FAQ E GUIDE · 07
Il gioco
Dadi, inventario, mercanti, riposi, esperienza e conseguenze delle tue scelte.
Come funzionano le prove di dado?

Una prova serve a risolvere un tentativo dall’esito incerto. Il gioco considera ciò che vuoi fare, i mezzi a disposizione, le capacità del personaggio e le condizioni della scena. Un’azione semplice non richiede necessariamente un tiro; un’azione impossibile nelle circostanze presenti non diventa possibile soltanto perché chiedi di tirare.
Quando viene richiesta una prova, usa il comando di tiro mostrato nell’interfaccia. In alcuni casi devi prima scegliere tra le alternative proposte. Il risultato viene registrato dal sistema e utilizzato dal Narratore per raccontarne le conseguenze.
Per una normale prova su D20, al risultato del dado si applicano i modificatori pertinenti. Il totale viene confrontato con la Classe di Difficoltà, abbreviata in CD: se la raggiunge o la supera, la prova riesce. Per esempio, un risultato di 12 con modificatore +3 produce un totale di 15, sufficiente per superare una CD 14.
Il margine rispetto alla difficoltà contribuisce a distinguere esiti più o meno favorevoli. Quando è previsto vantaggio si tirano due D20 e si considera il migliore; con svantaggio si considera il peggiore. Il gioco applica queste condizioni quando pertinenti alla prova.
Non devi calcolare o dichiarare da solo il risultato. Descrivi il tentativo e segui la richiesta: i dettagli del tiro e il suo esito sono consultabili anche nella «Cronologia Tiri». I tiri di combattimento e quelli di procedure particolari, come il riposo, seguono le rispettive regole.
Come uso abilità e poteri durante l’avventura, anche fuori dal combattimento?
Parti dalla scheda del personaggio e leggi la capacità che vuoi utilizzare. Considera che cosa permette di fare, in quali circostanze funziona e quali eventuali risorse richiede.
Durante la narrazione, descrivi l’azione e indica chiaramente quale capacità stai impiegando. Per esempio: «Uso la mia capacità di riconoscere le tracce per capire se qualcuno ha attraversato il cortile». Il Narratore valuterà la richiesta nel contesto della scena e il sistema potrà richiedere una prova.
Le abilità narrative aiutano a definire ciò che il personaggio sa fare nelle situazioni di esplorazione e interazione. Le capacità passive vengono considerate quando ricorrono le condizioni previste. Possedere una capacità non garantisce qualsiasi risultato collegato al suo nome: contano la descrizione effettiva e i limiti della situazione.
Durante un combattimento utilizza i comandi della schermata dedicata, selezionando la capacità e gli eventuali bersagli. Prima di confermare, controlla disponibilità, requisiti e usi residui. Dichiarare in chat un potere non sostituisce la procedura necessaria per applicarne gli effetti nello scontro.

Come gestisco inventario ed equipaggiamento?

