FAQ E GUIDE · 04
Creazione del personaggio
Razza, classi, caratteristiche, abilità ed equipaggiamento del tuo eroe.
Qual è la relazione tra personaggio e ambientazione?

Ogni personaggio viene creato per una specifica ambientazione. Questa scelta stabilisce il mondo a cui appartiene e le opzioni disponibili nella procedura di creazione: classi, abilità e oggetti devono inserirsi nel contesto di quel mondo.
Il legame riguarda anche la storia personale. Origini, esperienze e obiettivi dovrebbero essere compatibili con i luoghi, le culture e le possibilità dell’ambientazione. Se vuoi interpretare un esperto di tecnologia, per esempio, considera quale tecnologia esiste nel mondo scelto e come il personaggio potrebbe averla studiata.
Quando scegli un personaggio per una campagna, Mythframe ne verifica l’ambientazione di origine. Due mondi con un genere simile restano ambientazioni distinte: un personaggio creato per uno non diventa automaticamente utilizzabile nell’altro.
Scegli quindi prima il mondo e costruisci al suo interno il personaggio che vuoi interpretare. La presentazione e l’enciclopedia dell’ambientazione possono aiutarti a trovare riferimenti e idee.
Perché la razza è un campo libero? che cosa posso inserire?
Il campo «Razza» serve a descrivere l’identità narrativa del personaggio. È libero perché Mythframe ospita mondi diversi, nei quali le origini e le specie disponibili possono cambiare.
Inserisci una definizione coerente con l’ambientazione. Puoi specificare la specie o l’origine del personaggio, senza dover scegliere da un elenco comune a tutti i mondi. Se questa distinzione non è pertinente, lascia il campo vuoto: non verrà mostrato nella scheda.
Il testo ha scopi narrativi e non assegna automaticamente bonus alle caratteristiche, immunità o poteri. Le capacità utilizzabili secondo le regole dipendono dalle opzioni effettivamente presenti nella scheda. Se l’origine che immagini comporta capacità particolari, verifica che siano compatibili con l’ambientazione e rappresentate dalle scelte di gioco disponibili.

Come funzionano le classi e che cos’è un archetipo?

La classe esprime il tipo di personaggio che vuoi interpretare e il suo ruolo nell’ambientazione. L’archetipo è la base di regole su cui quella classe si appoggia.
Un archetipo definisce elementi come il Dado Vita, la caratteristica principale, le competenze nelle armature, i punti da distribuire nelle competenze nelle armi e le abilità tra cui scegliere. L’ambientazione dà a questa base un nome e una descrizione adatti al proprio mondo.
Questo permette di rappresentare ruoli simili in contesti differenti. Un combattente addestrato, per esempio, può avere un’identità diversa in un mondo medievale e in uno tecnologico, pur condividendo una base di regole. Le opzioni concrete restano quelle previste dall’ambientazione selezionata.
Durante la creazione scegli la classe e leggi la descrizione mostrata. Considera insieme il tipo di personaggio che vuoi raccontare, le capacità disponibili e il modo in cui vorresti affrontare le difficoltà. La classe ti fornisce strumenti e limiti, ma lascia a te la scelta della personalità e del comportamento.
Come scrivo background, personalità e obiettivi personali?
Questi tre campi aiutano il Narratore a comprendere chi è il personaggio e quali elementi della sua storia possono diventare rilevanti nell’avventura. Ognuno risponde a una domanda diversa.
Il background racconta da dove viene e che cosa gli è accaduto. Scegli pochi fatti significativi: un’occupazione, una relazione importante, un’esperienza che lo ha cambiato e il motivo per cui ora affronta l’avventura. Hai a disposizione fino a 1.200 caratteri.
La personalità descrive come tende a comportarsi: che cosa apprezza, che cosa teme, di chi si fida e come reagisce alle difficoltà. Dettagli concreti, come «diffida delle autorità, ma mantiene sempre una promessa», offrono indicazioni utili per interpretarlo. Hai a disposizione fino a 300 caratteri.
Gli obiettivi personali indicano ciò che desidera ottenere. «Voglio scoprire perché il mio maestro è scomparso» offre una direzione più precisa di «voglio diventare importante». Puoi includere una motivazione immediata e un’aspirazione più lontana, entro 300 caratteri.
Mantieni questi elementi coerenti tra loro e con un personaggio all’inizio del proprio percorso. Un passato interessante non richiede poteri eccezionali o imprese leggendarie. Lascia spazio a scoperte e cambiamenti: gli obiettivi sono spunti per la storia, non risultati garantiti.

