdeep o una spia delle gilde, sei sempre un passo avanti agli inseguitori. CARATTERISTICA PRINCIPALE: DESTREZZA

Stregone

Non hai studiato, non hai pregato, non hai stretto patti. Il potere scorre nel tuo sangue come un'eredità, un dono o forse una maledizione. La tua magia è istintiva e selvaggia, modellata dalla tua volontà e dalle tue emozioni. Puoi discendere da una stirpe draconica o da un'antica linea di maghi. La tua sfida non è imparare a controllare il potere, ma imparare a controllare te stesso. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA

Warlock

La tua conoscenza occulta e il tuo potere hanno un prezzo: un patto. Hai stretto un accordo con un essere di immensa potenza che si cela oltre il velo della realtà. In cambio del suo favore, hai ricevuto capacità arcane proibite. Sei un ricercatore di verità proibite, un servo consapevole di un potere antico. Che il tuo patrono sia un demone degli Abissi, un arcidiavolo o un'entità del Piano dell'Ombra, il tuo destino è ormai legato al suo volere. CARATTERISTICA PRINCIPALE: CARISMA

Mago

La conoscenza è il vero potere. Hai passato anni a studiare tomi polverosi e a decifrare antiche iscrizioni per comprendere le leggi fondamentali della realtà. Il tuo potere non è un dono, ma una scienza. Comprendi i perché e i come, e attraverso formule precise e gesti calcolati pieghi il mondo alla tua volontà. Che tu sia un mago di una torre di Silverymoon o un erudito di Candlekeep, la tua mente è la tua arma più affilata. CARATTERISTICA PRINCIPALE: INTELLIGENZA

Abilità già adattate (456)

Aggressore Selvaggio

Quando tiri i danni di un attacco con arma da mischia, puoi ritirare l’intero tiro una volta e tenere il totale più alto. Non richiede azioni e puoi farlo due volte per combattimento. Disponibile dal livello 3.

Amico degli Animali

Sai avvicinarti agli animali senza allarmarli. Ottieni +2 alle prove per avvicinare, tranquillizzare o guidare animali non ostili.

Araldista

Sai leggere l’identità dietro un simbolo. Ottieni +2 alle prove per riconoscere stemmi, casate, uniformi, insegne militari e simboli politici.

Attacco Extra

Quando usi l’azione di attacco, puoi effettuare un attacco in più. Il beneficio è automatico.

Attento Ascoltatore

Il tuo orecchio coglie i suoni più discreti. Ottieni +2 alle prove basate sull’udito, come origliare o riconoscere rumori insoliti.

Bravo Oratore

Sai tenere viva l’attenzione di una platea: ottieni +2 alle prove di Persuasione quando parli a un gruppo di almeno tre persone.

Bugia Credibile

Sai mescolare verità e invenzione. Ottieni +2 alle prove di Inganno quando la tua bugia contiene dettagli reali o facilmente verificabili.

Cacciatore di Passaggi

Sai dove cercare aperture nascoste. Ottieni +2 alle prove per trovare porte segrete, scomparti occultati e passaggi camuffati.

Carica

Con un’azione bonus sferri un attacco con arma contro un nemico entro 1 casella. Se colpisci, infliggi i danni dell’arma più 5. Il bersaglio può inoltre essere spinto di 1 casella, a meno che superi un tiro salvezza su Forza. Puoi usarla sei volte per combattimento.

Combattere con Due Armi

Se impugni due armi da mischia leggere a una mano, puoi usare un’azione bonus per attaccare un nemico adiacente con la seconda arma. Devi aver già effettuato nello stesso turno un attacco principale con la prima: il colpo aggiuntivo deve usare l’altra arma. Puoi usarla sei volte per combattimento.

Demolitore Prudente

Sai dove intervenire per far cedere una struttura in modo controllato. Ottieni +2 alle prove per trovarne i punti deboli o pianificare una demolizione.

Difesa Senza Armatura

Finché non indossi un’armatura, puoi calcolare la tua CA partendo da 10 e aggiungendo i modificatori di Destrezza e Costituzione. Puoi usare anche uno scudo. La protezione è automatica e non si somma ad altre formule alternative di CA.

Fiuto per le Bugie

Sai quando una storia non torna. Ottieni +2 alle prove per capire se qualcuno mente o nasconde qualcosa.

Frenesia

Con un’azione bonus aumenti il ritmo dei tuoi colpi e ottieni un attacco aggiuntivo fino alla fine del tuo turno. Puoi usarla sei volte per combattimento.

Intimidatore Freddo

Non hai bisogno di alzare la voce per farti temere. Ottieni +2 alle prove di Intimidire quando minacci con calma, senza passare subito alla violenza.

Ira

Con un’azione bonus ti abbandoni all’ira. Fino alla fine dello scontro infliggi 2 danni aggiuntivi quando colpisci, dimezzi i danni taglienti, perforanti e contundenti e ottieni +2 ai tiri salvezza. Puoi usarla quattro volte per combattimento.

Lettore di Persone

Cogli ciò che le persone lasciano trasparire. Ottieni +2 alle prove per capire emozioni, intenzioni e atteggiamenti durante una conversazione.

Linguista

Hai dimestichezza con le lingue e sai farti capire in diversi idiomi.

Meccanico Ingegnoso

Capisci come funzionano i congegni. Ottieni +2 alle prove per comprenderli, ripararli o sabotarli.

