FAQ E GUIDE · 09
Multiplayer
Invita gli amici e gestisci turni, partecipanti e companion.
Come creo un’avventura multiplayer o partecipo a una partita?

Per creare un’avventura multiplayer, scegli questa modalità durante la preparazione della campagna, se disponibile per il tuo account. Chi crea la campagna ne diventa l’host e gestisce l’avvio e le principali operazioni del gruppo.
Prima dell’inizio, i partecipanti si ritrovano nella lobby. L’host può usare «Genera invito» per ottenere un codice e un link da condividere con gli altri giocatori.
Per partecipare, apri il link ricevuto oppure inserisci il codice nell’apposito campo dell’elenco delle campagne. Accedi con il tuo account, controlla l’anteprima dell’invito e conferma l’ingresso. L’account deve essere abilitato alla partecipazione multiplayer e nella campagna devono esserci posti disponibili.
Ogni giocatore prepara il proprio personaggio. Puoi crearne uno nuovo oppure utilizzare un personaggio della libreria compatibile con l’ambientazione, vivo e disponibile. Se ne crei uno nuovo, devi avere anche uno slot personaggio libero.
Quando tutti i partecipanti presenti nella lobby hanno una scheda pronta, l’host può usare «Avvia campagna». Attendi che il Narratore completi la preparazione iniziale: durante questa fase gli ingressi e le modifiche al gruppo sono temporaneamente bloccati.
Per invitare qualcuno in un’avventura già iniziata, l’host può usare «COPIA LINK MULTIPLAYER» in «Info Campagna», quando disponibile. L’ingresso segue la procedura narrativa descritta più avanti in questa sezione.
Il link multiplayer e il link spettatore hanno funzioni diverse: il primo permette di partecipare con un personaggio, il secondo di seguire la storia senza prendere parte ai turni.
Quanti giocatori possono partecipare?
Il numero massimo dipende dal limite della campagna e dalle possibilità previste dal piano dell’host. Controlla i posti mostrati nella lobby e le informazioni del piano: non tutte le campagne hanno necessariamente la stessa capienza.
Nel conteggio rientra anche l’host. I companion occupano un posto tra i partecipanti, quindi riducono quelli disponibili per altri giocatori.
Anche un ingresso o un’uscita ancora da completare può occupare temporaneamente un posto. Se il gruppo sembra avere spazio ma l’invito viene rifiutato, verifica prima che non ci siano transizioni pendenti.
Gli spettatori seguono un accesso separato e non occupano un posto come personaggi giocanti.
Un invito può avere una scadenza o aver esaurito gli ingressi disponibili. Avere un link non garantisce quindi un posto: se non viene accettato, controlla il messaggio mostrato e chiedi all’host di verificare la situazione della campagna.

Tutti i partecipanti devono sottoscrivere l’ambientazione?

No. Per entrare tramite invito in una campagna non devi prima aggiungere l’ambientazione alla tua collezione. La partita utilizza l’ambientazione scelta dall’host e mette a disposizione il contesto necessario alla creazione del personaggio e al gioco.
Sottoscrivere un’ambientazione significa aggiungerla alla propria collezione. Può esserti utile se vuoi ritrovarla tra le tue ambientazioni e usarla per creare altre avventure; è un’operazione distinta dalla partecipazione alla campagna di un altro giocatore.
Rimangono validi i requisiti del tuo account: devi poter partecipare al multiplayer e rispettare i limiti previsti per le operazioni che esegui. L’invito dell’host non sostituisce queste disponibilità.
Tutti i personaggi della partita devono inoltre essere compatibili con la stessa ambientazione. Un personaggio creato per un altro mondo non diventa compatibile soltanto perché hai ricevuto un invito.
Dobbiamo essere tutti collegati contemporaneamente?
Non è necessario essere tutti collegati nello stesso momento. La partita procede attraverso messaggi e turni, quindi potete giocare insieme durante una sessione oppure rispondere in momenti diversi.
La storia avanza però quando vengono completate le azioni e le procedure richieste. Se manca la risposta di un partecipante, il gruppo può dover attendere il suo turno prima di ricevere il seguito dal Narratore.
Prima di iniziare, concordate un ritmo indicativo: per esempio una serata di gioco oppure alcune risposte nell’arco della giornata. Decidete anche come comportarvi durante le assenze, soprattutto quando è necessario che l’host intervenga per un altro giocatore.
Puoi utilizzare «Abilita notifiche turno», se disponibile, e concedere al browser le autorizzazioni richieste. La disponibilità delle notifiche dipende dal dispositivo, dal browser e dalle impostazioni utilizzate.
Chiudere la pagina o uscire dall’account non equivale ad abbandonare la campagna. Al ritorno controlla gli ultimi messaggi e lo stato del turno prima di agire.