Come funzionano caratteristiche e modificatori?

Le sei caratteristiche descrivono le capacità di base del personaggio:
- Forza: potenza fisica e sforzi muscolari.
- Destrezza: agilità, precisione e coordinazione.
- Costituzione: resistenza e robustezza fisica.
- Intelligenza: ragionamento, studio e conoscenze.
- Saggezza: percezione, intuito e capacità di valutare una situazione.
- Carisma: presenza personale e capacità di influenzare gli altri.
Durante la creazione generi sei valori. Ogni tiro usa quattro dadi a sei facce, scarta il risultato più basso e somma gli altri tre. Dopo aver completato i sei tiri, puoi utilizzare i due ritiri disponibili sui risultati che vuoi rivedere.
Assegna un valore a ciascuna caratteristica, scegliendo dove collocare i risultati più alti. I pulsanti «−» e «+» permettono inoltre una sola redistribuzione di un punto: lo sottrai a una caratteristica e lo aggiungi a un’altra, senza portare il valore ridotto sotto 3. Non consentono di trasferire più punti o di aumentare liberamente tutti i valori.
Se hai esaurito i due ritiri e almeno uno dei valori tirati è pari a 8 o inferiore, dopo aver assegnato tutti i valori compare un bonus di +2 da applicare a una caratteristica a tua scelta.
Da ciascun punteggio deriva un modificatore: sottrai 10, dividi per 2 e arrotonda per difetto. Per esempio, 8 dà −1, 10 e 11 danno 0, 14 e 15 danno +2. È questo modificatore, insieme agli altri elementi previsti dalla prova, a contribuire ai risultati di gioco.
La schermata «Punti Ferita e Modificatori» mostra i valori calcolati. I punti ferita iniziali dipendono dal valore massimo del Dado Vita dell’archetipo più il modificatore di Costituzione, con un minimo di 1. Con un Dado Vita d8 e Costituzione 14, per esempio, parti con 10 punti ferita.
Che cosa sono le competenze nelle armi?
Le competenze nelle armi rappresentano il grado di addestramento del personaggio nell’uso delle diverse categorie: Armi Leggere, Armi da Duello, Armi Pesanti, Armi da Guerra, Armi a Distanza e Armi da Lancio.
Durante la creazione distribuisci i punti previsti dal tuo archetipo. Ogni categoria ha un valore da 0 a 5; nelle Armi Leggere parti con una competenza di base pari a 1. La schermata mostra i punti disponibili, quelli rimanenti e le armi interessate da ciascuna categoria.
Il valore della competenza contribuisce al tiro per colpire con l’arma corrispondente:
- Competenza 0: modificatore −3.
- Competenza 1: modificatore 0.
- Competenza 2: modificatore +1.
- Competenza 3: modificatore +2.
- Competenza 4: modificatore +4.
- Competenza 5: modificatore +6.
Concentrati sulle armi che pensi di utilizzare e controlla la categoria indicata nel catalogo. Possedere un’arma e saperla usare bene sono due aspetti distinti.
Le competenze nelle armature e negli scudi sono separate e dipendono dall’archetipo: distribuire punti in una categoria di armi non concede una competenza nelle protezioni.

Come scelgo gli oggetti iniziali?