Mercante Nato

Hai il fiuto per gli affari: ottieni +2 alle prove per contrattare, valutare un’offerta o negoziare il prezzo di merci e servizi.

Nocchiero

Sai tenere la rotta anche quando l’acqua si fa difficile. Ottieni +2 alle prove per governare piccole imbarcazioni, leggere le correnti e affrontare una navigazione impegnativa.

Nuotatore Esperto

Ti senti a tuo agio in acqua. Ottieni +2 alle prove per nuotare, attraversare correnti o restare a galla.

Potenza Indomabile

La tua forza sostiene ogni attacco: aggiungi il modificatore di Forza ai tiri per colpire come bonus aggiuntivo. L’effetto è automatico.

Ritorsione

Con un’azione prepari una difesa che riduce di 2d8 un danno in arrivo, senza portarlo sotto zero. Questa capacità non infligge danni all’aggressore. Puoi usarla sei volte per combattimento.

Robusto

La tua costituzione robusta ti dà 2 punti ferita massimi aggiuntivi per ogni livello del personaggio. Il beneficio è permanente, vale anche in combattimento ed è disponibile dal livello 3.

Scalatore Esperto

Affronti le pareti con sicurezza. Ottieni +2 alle prove per arrampicarti quando hai appigli o strumenti adatti.

Segugio Umano

Sai ricostruire il percorso di una persona tra case e strade. Ottieni +2 alle prove per seguirla usando impronte, testimonianze e altre tracce in ambienti abitati.

Sopravvissuto

Sai arrangiarti lontano dalla civiltà. Ottieni +2 alle prove per trovare acqua, cibo, riparo e materiali utili in natura.

Tenace

Sai resistere più a lungo: i tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente del 20%, arrotondando per difetto. Il beneficio vale sia nella scheda sia in combattimento ed è disponibile dal livello 5.

Oggetti già adattati (1417)

Accetta

Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.

Agguato

Una spada corta concepita per colpire prima che il nemico abbia il tempo di reagire. È nota a Baldur’s Gate per favorire combattenti rapidi, esploratori e assassini che aprono lo scontro con un attacco decisivo.

Ago del Rammendo

Un pugnale magico che, quando non viene impugnato, assume l’aspetto innocuo di un grande ago da cucito. Fu creato per unire la praticità dell’artigiano alla protezione personale dell’avventuriero.

Albruin

Una spada d’argento appartenuta ad Albruin Basalin, ricordato per le sue battaglie contro ragni giganti e Maghi Rossi. La lama conserva poteri protettivi contro il veleno e le creature che si celano alla vista.

Angurvadal

Una spada forgiata per il guerriero Frithior e ricordata nelle saghe del Nord. La sua lama brucia di un fuoco costante e, nella forma restaurata, infonde al portatore una forza sovrumana.

Arpione

Un’arma robusta nata per la caccia a grandi prede e creature acquatiche, poi adattata agli scontri degli avventurieri.

Arpione da mischia

Un arpione rinforzato per il combattimento ravvicinato, comune tra guerrieri costieri e popoli acquatici.

Arpione del Leviatano

Un arpione costruito per affrontare mostri marini di dimensioni immense. Le leggende lo attribuiscono a cacciatori di leviatani e capitani che inseguivano creature capaci di spezzare una nave.

Artiglio da guerra

Una lama fissata alla mano o all’avambraccio, adottata da combattenti agili, monaci e guerrieri di culture esotiche.

Artiglio Funesto

Un piccolo artiglio magico dall’aspetto malato e sinistro. La sua luce malsana può indebolire il corpo della vittima quando il colpo trova un punto vulnerabile.

Ascia da battaglia

Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.

Ascia da lancio

Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.

Ascia da Lancio di Korgan

L’ascia da lancio associata a Korgan Bloodaxe, mercenario nano di Athkatla. È costruita per tornare rapidamente in combattimento e per sostenere lo stile aggressivo del suo proprietario.

Ascia da mano

Un’arma comune, derivata dagli attrezzi da lavoro e adottata da guerrieri, boscaioli e popolazioni di frontiera.

Ascia Ritornante

Un’ascia da lancio incantata per invertire la propria traiettoria dopo il colpo. Armi di questo tipo sono comuni tra nani e guerrieri che non vogliono rinunciare alla propria arma principale.

Atlatl

Un propulsore antico usato da cacciatori e guerrieri per aumentare la forza e la gittata dei piccoli giavellotti.

Azuredge

La celebre ascia azzurra legata alla difesa di Waterdeep. Diverse tradizioni ne raccontano l’origine; nelle storie di Baldur’s Gate è un’arma da lancio particolarmente distruttiva contro i non morti.

Balestra a mano

Una balestra impiegata da soldati, mercenari e guardie cittadine, apprezzata perché concentra una grande forza in un tiro preciso.

Balestra a Mano del Fuoco Infernale

Una balestra compatta costruita con tecniche infernali. Le sue parti metalliche conservano un calore soffocante e l’arma è particolarmente efficace quando il tiratore colpisce senza essere visto.

Balestra da polso

Una piccola balestra fissata all’avambraccio, favorita da assassini e agenti che devono occultare l’arma sotto abiti o mantelli.

Bastone di Rynn

Un potente bastone magico proveniente dalle avventure di Athkatla. Non possiede poteri vistosi: la sua fama deriva dalla precisione e dalla forza soprannaturale dei suoi colpi.