Apri la scheda del personaggio. L’«Inventario» raccoglie gli oggetti che possiedi e mostra il denaro disponibile; l’«Equipaggiamento» indica ciò che stai indossando o impugnando.
Seleziona un oggetto per leggerne descrizione, caratteristiche, quantità ed eventuali usi residui. Per gli oggetti equipaggiabili, usa «Equipaggia» quando disponibile. «Rimuovi dall’equipaggiamento» toglie invece l’oggetto dalla dotazione indossata o impugnata, conservandolo tra quelli posseduti.
Controlla gli spazi disponibili e le caratteristiche dell’oggetto: un’arma a due mani, per esempio, ha esigenze diverse da una a una mano. Considera anche le tue competenze nelle armi e nelle protezioni, perché una dotazione inadatta può comportare penalità.
Il comando «Butta oggetto» ha un effetto diverso dal togliere un equipaggiamento: rimuove l’oggetto dalla dotazione del personaggio. Gli oggetti rimossi possono essere consultati nell’archivio «Oggetti fuori inventario» di «Info Campagna».
Durante un combattimento alcune modifiche all’equipaggiamento possono essere bloccate. Prepara la dotazione prima dello scontro e segui le operazioni consentite dalla schermata di gioco.
Come uso, cedo o scambio gli oggetti?
Durante la narrazione, descrivi quale oggetto usi e per quale scopo. Se lo consegni a qualcuno, indica chiaramente il destinatario e, quando rilevante, la quantità. Per esempio: «Consegno una delle mie due torce alla guida perché illumini il passaggio».
Il gioco distingue una proposta da un trasferimento avvenuto. Chiedere a un mercante di valutare un oggetto non equivale a venderlo; promettere un dono non equivale a consegnarlo. Attendi l’esito della situazione e controlla gli aggiornamenti della scheda.
Per oggetti consumabili o con usi limitati, verifica quantità e disponibilità residue. Durante un combattimento utilizza le opzioni offerte dalla schermata dello scontro, rispettando le regole dell’azione e del bersaglio.
Le compravendite effettuate nella schermata del mercato vanno completate attraverso i relativi comandi. Per gli altri scambi, mantieni la descrizione coerente con ciò che possiedi e con la presenza del destinatario nella scena. Se l’inventario non riflette un’operazione risolta, chiarisci il problema prima di ripetere la stessa consegna o lo stesso utilizzo.

Come funzionano i mercanti e gli acquisti?

Un incontro con un mercante può aprire una sessione di mercato. Quando compare il comando «APRI MERCATO», utilizzalo per consultare la merce disponibile e le operazioni consentite.
Apri le schede degli oggetti per leggerne le caratteristiche e controlla il prezzo prima di acquistare. Il filtro «Acquistabili» aiuta a individuare ciò che puoi permetterti. Con «Compra» completi l’acquisto secondo la disponibilità di denaro e merce indicata dal sistema.
Quando disponibile, «chiedi sconto» avvia una trattativa con la relativa procedura di tiro. Puoi inoltre vendere gli oggetti ammessi alla vendita attraverso «Vendi», seguendo gli eventuali passaggi di valutazione o trattativa. Le variazioni di denaro e inventario vengono gestite dalle operazioni del mercato.
Se è prevista un’opzione di furto, considera che si tratta di un tentativo rischioso: essere scoperti può interrompere il mercato e produrre conseguenze nella storia.
Quando hai terminato, premi «CONCLUDI ACQUISTI». In multiplayer ogni partecipante completa la propria parte; la schermata indica chi ha già concluso e se si stanno aspettando gli altri. Chiudere semplicemente la finestra non equivale a concludere gli acquisti. Attendi poi la continuazione del Narratore.
Come funzionano i riposi?
Per riposare, descrivi nella tua azione dove e come intendi farlo. Il Narratore valuta la situazione: un riposo può iniziare quando le condizioni lo consentono, mentre un ostacolo concreto può impedirlo o richiedere prima una decisione.
Quando il riposo viene avviato, compare il «Tiro del Riposo». In solitaria usa «Tira D20 per il riposo»; in multiplayer l’host effettua un unico tiro attraverso «TIRA D20 PER IL GRUPPO». Il recupero viene applicato ai personaggi coinvolti in quel riposo: se il gruppo è separato, non presumere che riposino automaticamente tutti i partecipanti alla campagna.
Il rischio del luogo determina la difficoltà. La procedura distingue tre esiti:
- «Riposo riuscito»: il tiro raggiunge la difficoltà richiesta.
- «Riposo agitato»: il tiro resta sotto la difficoltà, ma non ricade nell’interruzione.
- «Riposo interrotto»: il D20 mostra da 1 a 3; a seconda del rischio può verificarsi anche un attacco.
Un riposo riuscito o agitato ripristina i punti ferita al massimo. Un riposo interrotto non concede questo recupero. Gli usi delle capacità gestiti dalla procedura di riposo vengono invece ricaricati anche in caso di interruzione. Verifica nella scheda le disponibilità aggiornate: questo recupero non ricrea gli oggetti consumati.
Il riposo apre anche la revisione dell’esperienza accumulata. Questa avviene indipendentemente dall’esito: un riposo agitato o interrotto non rinvia l’assegnazione. Completa i passaggi richiesti e attendi che il Narratore descriva il risveglio o l’interruzione prima di proseguire.