Nel passaggio «Oggetti e Valuta» genera la valuta iniziale con il pulsante «Tira», poi scegli la dotazione dal catalogo proposto per l’ambientazione.
Puoi selezionare fino a tre oggetti della categoria «Altro» e tre della categoria «Equipaggiamento». In questa fase vengono mostrati oggetti comuni. Leggi le descrizioni e considera come gli oggetti si combinano con le caratteristiche, le competenze e le abilità che hai scelto.
Quando sono disponibili, gli «Assortimenti suggeriti» offrono una dotazione di partenza. Selezionane uno e premi «Applica assortimento»: gli oggetti già scelti vengono sostituiti con quelli dell’assortimento, entro i limiti previsti. Puoi poi modificare le singole scelte nel catalogo.
Presta attenzione alle protezioni: armature e scudi senza la competenza necessaria restano selezionabili, ma vengono evidenziati in rosso e comportano penalità in combattimento. Per le armi, controlla invece il grado di competenza nella categoria corrispondente.
Gli oggetti che descrivi nel background non entrano automaticamente nell’inventario. Se un oggetto è importante per il modo in cui vuoi giocare, assicurati che faccia parte della dotazione effettiva della scheda.
Quali sono le diverse tipologie di abilità?
Durante la creazione scegli le capacità disponibili per il tuo archetipo al livello iniziale. Le opzioni sono organizzate in cinque categorie.
Gli Attacchi Speciali raccolgono tecniche e poteri caratteristici del personaggio. Leggi la singola scheda per sapere che cosa producono, quali bersagli possono coinvolgere e quali risorse richiedono. In creazione puoi sceglierne da uno a tre, tra quelli disponibili.
Le Abilità di Combattimento offrono ulteriori capacità da utilizzare negli scontri. Possono avere condizioni di attivazione e modalità d’uso differenti: il nome della categoria, da solo, non indica quando o quante volte puoi usarle. In creazione ne scegli una.
Le Azioni Bonus raccolgono capacità da impiegare come azione bonus secondo le rispettive regole. Non rendono gratuita qualunque azione: devi scegliere una capacità che il personaggio possiede e rispettarne requisiti e disponibilità. In creazione ne scegli una.
Le Abilità Passive applicano i propri benefici quando ricorrono le condizioni indicate. Non richiedono di selezionare ogni volta un’azione attiva, ma il loro effetto può dipendere dall’equipaggiamento, dalla situazione o da altri requisiti. In creazione puoi sceglierne da una a due.
Le Abilità Narrative descrivono capacità utili nell’interazione con il mondo, nell’esplorazione e nelle altre situazioni narrative. Il Narratore ne considera la descrizione quando valuta il tentativo del personaggio; possederle non rende automaticamente riuscita qualsiasi azione collegata. In creazione puoi sceglierne da una a due.
Per ogni scelta, controlla la descrizione e le eventuali varianti richieste. La categoria e il momento di attivazione sono informazioni distinte: anche un Attacco Speciale può richiedere un’azione bonus o una reazione. Le abilità possono avere risorse, limiti e condizioni diversi: segui il costo e le condizioni indicati nella singola capacità.
I modificatori delle prove, come quelli mostrati per le capacità legate alle caratteristiche, sono distinti da questi cinque gruppi di abilità selezionabili.

Posso modificare un personaggio dopo averlo creato?

Puoi aggiornare alcuni aspetti narrativi di un tuo personaggio vivo, libero nella libreria e non impegnato in una campagna né assegnato come companion. Apri la scheda da «I miei Personaggi» e utilizza il comando di modifica disponibile.
I campi modificabili del profilo sono background, obiettivi personali, descrizione dell’aspetto fisico e personalità. Dopo averli aggiornati, premi «Salva scheda».
Questa funzione non riapre l’intera procedura di creazione: non permette di riassegnare liberamente caratteristiche, classe, competenze o abilità. La crescita delle capacità e i cambiamenti dell’equipaggiamento avvengono attraverso le procedure previste dal gioco.
Se il personaggio è impegnato in una campagna, la modifica del profilo dalla libreria non è disponibile. Prima di iniziare una nuova avventura, rileggi quindi la scheda e completa gli aggiornamenti narrativi necessari, mantenendoli coerenti con la storia già vissuta.
Posso usare lo stesso personaggio in più avventure? che cosa succede ai suoi progressi?
Sì, il personaggio è persistente e può affrontare più avventure nel tempo, purché siano ambientate nel mondo per cui è stato creato e la scheda sia disponibile. Non può essere impegnato contemporaneamente in due campagne.
Quando entra in una campagna viene associato a quella partita. Alla conclusione regolare dell’avventura, il personaggio viene liberato e conserva lo stato raggiunto, compresi i progressi e l’inventario risultanti dal gioco. Se è vivo e disponibile, potrai selezionarlo per un’altra campagna compatibile.
L’abbandono o la cancellazione di una campagna ancora in corso seguono una regola diversa: il personaggio viene ripristinato allo stato registrato al suo ingresso. Le modifiche accumulate durante quella partecipazione, comprese quelle a esperienza e inventario, vengono quindi annullate. Uscire da una partita non equivale a completarla.
Un personaggio già registrato come morto non viene riportato in vita cancellando la campagna: la sua morte confermata resta conservata e non rientra nel ripristino delle partecipazioni ancora attive. Per le possibilità di resurrezione e per l’utilizzo dei Gettoni Salvezza, consulta la voce dedicata alla morte del personaggio.
Prima di scegliere una nuova campagna, controlla lo stato del personaggio nella libreria e le indicazioni della schermata di selezione.

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