Belm

Una scimitarra antica legata al druido guerriero Xan e rinvenuta nelle rovine della torre di Ramazith. In Baldur’s Gate III conserva una leggerezza quasi innaturale, che permette di colpire con estrema rapidità.

Bolas

Un’arma da caccia formata da pesi collegati, usata per avvolgere le gambe della preda e impedirle di fuggire.

Boomerang

Un’arma ricurva da lancio, comune tra cacciatori e popolazioni delle pianure, progettata per tornare verso il lanciatore quando manca il bersaglio.

Boomerang della Tempesta

Un boomerang di cristallo e metallo nato nei templi dell’aria elementale. Quando viene scagliato libera un fragore di tuono, ma la sua energia deve essere ricaricata in un nodo elementale.

Boomerang Talenta

L’arma tradizionale degli halfling delle Pianure Talenta di Eberron, usata durante la caccia ai dinosauri e negli scontri tra clan nomadi.

Catena leggera

Una catena adattata al combattimento, difficile da padroneggiare ma capace di colpire da angolazioni imprevedibili.

Cerbottana

Una sottile arma da caccia usata nelle giungle e nelle paludi, spesso associata a dardi avvelenati anche se il veleno non fa parte dell’arma.

Cestus

Un guanto da combattimento rinforzato, impiegato da gladiatori e lottatori per rendere più pericolosi i colpi a mani nude.

Chakram

Un disco affilato da lancio, diffuso in alcune culture guerriere e apprezzato per la traiettoria rapida e difficile da seguire.

Clava leggera

Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.

Coltello da combattimento

Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.

Coltello da lancio

Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.

Coltello della Vedova

Un’arma tradizionale di Athas, derivata da un attrezzo agricolo delle cinture verdi. La lama larga e seghettata produce ferite profonde e può essere anche scagliata.

Coltello Rituale Rakdos

Un pugnale cerimoniale della Gilda Rakdos di Ravnica, creato per raccogliere le anime delle vittime e trasformare ogni uccisione in uno spettacolo sanguinoso.

Cortaspine

Una lama corta costruita per recidere spine, rovi e liane, poi adattata al combattimento. È comune tra esploratori e cacciatori che attraversano foreste pericolose.

Crimson Mischief

La spada corta leggendaria di Orin la Rossa, eletta di Bhaal. La lama è concepita per sfruttare ogni apertura e infliggere sofferenza crescente alle vittime già indebolite.

Cutlass

Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.

Daga

Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.

Daga della Stella

Una daga decorata con motivi astrali, tradizionalmente associata a viaggiatori planari e sacerdoti delle divinità celesti. Esistono più esemplari con questo nome.

Dardo

Un’arma comune da lancio, leggera e bilanciata per colpire il nemico prima del combattimento ravvicinato.

Dardo Cercatore

Un dardo magico costruito per individuare la propria preda e correggere la traiettoria in volo. È usato da assassini e cacciatori che non possono permettersi di sprecare il primo colpo.

Dirk

Un’arma comune e facilmente trasportabile, usata da soldati, cacciatori e avventurieri come strumento e mezzo di difesa.

Disco da lancio

Un disco affilato da lancio, diffuso in alcune culture guerriere e apprezzato per la traiettoria rapida e difficile da seguire.

Dispetto di Seta

Una sottile lama associata a Lolth e al tradimento drow. La sua superficie sembra ricoperta da fili di ragnatela e la magia dell’arma cresce attraverso diversi stadi di risveglio.

Dolor Amarus

Il pugnale del serial killer Dolor, ancora umido e sgradevolmente caldo al tatto. Conserva il ricordo dei suoi omicidi e premia i colpi inferti con precisione letale.

Estoc

Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.

Falcata

Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.

Falce

Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.

Falce corta

Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.

Falce della Madre delle Onde

Una falce consacrata a Umberlee e alle sacerdotesse della Casa della Regina dell’Acqua di Baldur’s Gate. Era portata dalla Marea Montante Allandra Grey.

Falcetto

Un attrezzo agricolo adattato alla guerra, comune tra milizie rurali, druidi e combattenti che prediligono lame ricurve.

Falcetto della Madre delle Onde

Il falcetto personale di Allandra Grey, alta sacerdotessa di Umberlee. La lama predilige avversari bagnati o immersi nell’acqua, come se il mare stesso guidasse il colpo.

Fionda

Un’arma a distanza semplice e antica, usata da pastori, esploratori e schermagliatori per scagliare proiettili con notevole velocità.

Fionda Ammazzagiganti

Una fionda costruita per dimostrare che perfino una piccola arma può abbattere un avversario enorme. È favorita da halfling e cacciatori di giganti.

Fionda dei Due Uccelli

Una fionda incantata secondo il principio di colpire due bersagli con un solo tiro. Il proiettile rimbalza o si divide dopo il primo impatto.

Fionda della Ricerca

Una fionda magica i cui colpi sembrano inseguire il bersaglio. È associata a esploratori e tiratori che combattono nemici protetti da coperture.

Fionda di Everard

La celebre fionda di Everard, capace di creare i propri proiettili magici. Fu una delle armi a distanza più affidabili nelle battaglie finali di Athkatla.

Flagello

Un’arma da guerra composta da un manico e una testa collegata, capace di aggirare scudi e parate con movimenti difficili da prevedere.

Flagello degli Dei

Una lama o spada senziente conosciuta anche come Godsbane, legata agli intrighi divini dei Forgotten Realms. Dietro il nome dell’arma si nascondeva una natura ben più complessa di quella percepita dai mortali.