Chi gestisce l’avventura e quali permessi hanno i partecipanti?

L’host è il giocatore che ha creato la campagna. Partecipa con il proprio personaggio e si occupa delle operazioni di gestione previste dall’interfaccia.
Tra i suoi compiti rientrano l’avvio dalla lobby, la creazione degli inviti, la gestione narrativa degli ingressi e delle uscite, l’aggiunta dei companion e le principali conferme richieste dalle procedure di gioco. Nel combattimento convalida lo scenario e completa l’invio del riepilogo finale.
Le scelte di conclusione della campagna e i comandi di annullamento o riformulazione del turno sono affidati all’host quando le relative condizioni lo consentono. Anche gli appunti condivisi del Diario vengono modificati dall’host e possono essere letti dagli altri partecipanti.
Ogni giocatore interpreta il proprio personaggio, invia le azioni quando è il suo turno e completa i tiri e le decisioni che gli vengono richiesti. Le risorse della scheda, come punti ferita, oggetti e usi delle capacità, restano personali.
Il Narratore continua a gestire la storia e gli altri abitanti del mondo. Essere host non significa poter assegnare liberamente successi, oggetti o risultati ai personaggi: le conseguenze seguono le regole e le procedure del gioco.
Gli spettatori possono consultare la partita secondo le funzioni disponibili, ma non inviano azioni e non partecipano all’ordine dei turni.
Come funzionano i turni e l’invio delle azioni?
Durante la narrazione il sistema indica a chi tocca agire. Quando è il tuo turno, leggi la situazione e le azioni già inviate dagli altri, descrivi ciò che il tuo personaggio tenta di fare e usa «Invia azione».
Se l’azione richiede una prova, completa il tiro e gli eventuali passaggi richiesti. Dopo la registrazione della tua azione, il turno passa al partecipante successivo. Anche i companion possono far parte di questo ordine.
Quando il giro è completo, il Narratore considera le azioni raccolte e produce il seguito della scena. Non devi quindi aspettarti una nuova risposta narrativa completa dopo ogni singolo messaggio del gruppo.
L’ordine di invio serve a raccogliere le decisioni, ma non implica che nella storia ogni personaggio agisca soltanto dopo che il precedente ha terminato tutto. Le azioni dello stesso giro possono svolgersi nello stesso intervallo: il Narratore ne risolve dipendenze, incontri e possibili incompatibilità.
Per esempio, un personaggio può distrarre una guardia mentre un altro cerca di aprire una porta. Descrivete ciascuno la propria intenzione senza dare già per riuscita l’azione dell’altro. Saranno le prove e la narrazione a stabilire come si combinano i tentativi.
Se non vuoi compiere un’azione, puoi usare il comando per passare il turno quando disponibile. Anche il passaggio del turno utilizza un messaggio della disponibilità dell’account che lo esegue. Restare senza rispondere non equivale a passare: il sistema continua ad attendere la decisione richiesta.
La raccolta delle azioni narrative è distinta dai turni di combattimento. Durante uno scontro usa la finestra dedicata, seguendo l’iniziativa e i comandi descritti nella sezione «Sistema di combattimento».

Come viene introdotto un nuovo giocatore in un’avventura già iniziata?