Come si ottengono punti esperienza e come progredisce il personaggio?

Durante l’avventura vengono registrati eventi che possono produrre esperienza, come le prove del personaggio, gli avanzamenti della trama e gli esiti dei combattimenti. Non serve che ogni azione sia uno scontro: anche il progresso nella storia contribuisce alla crescita.
L’esperienza registrata viene presentata nella revisione collegata al riposo. Quando compare «ASSEGNA ESPERIENZA», apri il riepilogo e controlla gli eventi e il totale attribuito al personaggio. Il sistema applica i limiti previsti per quella assegnazione; considera quindi il valore effettivamente mostrato nel riepilogo.
Se raggiungi la soglia necessaria, la procedura propone il passaggio di livello. Completa le scelte richieste: possono comprendere il tiro per l’aumento dei punti ferita, nuovi punti di competenza nelle armi, capacità e, ai livelli previsti, un incremento delle caratteristiche.
Le opzioni dipendono dall’archetipo, dal livello raggiunto e dai contenuti disponibili nell’ambientazione. Leggi le descrizioni prima di confermare: la crescita modifica le possibilità del personaggio nelle avventure successive.
In multiplayer ogni giocatore completa la propria assegnazione di esperienza; quella dei companion spetta all’host, anche se un altro partecipante può controllarli in combattimento. Dopo 15 minuti di attesa nella revisione dell’esperienza, l’host può inoltre completare le assegnazioni ancora pendenti degli altri giocatori attraverso i comandi disponibili. Dopo la conferma, verifica sulla scheda livello, esperienza, punti ferita e nuove capacità.
Chi sono i companion e come si aggiungono al gruppo?
I companion sono compagni di avventura con una propria scheda, personalità e obiettivi. Durante i turni narrativi le loro azioni vengono generate dall’IA, tenendo conto della situazione e del personaggio che interpretano.
L’host può aprire «Companions» dalla schermata di gioco e utilizzare «Aggiungi Companion», se la funzione è disponibile con il suo piano. Può preparare un nuovo personaggio oppure scegliere una scheda esistente tra quelle utilizzabili.
La creazione della scheda e l’ingresso nella storia sono passaggi distinti. Se compare «In attesa di introduzione», completa la procedura proposta per inserirlo nella scena; lo stato «In partita» indica che partecipa al gruppo.
Descrivi con cura il suo carattere e le motivazioni. Un compagno con un ruolo comprensibile e un motivo per viaggiare con il gruppo offre al Narratore riferimenti utili per dialoghi e decisioni.
Un NPC incontrato nella storia non diventa automaticamente un companion: la partecipazione come compagno richiede la procedura dedicata.

Come vengono gestiti i companion e le loro azioni?