Flagello del Difensore

Un flagello creato per commemorare la vittoria contro il diavolo Belhifet a Easthaven. Attraversò Faerûn fino a diventare un’arma difensiva ricercata anche a Baldur’s Gate.

Flagello delle Ere

Un flagello composto riunendo diverse teste elementali nella rocca de’Arnise. Nelle mani del Figlio di Bhaal divenne una delle armi più potenti di Athkatla.

Flagello di Loviatar

Un flagello consacrato a Loviatar che trasferisce il dolore della vittima in energia necrotica.

Flagello di Tiamat

Un flagello leggendario dalle cinque teste, ciascuna legata a uno dei draghi cromatici. La sua storia precede le attuali forme di Tiamat ed è avvolta da miti sulla frammentazione della dea.

Flagello Rovinoso

Un flagello creato per lasciare dietro di se una rovina velenosa. Le prime ferite inferte in battaglia contaminano rapidamente la vittima.

Foebane

Una spada bastarda forgiata per Fflar Starbrow Melruth e impiegata contro fiend e mutaforma. Fu spezzata e successivamente ricostruita, recuperando parte del proprio antico potere.

Frusta

Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.

Frusta a lame

Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.

Frusta corta

Un’arma flessibile usata da addestratori, gladiatori e duellanti per colpire a distanza e controllare lo spazio.

Frusta Tentacolare di Dyrrn

Una frusta simbionte creata da Dyrrn il Corruttore, signore daelkyr di Eberron. L’arma è un organismo vivente che si fonde con il portatore e reagisce con impulsi psichici.

Furia Celestiale

Una katana forgiata da fabbri celestiali e posseduta dal signore schiavista Koshi. Dopo la sua sconfitta divenne una delle lame più ambite di Athkatla.

Giavellotto

Un’arma comune da lancio, leggera e bilanciata per colpire il nemico prima del combattimento ravvicinato.

Giavellotto dei Fulmini

Un giavellotto incantato per accumulare elettricità e scaricarla quando viene scagliato. Alcune versioni sono chiamate anche Pungolo Fulminante.

Giavellotto del Fulmine

Un giavellotto magico attraversato da scariche elettriche, capace di liberare un fulmine rettilineo.

Giavellotto del Gelo

Un giavellotto ricavato da legno bianco e ghiaccio incantato. È usato da cacciatori delle regioni artiche e guerrieri legati ai giganti del gelo.

Giavellotto di Fuoco

Un giavellotto annerito dalla forgia e avvolto da rune incendiarie. Il calore si concentra nella punta soltanto durante il lancio.

Gladio

Una spada comune appartenente a una specifica tradizione marziale, impiegata da soldati, duellanti e mercenari.

Guanto d’arme chiodato

Un guanto metallico rinforzato con punte, usato da gladiatori e soldati per trasformare pugni e prese in attacchi letali.

Incensiere del Devoto

Un flagello-incensiere consacrato a ordini religiosi militanti. Mentre viene fatto ruotare diffonde fumo sacro, capace di ferire i nemici con luce divina e di guarire chi combatte accanto al portatore.

Ironfang

Un piccone da guerra forgiato da Vizeran DeVir e alimentato da una scintilla di Ogrémoch, Principe del Male Elementale della Terra. Fu impugnato dalla medusa Marlos Urnrayle durante l’ascesa del culto della Terra Nera.

Jian

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Kachiko

Il wakizashi prediletto dalla guerriera Kachiko, ricordata nelle storie di Athkatla. La lama non possiede capacità spettacolari, ma è un’arma eccezionalmente rapida e finemente incantata.

Kama

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Katar

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Khopesh

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Kopis corto

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Kukri

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Kunai

Un’arma appartenente a una specifica tradizione marziale, diffusa nei mondi di D&D attraverso mercenari, monaci, viaggiatori e popoli lontani.

Kundane

Una spada corta di Athkatla il cui nome significa rapidità. Fu portata da una schiava dominata mentalmente e divenne celebre perché permette di colpire più velocemente delle normali lame.

Lama a mezzaluna

Una lama ricurva dalla forma lunare, impiegata da duellanti e guerrieri cerimoniali in diverse culture dei mondi di D&D.

Lama a pugno

Una lama montata su un’impugnatura trasversale, usata per affondi ravvicinati e facilmente occultabile sotto abiti o armature.

Lama degli Specchi Infranti

Un pugnale senziente di Tharizdun, ricavato da pietra frastagliata e inciso con un labirinto senza inizio né fine. Al suo interno dimora il glabrezu Ragazuu, che incoraggia caos, rivoluzione e tradimento.

Lama del Bardo

Una spada incantata per combattenti capaci di trasformare musica e scherma in un’unica arte. Le versioni note premiano il Carisma e la capacità di ispirare gli alleati.

Lama del Crociato

Una lama consacrata a guerrieri impegnati in campagne sacre. Il nome è stato attribuito a più armi, generalmente legate a paladini, chierici guerrieri e ordini militanti.

Lama del Duellante Armonico

Uno stocco di Baldur’s Gate creato per chi combatte seguendo ritmo e presenza scenica. La lama sembra rispondere alla voce del portatore e converte il Carisma in precisione.

Lama del Folle

Una lama eccentrica che riversa un impulso psichico nel primo avversario colpito in battaglia.