Un giocatore può unirsi a una campagna in corso attraverso un invito valido, se ci sono posti disponibili e lo stato della partita permette l’ingresso.
Dopo aver accettato l’invito, prepara una scheda compatibile con l’ambientazione. In questa fase il personaggio è in attesa di entrare nella storia: l’accesso alla campagna non lo rende immediatamente presente nella scena o attivo nei turni.
Quando la scheda è pronta, l’host apre la gestione dell’ingresso e fornisce le indicazioni per introdurre il personaggio. Può spiegare dove il gruppo lo incontra, quale motivo lo porta a unirsi agli altri e quali rapporti esistono già tra loro, rispettando gli eventi stabiliti.
Con «Narra ingresso» l’host avvia la transizione. Il Narratore racconta l’arrivo e il sistema aggiorna i partecipanti e l’ordine dei turni. Attendi il completamento prima di inviare la prima azione del nuovo personaggio.
Se è in corso un combattimento o un’altra operazione che blocca la composizione del gruppo, completa prima la procedura richiesta. Evita di descrivere autonomamente l’arrivo nella chat mentre il personaggio risulta ancora in attesa.
Prima di cominciare a giocare, consulta il Diario e il riassunto della campagna. Come giocatore puoi conoscere gli eventi già raccontati, ma il tuo personaggio dovrebbe agire soltanto sulle informazioni che può conoscere nella storia.
Che cosa succede quando un giocatore abbandona l’avventura?
Un partecipante diverso dall’host può richiedere l’uscita usando «Abbandona campagna». Se la partita è ancora nella lobby, è disponibile il comando «Abbandona lobby».
Durante un’avventura già avviata, l’abbandono prevede un’uscita di scena. L’host fornisce le indicazioni narrative e usa «Narra uscita» per spiegare come il personaggio si separa dagli altri. La procedura aggiorna poi il gruppo e i turni.
La richiesta può essere bloccata mentre è in corso il turno del personaggio, un combattimento o un’altra operazione incompatibile. Segui l’indicazione mostrata e attendi che la situazione sia risolta.
L’uscita anticipata ripristina il personaggio nella libreria secondo lo stato registrato all’ingresso nella campagna. I progressi ottenuti durante quella partecipazione non vengono conservati come accade alla conclusione regolare dell’avventura. Prima di confermare, considera quindi l’effetto su esperienza, inventario e scheda.
Gli altri partecipanti possono proseguire la vicenda. Se, dopo la transizione, rimane attivo soltanto l’host senza altri giocatori o companion, la campagna viene convertita in un’avventura in solitaria.
L’host non può usare la stessa procedura per abbandonare la propria campagna. Se vuole terminarla, deve ricorrere alle opzioni di conclusione o cancellazione disponibili, tenendo conto delle diverse conseguenze descritte nella sezione «Il gioco».
Per una semplice pausa è sufficiente interrompere la sessione e avvisare il gruppo: non occorre abbandonare l’avventura.

Che cosa succede se un giocatore ritarda o non invia la propria azione?

Durante un normale turno narrativo, il sistema attende l’azione del giocatore indicato. Dopo 15 minuti dall’inizio del suo turno, l’host può rispondere al suo posto quando non ci sono altre procedure bloccanti.
L’interfaccia segnala questa possibilità e presenta il comando «Rispondi per» seguito dal nome del giocatore. L’azione viene attribuita al personaggio rappresentato, mentre il sistema registra che a inviarla è stato l’host. Il messaggio viene conteggiato nella disponibilità dell’host che lo invia.
Il raggiungimento dei 15 minuti non espelle il giocatore e non fa saltare automaticamente il turno. L’host può anche continuare ad attendere, se questo è il ritmo concordato dal gruppo.
Quando interviene per un altro giocatore, l’host dovrebbe rispettare le intenzioni già espresse e la personalità del personaggio. È utile concordare in anticipo quali azioni siano accettabili durante un’assenza, soprattutto se comportano rischi o consumi importanti.
Una prova di dado, un riposo, un mercato aperto, una scelta sul destino del personaggio o un’elaborazione in corso seguono procedure specifiche. In questi casi il normale comando di risposta al posto del giocatore può non essere disponibile: leggi l’avviso e completa la richiesta indicata.
Anche il combattimento gestisce separatamente turni, reazioni e possibili interventi dell’host. Usa i comandi che compaiono nella finestra dello scontro, senza presumere che il normale turno narrativo possa sbloccarli.
Come si gestiscono i companion in una partita multiplayer?
I companion sono personaggi del gruppo con una propria scheda, personalità e obiettivi. La loro presenza è gestita dall’host ed è disponibile quando il suo piano consente di utilizzarli.
Dal pannello «Companions» l’host può aggiungerne uno attraverso le opzioni disponibili, creandolo oppure scegliendo un personaggio idoneo dalla libreria. Il companion deve essere compatibile con l’ambientazione e rientrare nel limite complessivo dei partecipanti.
Se viene aggiunto a una partita già avviata, segue una procedura di ingresso narrativo. L’host spiega come entra nella scena e completa «Narra ingresso»; soltanto dopo l’attivazione il companion partecipa regolarmente ai turni.
Durante la narrazione, il suo turno viene elaborato dall’IA sulla base della scheda e del contesto. Il sistema può mostrare «Turno automatico di» seguito dal suo nome. Attendi che l’azione e le eventuali prove siano risolte prima di proseguire.
Puoi parlare con un companion, proporgli un piano o chiedergli aiuto attraverso le azioni del tuo personaggio. Le sue risposte dipendono anche da personalità, obiettivi e situazione: descrivi la tua richiesta senza dare per già compiuta la sua azione.
In combattimento, le scelte del companion sono affidate all’host o al partecipante indicato dal sistema come controllore. Le sue risorse restano separate da quelle dei personaggi degli altri giocatori.
L’host gestisce anche la richiesta di uscita dal gruppo e le decisioni sul destino del companion. Per rimuoverlo da un’avventura in corso, completa la relativa uscita di scena e attendi l’aggiornamento dei partecipanti.

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