Nei turni narrativi il companion agisce attraverso l’IA. La sua scheda, la personalità, gli obiettivi e gli eventi già vissuti orientano ciò che propone, dice o tenta di fare. Puoi rivolgerti a lui nella storia e discutere un piano, lasciando che il gioco ne sviluppi la risposta.
Quando è in corso il suo turno, attendi che l’elaborazione termini. Un’azione del companion, come quella di un giocatore, può richiedere una prova o produrre conseguenze da risolvere.
In combattimento, i comandi dei companion sono disponibili all’host o al partecipante indicato dal sistema come loro controllore. Segui la schermata dello scontro per scegliere ed eseguire le azioni consentite. Anche equipaggiamento, esperienza e risorse devono essere gestiti attraverso le relative procedure.
Dalla finestra «Companions» l’host può aprire la scheda e richiederne l’uscita dal gruppo. La richiesta può passare attraverso uno stato «In attesa di uscita di scena»: completa la procedura narrativa invece di considerare il compagno già scomparso dalla vicenda.
Anche i companion possono subire danni e morire. Le decisioni relative al loro destino sono affidate all’host.
Il personaggio può morire? come funzionano i gettoni salvezza?
Sì. Quando il personaggio raggiunge una condizione che richiede di risolverne il destino, il gioco presenta la procedura dedicata. Prima di continuare devi completare la decisione richiesta.
Se possiedi un Gettone Salvezza, puoi utilizzarlo attraverso il comando disponibile per salvare il personaggio. Il gettone viene consumato e il sistema ripristina i punti ferita al massimo, rimuovendo gli stati di morte o incoscienza. Il Narratore racconta la salvezza nel contesto della scena.
Se accetti la morte, il personaggio viene registrato come morto e la sua vicenda si conclude nella campagna. In multiplayer gli altri partecipanti possono proseguire quando le condizioni del gruppo lo consentono; il giocatore del personaggio caduto può continuare a seguire la storia come spettatore.
Per un companion, l’host gestisce la scelta e può utilizzare un proprio Gettone Salvezza quando disponibile. I gettoni dipendono dalle disponibilità dell’account: controlla il saldo mostrato e non presumere di averne sempre uno.
La campagna si conclude quando tutti i personaggi dei giocatori umani sono morti e non restano destini da risolvere. La presenza di companion superstiti non basta a mantenerla aperta. Per un personaggio morto conservato nella libreria, le eventuali possibilità di resurrezione seguono una procedura separata e non riaprono automaticamente l’avventura precedente.

Quando termina un’avventura?

L’avventura ha un obiettivo principale e può avere un obiettivo secondario. La risoluzione dell’obiettivo principale apre le scelte di conclusione: un obiettivo è risolto quando riceve un esito definitivo, che può anche essere diverso dal successo sperato dai personaggi.
Quando compare «OBIETTIVO PRIMARIO RISOLTO», l’host può aprire le opzioni disponibili:
- «CONTINUA VERSO L’OBIETTIVO SECONDARIO», se è ancora aperto, per proseguire la vicenda attuale.
- «CONCLUDI LA CAMPAGNA», per richiedere l’epilogo e chiudere la partita.
- «CONTINUA CON UNA NUOVA AVVENTURA», per preparare una nuova vicenda attraverso la procedura proposta.
Se entrambi gli obiettivi sono risolti, il gioco mostra «TUTTI GLI OBIETTIVI RISOLTI». Risolvere soltanto quello secondario non sostituisce invece la risoluzione del principale.
La conclusione può derivare anche dalla morte dei personaggi quando non è più possibile proseguire. Chiudere la pagina, uscire dal proprio account o fare una pausa non conclude l’avventura.
Che cosa succede a storia, personaggio e progressi dopo la fine dell’avventura?
Se scegli «CONCLUDI LA CAMPAGNA», attendi la generazione dell’epilogo e la conferma della chiusura. La campagna conclusa resta consultabile in sola lettura: puoi tornare a leggere la storia, ma non inviare nuove azioni in quella partita.
Alla conclusione regolare, i personaggi vengono liberati dall’impegno nella campagna conservando lo stato raggiunto, inclusi esperienza e inventario. Un personaggio vivo e disponibile può affrontare una nuova campagna compatibile con la sua ambientazione.
Se scegli invece di continuare con una nuova avventura, segui la procedura dedicata: prepara la nuova vicenda e completa le scelte di continuità richieste. Attendi che il sistema concluda il passaggio prima di riprendere le azioni.
La cancellazione è un’operazione diversa dalla conclusione. Cancellare una campagna ancora in corso ripristina i personaggi secondo le regole di uscita, senza conservare i progressi di quella partecipazione. La campagna cancellata viene spostata nel «Cestino», dove rimane in sola lettura per 30 giorni prima dell’eliminazione definitiva; non può essere ripresa come partita attiva.
Per conservare i progressi di una vicenda completata, usa quindi il percorso di conclusione e attendi che termini. Consulta lo stato finale della campagna e delle schede prima di iniziare una nuova partita.

Torna all’indice delle FAQ e Guide
Precedente: Schermata di gioco
Successiva: Sistema di combattimento