Lama del Gladiatore

Una spada cerimoniale portata nelle arene e nei combattimenti pubblici. Il suo valore deriva tanto dalla reputazione dei precedenti campioni quanto dalla qualità dell’incantamento.

Lama del Ladro

Una lama corta e discreta, associata a gilde criminali e maestri del furto. Gli esemplari magici favoriscono colpi furtivi, iniziativa e fuga.

Lama della Fiamma Ardua

Una spada magica segnata da una fiamma che non si spegne. È stata costruita per guerrieri capaci di sopportare il calore e continuare a combattere mentre la lama incendia il nemico.

Lama della Guardia Imperiale

Una spada destinata a ufficiali e guardie d’élite, simbolo di autorità e disciplina. Le versioni magiche privilegiano difesa e comando.

Lama della Montagna Sotterranea

Una spada corta di fattura githyanki venduta nel monastero di Rosymorn. È conosciuta soprattutto come Coltello del Re Sottomontano e favorisce critici e attacchi contro nemici nascosti.

Lama della Rosa

Una spada decorata con motivi floreali, associata a nobili duellanti e ordini cavallereschi. Il nome ricorre in più cronache senza un’unica origine.

Lama della Tiranessa

Una lama appartenuta a un’autorità crudele o a una campionessa di Bane. È costruita per imporre paura e obbedienza più che per un combattimento onorevole.

Lama della Trama

Una spada permeata dalla Trama magica, tradizionalmente associata a Mystra e agli spadaccini arcani. Può fungere da arma e da catalizzatore per incantesimi.

Lama delle Ombre

Una spada corta legata a ladri e assassini che combattono nell'oscurità.

Lama dell’Oppresso

Una spada impregnata dal dolore di anime imprigionate. A Baldur’s Gate è associata alle forze dell’Assoluta e alla manipolazione psichica delle vittime.

Lama del Re del Sottosuolo

Una spada corta appartenuta a un antico sovrano dei nani o degli gnomi del Sottosuolo. La lama è nota per cercare i punti deboli e per proteggere chi combatte nell’oscurità.

Lama del Re Sottomontano

La spada corta venduta nel monastero di Rosymorn, legata al leggendario Re Sottomontano. È una delle migliori armi da duello di Baldur’s Gate grazie alla capacità di trovare più facilmente il colpo critico.

Lama del Sacrificio

Un pugnale rituale usato da culti che trasformano il sangue versato in potere. Ogni esemplare porta i segni di cerimonie diverse e non possiede una singola storia canonica.

Lama del Veleno

Una spada incantata per trasmettere tossine attraverso la ferita. È associata a assassini, drow e culti serpentini, ma il nome è stato usato per più esemplari.

Lama di Chult

Una spada proveniente dalle giungle di Chult, costruita per resistere a umidità, veleni e creature mostruose. Diverse armi portano questo nome senza condividere una singola storia.

Lama di Mask

Una spada consacrata a Mask, dio dei ladri e delle ombre. Le sue cronache sono legate a furti, identità nascoste e tradimenti tra seguaci del Signore delle Ombre.

Lama di Pelorsun

Uno stocco consacrato a Pelor, la cui lama diffonde una luce pervasa da luce radiosa.

Lama di Rashemen

Una lama proveniente dal Rashemen, terra di berserker e streghe. È tradizionalmente portata da guerrieri che combattono al servizio delle hathran.

Lama di Usuno

Una ninjatō creata per il guerriero Usuno e rinvenuta durante le avventure finali del Figlio di Bhaal. La lama unisce estrema velocità e scariche elettriche.

Lama Dlardrageth

Una spada della casata daemonfey Dlardrageth, intrisa di energia necrotica e protetta dal calore infernale.

Lama drow

Una lama di fattura drow, leggera e affilata, prodotta nelle forge del Sottosuolo per duelli, imboscate e assassinii.

Lama elfica sottile

Una lama elfica sottile e perfettamente bilanciata, creata per unire precisione, eleganza e rapidità.

Lama Infernale

Una spada forgiata negli inferi o attraverso metallo infernale, usata da diavoli, cambion e guerrieri legati all’Averno.

Lama Lacerante

Una spada costruita per produrre ferite che continuano ad aprirsi. È favorita da combattenti crudeli e da chi vuole impedire al nemico di recuperare.

Lama Legata al Sangue

Una spada di Baldur’s Gate che si lega magicamente al proprio portatore. Il vincolo rende l’arma più efficace nelle sue mani e meno utile a chi tenta di sottrarla.

Lama Sanguigna

Una lama alimentata dal sangue versato. Le versioni note aumentano la propria efficacia contro avversari feriti o concedono benefici quando una creatura viene abbattuta.

Lama Zerth

Una spada githzerai associata alla disciplina degli zerth e agli insegnamenti di Zerthimon. La lama unisce tecnica marziale e canalizzazione psionica.

Lancia corta da lancio

Una lancia comune, diffusa tra cacciatori, guardie e fanterie per la semplicità di costruzione e la versatilità in battaglia.

Lancia del Cacciatore

Una lancia da lancio costruita per inseguire grandi prede. Le sue incisioni aiutano il portatore a seguire e colpire la creatura designata.

Lancia del Tuono

Una lancia magica che accumula energia sonora e la libera all’impatto. È associata a guerrieri delle tempeste e culti dell’aria.

Macuahuitl

Una pesante lama di legno bordata di ossidiana, usata da culture guerriere delle giungle e capace di produrre tagli devastanti.

Main-gauche

Un pugnale da parata impugnato nella mano secondaria, favorito dai duellanti per deviare la lama avversaria e contrattaccare.

Mannaia leggera

Una lama corta e pesante derivata da un utensile da macellaio, impiegata come arma comune negli scontri ravvicinati.

Manriki-gusari

Un’arma flessibile di tradizione orientale, difficile da padroneggiare e usata per colpire, avvolgere o sbilanciare il nemico.

Martello da cavaliere

Un martello militare comune, costruito per concentrare l’impatto contro armature, scudi e ossa.

Martello da lancio

Un martello militare comune, costruito per concentrare l’impatto contro armature, scudi e ossa.

Martello di Wulbren

Il martello personale di Wulbren Bongle, leader degli gnomi delle profondità Mano di Ferro. È uno strumento da fabbro trasformato in arma contro costrutti e strutture.

Martello leggero

Un martello da guerra dei mondi di D&D, usato da nani, cavalieri e soldati per concentrare la forza contro armature e scudi.

Martello Ritornante

Un martello incantato per invertire la traiettoria dopo il lancio. È favorito da guerrieri che vogliono combattere a distanza senza rinunciare alla propria arma principale.

Mastix, Frusta di Erebos

La frusta divina di Erebos, dio dei morti di Theros. Mastix rappresenta il dominio sulla sofferenza e sulle anime destinate al mondo sotterraneo.

Mazza

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Mazza adamantina

Una mazza forgiata in adamantio, metallo raro e quasi indistruttibile. È ricercata da guerrieri che affrontano costrutti, porte fortificate e corazze eccezionali.

Mazza chiodata

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Mazza da cavaliere

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Mazza del Devoto

Una mazza sacra destinata ai più fedeli servitori di una divinità. Il suo potere cresce attraverso la devozione e sostiene sia la preghiera sia il combattimento.

Mazza della Distruzione

Una mazza rituale creata per abbattere costrutti, mura e oggetti consacrati. Diverse fonti usano questo nome per armi dalla funzione simile.

Mazza dell’Ancella

Una mazza associata alle serve divine di Selûne o ad altri ordini sacerdotali femminili. È un simbolo di protezione e disciplina religiosa.

Mazza del Terrore

Una mazza nera decorata con volti urlanti. Le sue cariche diffondono paura tra i nemici, trasformando il campo di battaglia in una fuga disordinata.

Mazza ferrata

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Mazza leggera

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Mietitore di Anime

Un pugnale necromantico capace di trattenere parte dell’essenza delle vittime. È ricercato da assassini, negromanti e culti della morte.

Mischia Cremisi

La spada corta leggendaria di Orin la Rossa. Insieme a Sete di Sangue costituisce una coppia di armi dedicate agli omicidi rituali di Bhaal.

Misericordia

Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.

Morgenstern

Un’arma contundente comune tra guardie, chierici e fanterie, apprezzata per l’efficacia contro bersagli protetti da armature.

Morso Crudele

Una lama di Baldur’s Gate costruita per infliggere ferite particolarmente dolorose. Fa parte di una serie di armi crudeli che premiano i colpi critici.

Morte Gelida

La scimitarra Icingdeath di Drizzt Do’Urden, recuperata dalla tana del drago bianco Ingeloakastimizilian. Protegge il portatore dal fuoco e ferisce particolarmente le creature infuocate.

Namarra Senzasonno

La spada senziente Namarra, creata per vegliare continuamente sul proprio portatore. Non dorme, non si distrae e avverte il pericolo con una voce mentale.

Nobiltà Crudele

Uno stocco legato alle armi crudeli di Baldur’s Gate. La raffinata fattura nobiliare nasconde un incantamento progettato per rendere devastanti i colpi precisi.

Nunchaku

Un’arma tradizionale da combattimento ravvicinato, diffusa tra monaci e guerrieri addestrati nelle arti marziali.

Piccone da guerra

Un piccone trasformato in arma da guerra, capace di concentrare l’impatto in una punta efficace contro corazze e pietra.

Piccone leggero

Un piccone trasformato in arma da guerra, capace di concentrare l’impatto in una punta efficace contro corazze e pietra.

Piccone Luminoso

Un piccone magico che emette luce e concentra energia radiosa nella punta.

Piccone Plasmapietra

Un piccone incantato per tagliare roccia e metallo come fossero argilla. È un’arma e al tempo stesso uno strumento da scavo soprannaturale.

Pietra da fionda rituale

Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.

Pixie Prick

Un piccolo pugnale fatato, sottile come una spina. La sua magia induce sonno o stordimento in chi viene colpito.

Portatrice della Notte

Una spada legata all’oscurità e alle potenze notturne. Il nome è stato attribuito a lame consacrate a Shar o a entità simili.

Prerogativa del Duellante

Uno stocco leggendario destinato a chi combatte con una sola arma e senza scudo. Rappresenta il culmine della scherma individuale di Baldur’s Gate.

Pugnale

Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.

Pugnale da parata

Una lama corta, facilmente occultabile e comune tra esploratori, ladri e combattenti che privilegiano velocità e precisione.

Pugnale del Cultista

Un pugnale rituale usato da culti oscuri per sacrifici e giuramenti di sangue. Le decorazioni variano secondo la divinità o l’entità venerata.

Pugnale della Nebbia

Una lama avvolta da vapori freddi, usata da ladri e combattenti capaci di nascondersi nella foschia.

Pugnale della Vista Cieca

Un pugnale che affina i sensi del portatore oltre la vista ordinaria. È utile nelle tenebre, nella nebbia e contro creature invisibili.

Pugnale dello Scorpione

Una lama ricurva decorata come il pungiglione di uno scorpione. Trasmette veleno e paralisi attraverso ferite precise.

Pugnale dell’Assassino

Un pugnale costruito per un singolo colpo letale, spesso appartenuto a membri di gilde criminali o assassini professionisti.

Pugnale dell’Assorbimento Arcano

Un pugnale che sottrae energia magica dal bersaglio e la restituisce al portatore. È ricercato da incantatori che combattono in mischia.

Pugnale dell’Ombra

Una lama annerita che sembra svanire nell’oscurità. È associata a assassini, seguaci di Shar e ladri del Sottosuolo.

Pugnale del Reietto

Una lama appartenuta a un esule o a un guerriero bandito dalla propria comunità. Il nome è diventato simbolo di sopravvivenza e vendetta.

Pugnale del Silenzio

Un pugnale creato per assassini e agenti segreti. La magia smorza suoni e parole attorno alla vittima.

Pugnale del Veleno

Un pugnale con un serbatoio o un incantamento tossico. È favorito da assassini, drow e culti serpentini.

Pugnale Dente di Drago

Un pugnale ricavato da una zanna draconica. Conserva parte dell’energia elementale e della ferocia della creatura originaria.

Pugnale di Shar

Un pugnale consacrato alla Signora della Perdita, usato nelle prove dei Giustizieri Oscuri e nei rituali segreti della dea.

Pugnale di Sussur

Una lama forgiata con corteccia di sussur nella fucina del villaggio devastato. La magia dell’albero sopprime gli incantesimi del bersaglio.

Pugnale di Venom

Un pugnale velenoso dei giochi classici di Baldur’s Gate, noto per applicare tossine persistenti e interrompere gli incantatori.

Pugnale Rituale di Shar

Una lama cerimoniale impiegata nei rituali di Shar. Il suo valore deriva soprattutto dal ruolo religioso, ma resta un’arma concreta.

Pungiglione Crudele

Una lama sottile appartenente alla serie di armi crudeli. È costruita per trasformare un colpo critico in una ferita devastante.

Pungiglione del Serpente

Un pugnale sinuoso che imita la zanna di un serpente. La lama è tradizionalmente avvelenata o incantata con magia tossica.

Purificatrice

La spada bastarda Purifier di Baldur’s Gate II, consacrata contro il male. Può essere impugnata da paladini e da guerrieri di animo puro.

Randello

Un’arma semplice e comune, ricavata da legno duro o rinforzato e usata da guardie, popolani e avventurieri.

Rapier elfico

Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.

Rapsodia

Il pugnale cerimoniale del vampiro Cazador Szarr. La lama accumula potere quando il portatore uccide e trasforma il sangue versato in precisione arcana.

Rete

Una rete da combattimento usata da gladiatori, cacciatori e marinai per immobilizzare il nemico invece di ferirlo direttamente.

Roncone corto

Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.

Rovina di Hindo

La katana Hindo’s Doom, forgiata per un guerriero di Kara-Tur. La lama protegge dagli effetti mortali e può essere restaurata con un antico cuore.

Rovina di Loviatar

Un flagello consacrato alla dea del dolore. La sua magia premia chi accetta di soffrire e diffonde tormento tra le creature vicine.

Sai

Un’arma tradizionale da combattimento ravvicinato, diffusa tra monaci e guerrieri addestrati nelle arti marziali.

Sciabola

Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.

Sciabola di Blackjammer

La sciabola del pirata spaziale Blackjammer, presente nelle avventure fantasy di Spelljammer. È un’arma elegante e temuta tra equipaggi e predoni astrali.

Scimitarra

Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.

Scimitarra adamantina

Una scimitarra forgiata nella Forgia Adamantina di Grymforge. Il metallo eccezionale le permette di superare difese e resistenze comuni.

Scimitarra Salmastra

Una scimitarra corrosa dal sale ma ancora intrisa di magia marina. È associata a marinai, culti acquatici e creature delle profondità.

Scudo chiodato

Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, usata da soldati, avventurieri o membri di una specifica tradizione marziale.

Segnalibro

Il pugnale Bookmark di Jarlaxle Baenre, usato tanto come arma quanto come strumento magico. Il nome scherzoso nasconde una delle lame più versatili del mercenario drow.

Sete di Sangue

Il pugnale leggendario di Orin la Rossa. Insieme a Mischia Cremisi forma la coppia di armi del campione di Bhaal.

Sferza delle Ombre

Una frusta magica intessuta di oscurità, capace di colpire oltre la portata ordinaria e di indebolire la luce attorno alla vittima.

Shamshir

Una lama ricurva da duello, comune tra marinai, cavalieri e guerrieri di culture desertiche o costiere.

Shuriken

Una piccola arma da lancio di tradizione orientale, usata per distrarre, ferire o applicare sostanze al bersaglio.

Snicker-Snack

La spada vorpal legata al Jabberwock e alle leggende di Witchlight. Il nome richiama il suono della lama quando recide una testa con un colpo perfetto.

Spada a catena

Una spada esotica con segmenti o una catena integrata, usata da combattenti addestrati a colpire da angoli imprevedibili.

Spada a lama larga

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Spada a una mano

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Spada corta

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Spada del Caos

La spada di Sarevok Anchev, recuperata nelle profondità del Tribunale degli Omicidi. La lama conserva la violenza del Figlio di Bhaal e assorbe vitalità a ogni ferita.

Spada del Cercatore di Ferite di Svartlebee

Una versione a una mano dell’arma associata al pugno fiammeggiante Svartlebee. La lama sembra guidare il colpo verso ferite già aperte.

Spada del Dales

Una spada proveniente dalle Valli dei Forgotten Realms, tramandata tra milizie locali e avventurieri che difendono comunità isolate.

Spada del Dolore

Una lama intrisa di sofferenza, associata a guerrieri maledetti e culti che trasformano il dolore in forza. Il nome ricorre in più cronache senza un unico proprietario.

Spada della Guardia Nera

Una spada consacrata a cavalieri neri e campioni delle potenze oscure. È simbolo di giuramenti infranti, autorità tirannica e magia necrotica.

Spada della Vita Rubata

Una lama necromantica che sottrae energia vitale nei colpi più precisi. È ricercata da guerrieri disposti a sopravvivere a spese dei propri nemici.

Spada del Primo Sangue

Una spada di Baldur’s Gate che reagisce al primo colpo inferto durante uno scontro. È progettata per premiare chi prende immediatamente l’iniziativa.

Spada di Arvoreen

Una spada consacrata ad Arvoreen, difensore guerriero degli halfling. È pensata per proteggere villaggi e compagni più che per conquistare gloria personale.

Spada di Balduran

La spada attribuita a Balduran, esploratore e fondatore della città omonima. Fu recuperata tra i resti dei suoi viaggi e divenne una reliquia della storia cittadina.

Spada di Giustizia

Una spada portata da paladini e cacciatori di immondi. A Baldur’s Gate è associata ai falsi paladini di Tyr guidati da Anders.

Spada di Stato Cormyreana

Una lama cerimoniale che rappresenta l’autorità della Corona Purpurea di Cormyr. È affidata a campioni, ufficiali o emissari incaricati di agire nel nome del regno.

Spada d’Acciaio Forgiato

Una spada di Baldur’s Gate realizzata con acciaio accuratamente temperato. Non possiede una storia leggendaria, ma rappresenta un’arma militare di qualità superiore.

Spada Nera

Una spada dalla lama scura associata in diverse cronache a cavalieri maledetti, cultisti e campioni dell’ombra. Non esiste un singolo esemplare universalmente riconosciuto.

Spada Psionica Githyanki

Una spada githyanki impregnata di energia mentale. È usata dai guerrieri astrali per unire disciplina marziale e attacchi psichici.

Spada sottile elfica

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Spina della Sera

Una lama sottile legata alla notte e ai culti dell’oscurità. Il nome ricorre per stocchi o spade consacrate a Shar e ad altre potenze notturne.

Spina Sanguinaria

Un pugnale o una lama corta coperta da rune sanguigne. La magia si alimenta delle ferite aperte e rende più difficile arrestare l’emorragia.

Stiletto

Una lama stretta e facilmente occultabile, costruita per penetrare tra le giunture delle armature e colpire con precisione.

Stocco

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Stocco Infernale

Lo stocco infernale ottenuto da Mizora o creato nelle forge dell’Averno. È progettato per incantatori marziali e può richiamare un cambion alleato.

Storm Star

Una morningstar leggendaria di Baldur’s Gate II, capace di liberare fulmini e tuoni. Fu una delle più potenti armi contundenti delle battaglie finali.

Tagliagole

Un pugnale o coltello favorito da assassini e pirati. La lama corta e ricurva è concepita per colpi rapidi alla gola o alle arterie.

Talenta tangat

Un’arma concreta dei mondi fantasy di D&D, impiegata da guerrieri, avventurieri o membri di una tradizione specifica.

Talwar

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Tessen

Un ventaglio da guerra rinforzato, usato come arma discreta da nobili, monaci e agenti addestrati.

Tinderstrike

Un pugnale artefatto che accende una zona persistente di fiamme attorno al punto prescelto.

Tonfa

Un’arma da difesa e percussione impiegata da monaci e guardie, efficace sia per parare sia per colpire.

Tridente da lancio

Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.

Twinkle

La scimitarra magica di Drizzt Do’Urden, donata dal drago d’oro Pikel. La lama azzurra protegge il portatore e viene spesso impugnata insieme a Morte Gelida.

Uncino da guerra

Un’arma inastata concreta, impiegata da cacciatori, fanterie, marinai o guerrieri specializzati nel controllo della distanza.

Urumi

Una spada flessibile composta da una o più lame sottili, estremamente pericolosa e utilizzabile soltanto da combattenti addestrati.

Ventaglio da guerra

Un ventaglio da guerra rinforzato, usato come arma discreta da nobili, monaci e agenti addestrati.

Volontà dell’Artiglio

Un’arma draconica legata a un antico signore dei draghi. Il suo potere premia dominazione, ferocia e fedeltà alla stirpe draconica.

Wakizashi

Una spada comune o appartenente a una specifica tradizione marziale, usata da soldati, duellanti e avventurieri nei mondi fantasy di D&D.

Xyanyde

La mazza personale di Minthara Baenre. Il nome richiama una sacerdotessa drow del passato e l’arma diffonde luce fatata sui nemici che sfuggono ai colpi.

Yamato

Una katana magica di Athkatla, celebre per l’equilibrio e la protezione che concede al portatore. Il nome richiama le antiche terre orientali.

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